【ジャングル】負けてるレーンは見捨てて良い?同情疲労とは

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今回の記事はジャングラー向きの記事になります。

ジャングラーをしていると、レーンの味方が対面に1対1あるいは1対2(対面と敵のジャングラー)にボコられている惨劇を目にする機会は多いでしょう。

そんな時、味方はあなたにこう投げかけます。

「ジャングル差きついわ~」訳:とっととガンクしろカス

「相手フラッシュ落としたよ、相手フラッシュ落としたよ」訳:とっととガンクしろカス

「ウチのジャングラーもなんかしてくんない?」訳:とっととガンクしろカス

「萎えたしAFKするわ」訳:とっととガンクしろカス

文章に起こすと、味方の見事なクズっぷりが垣間見れましたが実際クズが多いので問題はありません。

さて、それはそうと、ここでの本題は「レーンで負けている味方がいる場合、介護をしたほうがいいのかどうか?」です。

以前の記事では下記のように書いていますが、ここでは特殊な条件が加えられている事を気にしてみましょう。

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。
結論から言うと、するべきです。
理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。
【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

「ジャングラーなんだから、ガンクして助けてあげればいいんじゃないの?」

優しいあなたはそう考えるかもしれません。

ただしかし、特殊な条件があるが故に一概にそのように言い切る事が難しい場合は多々あるのです。

特殊な条件とは、「負けている味方」というものがそれに当たります。

結論から言うと、低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではありません。

魔境脱出をしたいなら、放っておいてその代わりにもっと有意義な行動をする方がいいでしょう。

高レートでは、状況によりますが、基本は低レートと同じです。

「なんじゃそりゃ!低レートと高レートで差別すんなや!」

ごもっともです。では冷静に考えてみましょう。そもそも低レートで対面にボコられるようなプレイヤーを助けて、その味方が今後どのくらい役に立つと思いますか?

例えば、トップが超絶フィードしてるとしましょう。しかし、ミッドは凄い勝っています。この場合、あなたはどちらを中心にゲームを組み立てますか?

ここでミッドは勝ってるから助ける必要はなく、負けてるトップを助けに行くのが低レートの思考です。

「だって自分一人で勝ててるレーンに助けはいらないでしょ!」

では想像してみましょう。下記のケースの場合、あなたがされたら嫌な方はどちらですか?

  1. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。ミッドタワーを折った後、続いてミッドをプッシュしてきている。
  2. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。そこに敵のジャングラーも加わり、ミッドをプッシュしてこっちの森にも積極的に入り始めた。

この上記の場合、あなたがされたら嫌なのはどちらでしょうか?

ただでさえ、敵のミッドが育っているのに、そこにジャングラーも加わったら相手の方がマップの有利を取りやすいですよね。

それでは、最初に結論を書いたので以降は裏付けをしていきましょう。

そして、状況によれば助ける場合もあるのか?も見てみましょう。これはとてもさじ加減が難しいんですね。考慮するポイントは以下のようにいくつかあります。とりあえず見てみましょう。

  1. その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?
  2. ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。
  3. ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?
  4. もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

以上がレーンで負けている味方を助ける際に考慮するポイントです。

それでは、順番に見ていきましょう。


その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?

育てるべき味方なのかどうか?というのは、集団戦でダメージを出す必要があるのかどうかという話になります。

リーグ・オブ・レジェンドではタンクはダメージを出すキャラに比べると、スキルやCC頼りの場合が多いです。例としてトップのチャンピオンなら、マルファイト、ノーチラス、ポピー等が挙げられます。

逆にトリンダメアやフィオラあたりはAAでダメージを出す必要があるので、装備を含んだ基礎ステが重要になります。そのため、タンクキャラよりもゴールドを稼ぐ必要があるでしょう。タンクに比べて、これらのキャラは集団戦でダメージを出せないと、空気になりがちなので負けている場合はガンクをしてあげる必要性は若干あります。

ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。

負けているレーンをガンクをする場合、なるべくガンクは成功させないといけません。

ジャングラーのプレッシャーを与えるだけでは、有利を取っている敵にとってそこまで脅威ではないからです。

負けているレーンをガンクする場合、基本的に奇襲や釣りを誘う形になる事が多いでしょう。

「俺はこいつを助ける事に決めた!!なにがなんでもガンクしてやるぜ!」

上記はいわゆるキャンプというやつです。

最悪、ガンクが成功しなくても「俺はまだこの付近にいるぜ?介護するからな」と敵に感じさせる事で、敵からすればうざいことこの上ない対象となるでしょう。

ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?

システム的なお話をしましょう。

LOLでは、キルを取った場合、基本値として300ゴールドが入ります。

続いて同じ相手からキルを取れば、300から少し減ったゴールドが入ります。

更に続けて倒すと、減り続けて、最期には50ゴールドにまで下がります。

これは同じ相手を倒し続ける事で一方的に有利となるスノーボールを避けるべく、システムで行われる救済処置です。私はフィーダー値と呼んでいます。

このフィーダー状態ですが、敵がキルかアシストを稼ぐ事で回復していきます。

つまり、ガンクで味方を助けてあげたら、その味方のフィーダー値は回復してしまい、敵に与えるゴールド量が復活してしまうという事が起きてしまうのですね。

ガンクしてあげたのに、調子に乗って2分後に死ぬやつ。やばいですよね?

もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

さて、ようやく心理学の出番です。

負けている味方を助けるのに失敗した最悪の場合を想像してみましょう。

最悪とは、ガンクしてあげようとしたら2対1で返り討ちにあったとか、敵のジャングラーも待機していて2対2で負けるパターンです。

あなただけではなく周りの味方の士気は確実に下がりますし、敵を活気付けてしまいます。

助けてあげようとしたのに、その味方は「ジャングラーハズレ引いたわw」と罵られ、別のレーンの味方は「ff 15 plz」という始末。まさにお通夜ですね。ゲーム開始5分にしてあなたの疲れはもうマッハ。このような状態のことを、心理学用語で同情疲労(Compassion Fatigue)と言います。

稀に共感疲労とも書かれますが同じ扱いです。

同情疲労とは

同情疲労とは、相手を助けようとして努力している内に、助けようとしていた自分が潰れてしまう事です。

近年では介護士、警察官、カウンセラー、アニマルシェルターのスタッフなどが多く悩まされています。

ニュースで言うと、親の介護に疲れて自殺してしまう報道がありました。肉体疲労も然ることながら、精神的疲労も蓄積して自分も追い込まれてしまう状態ですね。

心理療法を行うのカウンセラーにも、誰かの鬱病を治療中に自分が鬱病になってしまうというケースはとても多くあります。

私の所属している業界では、新米のカウンセラーが潰れてしまうと困るという観念から、統合失調症や極度の鬱病患者に対してはベテランが担当につきます。患者のためではなく、新米のカウンセラーの身を案じての決定でした。

LOLでも同情疲労とは、望んでいない共倒れになってしまう状態の事です。

折角助けようとしたのに、結果的に助けようとした人の心も折れてしまっては勝てる試合も勝てないですよね?

そうなった時に、あなたは後悔しないかどうか?

それが負けてるレーンを助けるかどうかの判断の基準です。

もしも後悔しないと思うなら、助けるべきでしょう。

低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではないと理由も、ここにあります。低レートで負けている以上、その後コケる可能性が大きいからです。それに、低レートでは味方を育てるよりも、自分が育ってキャリーする方が勝ちやすい傾向が強いというのも理由の一つです。

助ける前から後悔すると思うなら、恐らく助けるのはその時点で最適な行動ではありません。例えば、負けてるレーンは割り切る代わりにオブジェクトを取りにいく、勝っているレーンを更に勝たせる、など別の方法があるかと思われます。

人は総じて自分の決めた判断の結果からは多くの事を学びます。自分ではなく、人に決められた行動の結果で後悔する場合は、恨み辛みになりがちだからです。

  • 自分の判断で試合に負けた
  • 人の判断で試合に負けた

結果は同じでも上記の両者では、成長に大きな差があります。

自分の行動を決めるのは、自分自身で行いましょう。その方が、後悔だけではなく、その後に続く反省に繋がり、更にその先の改善に結びつきます。

牛歩ではありますが、コツコツと自分の判断を磨いていく方がlolでの勝率には繋がりやすいでしょう。

余談ですが、自分の行動に後悔したくない、今よりもっとポジティブになりたいという人は以下の著書がお勧めです。

怒り、嫉妬、恨み、憎しみ、劣等感などの負の感情を持つと、人は小さくなります。それらから解放され、自由になるにはどうすればいいのか?心理学に興味があったり、カウンセラーになりたい人にもお勧めです。

負の感情を捨てる方法 「最悪」は0.1秒で最高に変わる

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【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

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今回の記事はジャングラーとミッド向きの記事になります。

題名にもある通り、「自分ジャングラーなんすけど、ガンクってしたほうがいいんすか?」と疑問に思っている人は割りと多いのではないかと思われます。

ジャングラーはパッチやメタの影響を受けやすく、その都度、最善といえる状況が異なりますが基本的な理念として「ジャングラーは自分と味方がマップを有利に使えるようにする役割」と考えるといいと思われます。

「え、え、どういうこと?」

詳しく見てみましょう。


マップを有利に使えるようにするとは

ここでは想像力を少し働かせてみましょう。

あなたはミッドです。ミッドにいると、敵のジャングラーが来る場合を想定して、レーンの左右を警戒する必要がありますね。

その時に、味方のジャングラーが右側の、つまりドラゴンの手前付近にいたら、少し安全だと感じませんか?

なぜかというと、敵のジャングラーが左から来れば、右側に逃げればいいということになりますし、基本的に右側に寄っていれば安心できるからですね。

うまいミッドの動きを見ていると、意識して味方のジャングラーのいる方角へ、自分のレーンの位置を少しずらしているのが観察できたりします。

稀にミッドで味方のジャングラーが右側の草むらに入り、ミッドレーナーが極端に右側に寄って対面の相手を誘う動きをする人がいますが滑稽すぎるので、よく考えてから行いましょう。

味方がうまければうまいほど、ジャングラーの動きを一つの情報源として利用する事が出来ます。

例えば、あなたはトップです。

対面に仕掛ければ殴り勝てる可能性が高い場面ですが、敵のジャングラーの位置がわからないので仕掛けるのを躊躇しています。

味方のジャングラーが敵のラプター付近にワードを置いており、敵のジャングラーが映りました。

あなたは対面に仕掛けました、キルを取れました。

トップをしていると、一番の懸念は敵のジャングラーの位置ですから、ジャングラーが積極的に動く事で味方の有利を作れます。

稀に、以下のような思考を持つ人がいますが、手段と目的を履き違えている場合か、単なる八つ当たりの可能性が高いので基本的に無視しましょう。

「ジャングラーの仕事はオブジェクトコントロール。ドラゴンやヘラルド取れよ」オブジェクトコントロールはチームで行うものなので、ジャングラーだけではなく全員で行いましょう。

「ジャングラーは味方を育てるのが仕事だろ!?」この台詞は大体ぼこぼこに負けてるアホレーナーの常套句です。言い返すのではなく「ごめんね」と一言謝ってみると割りと面白い反応が見れるのでお勧めです。

また、語弊を恐れずに書きますが、マップを有利に使えるようにする=ワードを置きまくる、ではありません。

最終的に、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたは立派なジャングラーとして機能していると言えます。

わかりやすく、「ジャングラーなら、置いておきたいワードの場所ベスト10」とか、「OPジャングラー鉄板のビルドを一挙紹介!」というわかりやすい事を言えればいいのですが、そんなもんあればLOLはここまで流行っていないので、青い鳥を追うのも休み休みにしておきましょう。

青い鳥症候群とは、モーリス・メーテルリンク作の童話「青い鳥」の中で幸せな身近な所にあると気づく前に、幸せの象徴である青い鳥を探しに行くという、現実を直視せずに根拠のない青い鳥を探し続ける人の事を指します。
精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴

もっと深く考えてみましょう

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。

結論から言うと、するべきです。

理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。

例えば、ファーム系のジャングラーであるマスター・イーやシヴァーナを考察してみましょう。

両者とも、延々と森でファームを繰り返し、相手の森を荒らしにいく事もなければ、ガンクも行わないし、ドラゴンも放置としましょう。

相手の森を荒らさずに、ガンクも行わず、ドラゴンも放置するのであれば、ほぼほぼ自軍の森しか通りません。

これは間接的に敵のジャングラーに大きな有利を与えている行為になります。なぜなら敵のジャングラーは、相手のジャングラーと鉢合わせする場合を考慮せずに、自由にファームとガンクを行えるのですから。

また、レーナーがタイマンで負け続けている場合、ガンクで助けないとどんどん相手が育ってしまう場合もあります。

負けているレーンを助けるという行為は、状況によって良し悪しがあるので一方的に助けろとは言いませんが、なにかしらの策を準備したほうがいいでしょう。

逆のパターンもあります。例えば以下のような疑問です。

「レーンは全員勝ってるみたいだ~。それでもガンクしたほうがいいの?」

これもまた、マップを有利に使えるようにする=ガンクをする。という方程式が必ず成り立つではありませんので、一概にガンク脳で行動するのはやめましょう。

重ね々ねになりますが、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたのジャングルとしての勝率は確実に上がっていきます。

「自分の行動が有利を作ってたってどうやってわかるの?」

こればかりは自分よりもうまいプレイヤーにリプレイでも見てもらうのが一番手っ取り早いかと思います。

また、有利を作ってたかどうかの検証は以下のフレームワーク通りに行うとわかりやすいです。

  1. 計画する「今からトップにガンクを行うぞ。川を通って行こう」
  2. 実行する「ガンクを試みたが、ワードが刺さっていたみたいだ。失敗した」
  3. 評価する「敵は川の三角にワードを置いていたと予測する。次は裏から回ろう」
  4. 改善する「裏から回った結果、ガンクは成功した」

上記のフレームワークは、ビジネスにおけるPDCAサイクルと呼ばれるものです。

PDCAは、生産性や品質管理などの業務を効率的にする手法の一つで、ビジネスだけではなく幅広い分野で用いられています。

LOLにおいても、非常に使いやすく、試合のリプレイを見て振り返りを行う場合でも、PDCAを意識すればより効果的です。

特に重要なのは、PDCAのCA(評価と改善)です。ほとんどの人はPD(計画と実行)を無意識に行っています。しかし、実行した結果に対する考察が浅かったり、失敗を認めたくないがために、なぁなぁで済ませる事はとても多い傾向にあります。

より詳しく知りたい人は、以下のウェブサイトを一読するといいでしょう。

確かに簡単なPDCAをひとつ回すことであれば、経験が浅い人でもできるが、簡単なPDCAをひとつ回せたからといって「PDCAはマスターした」と思うのは大きな勘違いだ。草サッカーで1回勝ったからといって「サッカーって簡単だね」と言っているのとまったく同じである。
デキない人はPDCAの奥深さに達していない

まとめ

ジャングラーの役割は、自分と味方がマップを有利に使えるようにする事です。

誰かの「ジャングラーなら○○をしろ」という言葉は忘れましょう。

「○○を使ってれば勝てるよ」という言葉も忘れましょう。

極端な話、あなたの行動が試合の勝利に貢献できているかどうか否か、それが全てです。手段と目的を履き違えない事が重要になります。

すぐには無理でも、意識する事であなたの行動は確実に変化し、勝率へと繋がるでしょう。

次回の記事では、具体例として私が大きな影響を受けたジャングラーに関してお話できればと思います。

余談ですが、PDCAに興味がある方は以下の著書をお勧めします。

孫社長のむちゃぶりをすべて解決してきた すごいPDCA―――終わらない仕事がすっきり片づく超スピード仕事術

PDCAの解説に加えて、具体例が多く載ってあり、またソフトバンクという事で身近に感じながら読むことができます。学術書というわけではなく、PDCAを早速使ってみましょうかというライトな感じなので、通勤中などに読むと業務にすぐに使えてお薦めです。

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レーンから試合の流れを作る!グライスの協調性の原則における四公準とは

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本記事は、【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、前の記事で私が勝手に作ったスパイダーマン現象の意味を説明しました。今回はその現象を試合で約立てる方法に関してになります。

順序を追いたいので、まずはおさらいです。スパイダー現象の定義は以下です。

私が勝手に呼んでいるスパイダーマン現象とは、ゲームにおいて重要性が高いプレイヤーの行動の結果により、周囲の味方の士気が上がったり下がったりする事をいいます。
【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣

相手の士気を下げれば、それだけ相手に降参を促したり、協調性の乱れを作る事が期待できます。

2013年に発表されたバスケットボールの勝率を表したデータによれば、協調性の悪かったチームは、良かったチームに比べてシュートの本数が下回ったデータがあります。

つまり、協調性が無ければシュートが成功するより前の話の、シュートの本数自体が減るということです。

これはリーグ・オブ・レジェンドでも同じことが言えるでしょう。

例えば協調性の無いチームが一丸となってオブジェクトを取りにいけるでしょうか? 協調性の無いチームが、たまたま集団戦で勝った場合以外で、バロンを取りにいけるでしょうか?

このようにlolでは、協調性の乱れはオブジェクトの管理に直結してきます。

敵の協調性を乱す

さて、ではどのように敵の協調性を乱すことができるのでしょうか?

手っ取り早い話が、敵同士で喧嘩してもらうことです。

lolにはコミュニケーションを不得意とするプレイヤーが多く存在しており、彼らの頭にヤカンを置けば沸騰するような方々がとても多いです。

認知心理学において人間の協調性は、イギリスの心理学者であるポール・グライスが定義した「グライスの協調性の原則における四公準」で明らかにされています。

グライスの協調性の原則における四公準とは

グライスは人間同士が円滑に強調するために、以下の4つのポイントを上げました。

  1. 量。内容の量や情報量です。
  2. 質。内容の信用性です。
  3. 関連性。内容が言いたいことに関連しているかどうかです。
  4. 作法。論理的で、わかりやすいかどうかです。

上記の4つが円滑な協調性を取るために必要な、グライスの協調性の原則における四公準です。もし、コミュニケーションに自信のない場合は上記の4つを徹底するといいでしょう。

さて、lolに話を戻しますが、敵同士で喧嘩をしてもらう場合は敵のミッドとジャングラーに喧嘩してもらうのが手っ取り早いです。

私の経験から、ジャングラーは論理的に考えるプレイヤーが多く、ミッドは感情的に行動するプレイヤーが多いです。この両者の考えは水と油であり、ちょっとつついてあげるだけで恐ろしい速度で喧嘩をしてくれます。

例えば、私がジャングラーであればミッドキャンプをよく行います。すると高確率で、ミッドとジャングラーが喧嘩している事があります。

ジャングラーからは、「お前いい加減にワード置けや」「タワー下でファームに専念してくれよ」と、論理的な文句がつきます。

逆にミッドば、「ジャングラー何かしてくんね?」「お前このゲーム全然わかってないだろ?」と、感情的な言い訳をします。

敵の両者が喧嘩をはじめることで、敵チーム全体の士気が下がるのが手に取るようにわかる時があります。

注意点としては、タワーダイブができるジャングラーを使う事や、敵のミッドが逆上してワンチャンを狙うようになること、自分のミッドがダメージに乏しいチャンピオンだと戦術の成功率が下がるという点があります。

ジャングラーに限らず、トップやボットレーンのちャンプだとしても機会があればどんどんミッドガンクを狙っていくといいでしょう。

執拗に狙われるミッドは、味方に「助けてくれー!」という可能性が高いですが、すでにジャングラーと険悪な場合は傍観者効果も働く事で、フリーでミッドが取れたりします。

傍観者効果とは、社会心理学の用語で集団心理の一つです。簡易的に言うと、人は自分以外に傍観者がいる時に、自ら行動を起こさずに自分も傍観者である事を選ぶことを言います。

例えば、トップレーナーであるあなたが、味方のミッドから救援信号を受け取ったとしましょう。

味方のミッド「助けてくれー!」

トップレーナー「ジャングラーに助けてもらってくれっち~」

以上のような感じです。

敵の協調性を下げ、味方の結果に繋ぐ事で味方の士気は大いに高まるでしょう。

味方の士気が高く協調性があれば、オブジェクトの管理も比較的楽に行えます。グループもしやすくなる傾向があるでしょう。

余談ですが、コミュニケーションに自信がなく、自分の言いたい事がいまいち伝わらない・伝える事ができないと感じる人には以下の著書「言語の社会心理学 – 伝えたいことは伝わるのか」がお薦めです。

なぜ、人と同じ事を言っているのに自分の場合は伝わらないのだろう。と思う人はぜひ読んで見て下さい。

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ストレスはパフォーマンスを下げる!ストレス耐性をつけるには

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だれであれ、リーグ・オブ・レジェンドでは高レートへ行くまで数々の試合を行います。

その試合の中で、味方運に恵まれた試合もあれば、恵まれなかった試合もあるでしょう。

味方運が悪かった、自分の回線がラグかった、不運に見舞われた。そんな不遇な試合があろうと、決して諦めずにランクを回すというのは、ストレスに対して耐性がある人ではないと難しいです。

そしてこのストレス耐性というのは、勝つプレイヤーになるための条件の一つだと考えます。

心理学や生物学では、ストレスに反応することを「ストレス反応」と呼びます。そして、ストレス反応の要因、ストレスの原因の事を「ストレッサー」と言います。

ストレスというのは一般的に、負のイメージがありますが、ストレッサーは必ずしも負であるとは言い切れません。例えば、以下の例えば負のイメージと負のストレッサーです。

  • 通勤時のラッシュ
  • 勤務先での人間関係
  • lolの試合で負けた

さて、以下の例えもストレスになります。

  • 職場での昇進
  • 家の引っ越し
  • lolの昇格戦後の、降格の可能性

職場の昇進となると、お祝いするようなことですよね? しかし、もしその昇進が「今後、部下とうまくやっていけるだろうか」「同僚に妬まれたりしないだろうか」という悩みにも繋がります。

その結果、ストレッサーがストレス反応の要素である胃痛、偏頭痛、不眠を引き起こした場合は、かなりの無理をしているということになります。

また、ストレッサーには善玉ストレッサーと悪玉ストレッサーがあり、ストレッサーがストレス反応を起こす人に対して良い形で働くかどうかで分けられます。例えば、以下の例を見てみましょう、

「昇格戦だ~。負けたらまたやり直しだ気が滅入るなあ・・・。味方弱そうだし・・・嫌だなあ・・・」これは、昇格戦というストレッサーが悪玉ストレッサーとして働いた例です。

「昇格戦だ~。緊張感あるわ~。よっしゃガンガン攻めてオブジェクト取ってやるぜ!!!」これは昇格戦が程よい刺激をして働きかけ、ストレスを感じた人のパフォーマンスが上昇した、善玉ストレッサーの例です。

では以上を踏まえて、ストレスへの付き合い方を見てみましょう。


ストレスを善玉ストレッサーにするには

ストレスというのは様々な意味があります。一般的な例では、怒る要因とか、嫌悪感を感じるものです。

人はストレスを感じると、無意識に自己防衛機能が働き、嫌悪感や不快感を感じます。

これは脳が、「俺これ嫌い~やだ~」という信号を発しているのですね。

さて、良いストレスとの付き合い方ですが、それにはストレスをストレスとして感じない方法が効果的です。

「え、何言ってんの?」と思うかもしれませんが、そもそもストレスとして感じていなければストレスにはなりませんよね? ここではアドラー心理学を応用しましょう。ある物事が起こった時に、その物事が起こった意味を自分の利になるように解釈することで、普段はストレスとして感じていたものもストレスとしか感じなくなる場合があります。

例えば、lolでいうと以下のようなものです。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! 最悪ー!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! まじやだー!
  • 試合に負けたー! やってらんねー!

上記はどれもストレスを感じますよね。では、今挙げた例に、意味をつけてみましょう。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! でもこれで相手のジャングラーの位置がわかった!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! ファーストブラッドを取った敵は油断するかもしれない! ジャングラーと一緒にぼこそう!
  • 試合に負けたー! リプレイを見て悪かった所を直せるから、今後の俺の勝率は上がるぜ!

このように、ストレスを一種の試練や修行に置き換えると、ストレスは善玉ストレッサーとして働く場合が多い傾向があります。

端的言いますと、少年ジャンプのコテコテの主人公になりきるといい、という事です。

余談ですが、些細な事でネガティブになってしまったり、lolの試合中、本当に小さな事(味方のデスや自分のデス)から試合中ずーっと引きずってしまう人には、下記の著書「スタンフォード大学の超人気講座 実力を100%発揮する方法―――ポジティブ心理学が教えるこころのトレーニング」がお勧めです。

「この試合、もう勝てねえだろうなあ・・・」と思ってプレイするよりも「この試合、きつい状況だがまだ希望はある」と根拠がなくても言い切れるプレイヤーの方が粘り強い傾向があります。根拠のない自信というのは底知れぬエネルギーを持っており、ビジネス心理学などを勉強していると、世間的に成功している人々は成功の秘訣として、自信を持つことと、諦めないことを挙げています。

どうしてもネガティブになってしまう人、そしてそんな自分を変えたいと思っている人は、一読してみるといいでしょう。

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味方運が無い?不幸の連鎖を断ち切れ!

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで競うゲームなので、少なからず味方運があります。

強い味方を引けばラッキーですし、楽に試合に勝つことができるでしょう。その味方が超強いトップであれば、対面のトップをボコしてそのままインヒビターまで壊してくれるかもしれません。

さて、強い味方を引ける時もあるとすれば、弱い味方を引く場合もありますね。

「ていうか、弱い味方しか引かねーよ!」と思う人も多いでしょう。

心理学的に、人の記憶というのは負の記憶を強く覚えています。これは楽しかった出来事よりも、嫌だった出来事の方が感情を大きく刺激するものだからです。

また、嫌だった経験をした場合、また繰り返さないように考える事で嫌だった記憶が定着する場合もあります。あるいは、嫌な記憶を「忘れよう、忘れよう」と言い聞かせる場合も、無意識に意識してしまうので、定着しやすい傾向があります。

嫌な記憶が定着しやすい人の場合は、「俺のアカウント呪われてるわ~」「俺の時ばっかやばい味方来るわ」というなんの根拠もない言い訳が口癖になったりするでしょう。

味方運が無い試合というのは確かにあります。しかし、それは対戦中の相手も条件は同じですね。

味方運の無さの本当の怖さというのは、味方運が無かったがために負けた試合の敗北ムードをその後も引きずってしまう事です。


自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である

例えば、あなたが7連敗や10連敗をしたとしましょう。

その連敗の全てが味方運の無さからきたものだと思いますか?

「当たり前じゃん、レーンでずっとフィードするのしかいなかったし」

なるほど。

しかしレーンというのはあくまでも試合の一部分です。レーンだけで試合が決まるものではありません。例えば、これまでレーンが全部負けていたのに勝った試合はありませんでしたか?

あるいは、全てのレーンが圧勝していたにも関わらず、負けてしまった試合はありませんか?

アドラー心理学に、「自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である」とあります。

日常でも、みなさんの周りには不幸自慢ばかりをする人はいませんか?

「会社くそだわ~。上司あほだし部下は無能だし」

「毎日つまんねー! 面白い事なんもねーわ!」

このような不幸自慢に対して、アドラー心理学では「不幸である事、つまらない事の原因を周囲の責任にして、自分を正当化する行為である。自分を正当化するから、より不幸になる」と言っています。

簡潔に言うと、「不幸自慢をする人は、不幸が無いと自慢できないから、不幸であり続ける」ということです。

lolで当てはめるならば、「味方運のせいにしている人は、味方運で負けた事を言い訳にするために、負け続ける」ということです。

「ちげーわ! まじで味方がごみなのしかこねーんだよ!!」

そうなのです! そう言えば負けた試合でも楽なのです!!

低レートだけではなく、高レートのプレイヤーだって負けた試合と向き合うのは体力がいります。負けた試合は味方のせいにすれば、むちゃくちゃ楽なのです!!

アドラー心理学では原因を探ったところで、問題の解説にはなるかもしれないが、現状の解決にはつながらない、と考えます。原因ではなく行動の目的に注目します。

「味方が弱くてキャリー無理ー!」

なぜ、味方運のせいにするのか?

味方運のせいにして、どうなるのか?

「どうにもならないけどさあ! でも俺悪くねーもん!」

ではなぜ、自分が悪くないのに負け続けているのか?

「だから味方が悪いんだよ!!!」

まじで?

このような不幸自慢をしてしまう人は、現状を打破するために、改善や成長を意識するのが近道です。

本当に、味方運が悪いと思っている人は、自問自答してみるといいでしょう。

「味方運が悪い。で、どうすればいい?」

味方運が悪い事を否定しているわけではないのです。要するに、その事実を受け止めた上で、どうすればいいのか? を考えましょうということです。

まぁまじで自分にしか弱い味方が回ってこないと考えてる人は、神社にお祓いでも行けばいいんじゃないすかね(提案)

自分を変えたい! 考え方を変えたい! という人は、以下のアドラー心理学の著書がお勧めです。アドラー心理学をちゃんと勉強しようとすると、道のりは長いので、以下の著書は入門としては比較的優しめです。

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賢い人から勝てるプレイヤーは作られる

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リーグ・オブ・レジェンドで勝つプレイヤーになる。

勝てないプレイヤーはどのような過程を得て、勝つプレイヤーになるのか?

勝つためにはどうすればいいのか? こうすればいいんじゃない? という断片的な話は溢れていますが、勝つプレイヤーになるには、というのは実は少ないかもしれませんね。

どうすればいいのでしょうか? それには観察と分析が必要ですが、他のモデルに置き換えて考えてみましょう。例えば、頭の良い子どもはどのように生まれるのか? に置き換えて考えるとわかりやすそうです。

「頭の良い子どもが育つ条件? なんだろう・・・才能?」

その子どもが幼少期の場合は、正解と言ってもいいかもしれません。一例ですが心理学的には、幼少期は母親の遺伝の影響が強く、その後大人になるにつれて周囲の影響により知能は発達するという考え方があります。

さて、もう一つ興味深いのが母親から幼い時に受けた教育が、その人の人格に大きな影響を与える事がわかっています。

代表的な例は、暴行を受けて育った子どもは、大人になると同じように暴行を振るいがちになる事がわかっています。

こんな例もあります。

母親とよく一緒に買い物へ行っていた子どもがいました。母親は、お店で会計をする時に必ず子供にお釣りの計算をさせました。

最初は払った金額から合計金額を差し引くというものでしたか、母親は徐々に難易度を上げました。

すると子どもは、常にどの商品がいくらで、母親の買い物かごに入っているものを把握して、消費税も考慮するようになりました。

子どもがそのようなマルチタスクを行うには、観察力、集中力、そして暗記力も必要ですね。

このような幼少期を過ごした人は、長じて銀行の仕事をするようになりました。

この例では、元々母親が数字に重要さを理解していた事を考慮すると、数学に強い遺伝子を子どもが受け継いでいた事と、買い物中に計算をするという環境にいた事が将来の就職に繋がったのだと推測できます。

理論的かつ具体的な思考を持つ

さて、話をリーグ・オブ・レジェンドに戻しましょう。

本題ですが、本記事の内容は、勝つプレイヤーになるにはどうすればいいのか? です。

手っ取り早いのは、自分のダメでカスな所を一つずつ潰して行く事です。そのためには以下の方法が手っ取り早いでしょう。

勝つプレイヤーになるための入り口として、まずは自分のリプレイを見直す所から始めてみましょう。

リプレイを見ましょう、と言っても雑魚レートの人々はどこに着目すればいいのか正直わからないので、口をポカーっと開けて、途中から倍速再生にして見終わったら謎の充実感を得て過ごす事になるでしょう(偏見)

リプレイを見ながら注目する点は、大ざっぱに言うと以下の3点です。

  1. オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時
  2. 集団戦が始まった直前の、自分のいた位置
  3. 集団戦中の動きとフォーカス

大ざっぱですが以上です。詳しく見て行きましょう。


オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時

lolはオブジェクトの取り合いなので、オブジェクトは優先的に取るようにしましょう。

また、多くの勝てないプレイヤーが勘違いしていますが、オブジェクトの獲得のメリットは個人でファームをするメリットを上回ります。

そして、オブジェクトは超重要故に、速やかに獲得するのが望ましいです。

稀に、「あ~。今ドラゴンフリーちゃう?? ジャングラーはん、取っておいてや~」とオブジェクトの重要さを勘違いし、ドラゴンに寄らないボットレーンを見ますが、その場合、試合に負けたらそういった些細な慢心さが原因です(DOPAリスペクト)

何故なら、ドラゴン獲得後、集団戦が始める可能性もありますし、なによりオブジェクトを取るのに時間をかけるとそれだけチームの不利に繋がるからです。オブジェクトに寄らないプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーが敗北の原因と言い切っていいでしょう(ハイルDOPA)

オブジェクトを取られた場合、そこには必ず原因があります。

  • 取られている事に気づかなかった。レーンだけではなくもっと広い視野を持ちましょう。見えない位置で何が起こっているのか? を意識するようにしましょう。オブジェクトを気づかずに取られている事は、実はかなり慢心です。
  • 取られてもいいと思った。よくないです、今すぐ意識を変えましょう。
  • 自分は生きていたが味方がやられて、人数差がついた状態だった。集団戦が始まった直前の、自分のいた位置を見直しましょう。
  • 集団戦で全滅してから取られた。集団戦中の動きとフォーカスを見直しましょう。

集団戦が始まった直前の、自分のいた位置

味方が全滅して自分だけその戦闘に不参加だった場合、あなたがこう思うことでしょう。

「あいつら、俺抜きで当たりやがって!! 俺様抜きで勝てるわけないだろ!」

そんで、味方はこう思っています。

「あいつグループしねーわごみが」

低レートでよく「当たらないで」と味方に言う勝てないプレイヤーを目にしますが、そういったプレイヤーは総じて頭がやや弱いです。

例えば、考えてはみませんか? 味方としても、あなた抜きに戦いたくはないでしょう。

しかし敵からしたらどうでしょうか?

じゃあこう考えてみましょう。

ミッドレーンで敵4人、味方5人の睨み合いをしていて、敵のADCがトップレーンでファームしているのが見えました。

あなたはアニーです。スタンのチャージは溜まっています。フラッシュもあります。ウルトもあります。

仕掛けませんか?

仕掛けないならあなたは一生、低レートのままです。そのまま幸せなリーレジェ生活を満喫しましょう。

つまり、あなたが「当たらないで!」と懇願すべきは敵に対してであり、味方からすると「あいつ早くグループしねーかな、今当たられたらどーすんの・・・」と思っているのです。要するに、あなたは敵にとって都合の良い場所にいる事になります。敵が味方に当たったタイミングで、自分のいた位置をひたすら見直し、どうすればいいか考えましょう。

もし敵が当たった結果、あなたを除く味方が全滅し、オブジェクトを取られた場合、その試合の敗因は限りなくあなたにあります。

たかがオブジェクトと思っていると、その慢心の小さな積み重ねが試合の勝敗を決するのです。

集団戦中の動きとフォーカス

集団戦で負けて、オブジェクトを取られた。

この場合は深刻です。しかし大抵の場合は、集団戦の動きを改善し、フォーカスを見直す事で勝てる場合があります。

集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

覚えておきましょう。超大切なのでもう一度言います。集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

相手を一人落とせば、4vs5となるので、オブジェクトを絡めた駆け引きが可能になります。「4vs5になったぜキャッホー続けて当たろ当たろ~」というARAM脳が多い低レートではやや苦しいですが、それでも有利です。

低レートは集団戦を殲滅戦と勘違いしているため、ARAM脳になりがちですが、リーグ・オブ・レジェンドの集団戦はあくまでオブジェクトに繋げるための集団戦という意識は持っておきましょう。

原因と解決策を練る

さて、以上がリプレイを見る際に注目して見るポイントです。

「リプレイ見てると眠くなるんご~」な人は、倍速で見ながらでもいいでしょう。押さえるべき点だけに集中して見直すといいでしょう。これは効率的な勉強法と通じる所がありますね。

悪かった点を見つけたら、見つけただけでハッピーになるのも勝てないプレイヤーの典型例です。以下のは悪い例ですね。

「あ~ここの動き悪かったわ。このせいで試合負けた可能性あるんご~」思考終わり。

これでは「ただ単にリプレイを鑑賞しただけ」になってしまいます。

悪いと思った点、集団戦で負けたり、オブジェクトを取られた場合は、なにが原因だったかを考えてみましょう。物事には必ず起点があります。その原因を分析して、次にまた同じ過ちを繰り返さない事が重要です。

余談ですが、原因と起点について興味ある方は、以下の著書を入門としてお勧めします。これらの類は行動心理学と呼ばれる、人間の行動には目的がある、という考え方から来ています。

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窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く

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本記事では心理学的側面から、勝つプレイヤーを分析してみましょう。

過去にリーグ・オブ・レジェンドというゲームのジャンルであるMOBAを遊んだことがあるならまだしも、無経験から高レートへ行った人は、「何もない」ところから上り詰めた人たちです。

彼らに共通する事は、「どこまで登れるだろう」という好奇心と欲望です。

この二つが無ければ、例え敗戦が続いたとしても踏ん張れないし、「やってやる!」というエネルギーが沸いてきません。

目標が無ければレートは上がらない

とある会社の経営者は「欲のないやつは、社員にいらない」と言い切っています。

「出世したい」「金持ちになりたい」「有名になりたい」「独立したい」これらの欲望があれば、辛い環境や窮地に立たされた場合でも、なかなか折れない傾向があります。折れないから、冷静に自分をコントロールして「どうすれば勝てる? なにが負けている問題だ?」と分析できる、これを心理学用語で窮地の自分と呼びます。


窮地の自分とは

窮地の自分とは、ポジティブ心理学で効果が検証されているものです。アメリカの臨床心理学者であるアルバート・エリスによって考案されました。

アルバート博士は認知行動療法と呼ばれる分野の基礎を築いた一人でもあり、1955年には心理療法の新しい手法として論理療法を考案しています。

さて、この窮地の自分に関してですがこれは論理療法で用いられるABC理論というのが基礎になっています。ABC理論を基礎にした窮地の自分は、起きた出来事に対する解釈を変える事で、感情を整えるという技法です。

窮地の自分を理解するために、ABC理論について見てみましょう。

ABC理論では、私たちの悩みというのは全て起きた出来事そのものではなく、その出来事に対して抱く意味や解釈によるものという考え方です。

つまり、起きてしまった事実の原因や根本から解決法を探るのではなく、その結果の意味に関与するわけですね。

ではリーグ・オブ・レジェンドを例にみてみましょう。

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. お終いだ。もうジャングラーは二度とガンクに来てくれないだろう。キルは対面に入ったし、もうレーンでは勝てない
  3. 落ち込んでしまい、その後も試合に集中できず、負ける

このような経験はありませんか? あるいは、経験をさせてしまった事はありませんか?

まぁ実際は自分がジャングラーでトップにガンク行ってあげて、トップが反応しないって事の方が多いすけどね。そういう時は一言、「あ、ども。寝てました?w」って聞いてあげましょう(挨拶)

さて、上記の例では自分は窮地にいるわけですね。まさに窮地の自分というわけです。では、窮地の自分を救うためにはどうすればいいのでしょうか?

起きてしまった出来事を変える事はできませんので、出来事に対する意味を以下のように変えてみてはどうでしょうか?

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. 誰にでもミスはある。自分はあまりマップを見ていないようだ。次は反応できるようにもっとミニマップに気を遣おう。そうだ、ジャングラーに一言謝ってピングをしてもらえるように頼んでみよう
  3. ジャングラーに謝った、次はピングをしてもらえるように頼んだ。その結果、ジャングラーも承諾してくれた。またすぐにガンクに来てくれるみたいだ

どうでしょうか?

最初の例に比べると、むっちゃポジティブじゃないすか?

でも自分の味方だったら、こういうポジティブな人をぜひ引きたいですよね。楽しくゲームを遊べそうですよね。

特に感情的というか、情緒不安定なプレイヤーが多いというか、ほぼそういう人しかいないリーグ・オブ・レジェンドでは特にそう思いませんか?

自分の感情をコントロールできると、普通なら落ち込むような状況に陥ったとしても、回復する事が出来ます。心理学では、そのような回復力をレジリエンスと呼びます。

起きてしまった出来事を悔やんでも、事実を変える事は出来ません。大切なのはそこから、何を学び、次に活かすかです。よって、窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く事が出来ます。

余談ですが、この記事で紹介したアルバート博士はアドラー心理学の流れを組む心理学者です。そのため、理論療法は元より、その応用がビジネスの現場でもよく使われています。

もしも自力で問題解決をしたり、感情をコントロールできるようになりたい人は、以下の本を一読してみるといいでしょう。

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最短でレートを上げるには、モデリングを実践する

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レートを効率的に、効果的に上げる方法に関してですが、最も効率的で効果のある方法があります。

それは、「勝つプレイヤーの真似をする」です。

人から「勝てないよ~、なんか良い方法ないの~?」と聞かれる度に答えていますが、その度に一貫して、自分の使いたいチャンピオンを使って勝っているプレイヤーの真似をすると良い、と答えています。

良い芸術家は真似をする。偉大な芸術家は盗む。
パブロ・ピカソ

上記はかの有名なピカソの名言ですが、これはリーグ・オブ・レジェンドの世界でも同じです。

レートを上げたいと思ったら、自分より上のレートにいて勝つプレイヤーの真似をするのが、最も効率的で効果的なのです。


心理学には、モデリングをいう言葉があります。以前、心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでも記事を書きました。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

簡単に言うと、人の真似をすることです。

例えば子どもの頃は無意識的に父母の動作を真似る傾向があります。親の背を見て子は育つ、という言葉があるくらい、モデリングとは深いものです。

勝つプレイヤーのやり方を真似る

私の経験ですが、最初ランクを回している時、NAでゴールドからプラチナに上がる時に壁がありました。ゴールド1まではいけるのですが、なかなか昇格戦に勝てず、その内連敗が続きゴールド4まで急降下・・・なんてこともありました。その時、出会ったのがジャングラーのXJ9選手です。その後、XJ9選手を参考にしたMeteos選手も参考に、今のスタイルになりました。XJ9選手の動画をいくつも見て、真似できそうな所は全部真似しました。

XJ9選手の高速ジャングルは今でも私の基となっており、基本的に相手よりレベルを先行するスタイルを取っています。XJ9選手と同じで、ジャングルを回るのが遅いチャンピオンは基本的に使いません。

勝つプレイヤーの上達法も真似る

XJ9選手をリスペクトして、無事プラチナへ上がった私は次にダイヤを目指します。

ここでもう一つの壁が現れました。プラチナ1からダイヤの昇格戦に壁を感じるのです。このままいつか連敗ムードを迎えたら、一気にプラチナ3くらいまで下がるかもしれない・・・。私は危惧しました。そしてこのレートだと、XJ9選手の回り方が有名すぎて、敵が無数の対策を取ってくるのです。

そこで私はXJ9選手だけではなく、Nightblue3選手やShaclone選手の配信を見ました。特にNightblue3選手はチャンピオンの使い方やビルドが変態地味ていて、「よくこのトロールビルドで勝てるな・・・」と思ったものです。

しかしNightblue3選手のビルドがどれだけトロール気味でも、私より上のレートにいるわけで、そこには理由があるはず。

実際に成果を出している人から学べる事は多々あります。そして、Nightblue3選手の配信を見ていて気付いた事は、常にオブジェクト優先で動いていたということです。

例えば、自分がジャングルを狩っている最中に集団戦が起こり、その集団戦の結果がオブジェクトに繋がる場合、ジャングルの狩りを中断してでも速攻駆けつけていたり。バロンをスティールできる可能性があるなら、絶対に行ったり(そしてほぼスティールは失敗に終わる)

とにかく、考え方がオブジェクト中心なのです。それがNightblue3選手の戦略なのでしょう。その考え方が私にとって合っていた気がします。

その後は、Nightblue3選手の全てを真似してやってみたら、ダイヤまで一気に駆け上りました。

キーワードは真似と、オリジナル

人の真似をする、ということはlol以外でも、ビジネスの現場でも活用していいものだと思います。

例えば私たちが絵を描く時、まずは誰かの作品の模写から始めたりしないでしょうか?

私たちが料理を作る時、誰かのレシピを参考に作りませんか?

私たちがlolを遊んでいる時、リー・シンをピックした時、Fakerを目指したりはしませんか?(詭弁)

お寺に入ったばかりの新人のお坊さんは、まず写経と呼ばれる、経典を書き写す修行をさせられるそうです。そして完璧にコピーできるようになった時、自分なりにアレンジを加えたり、変化を加えていきます。

私の場合は、ベースにXJ9選手の高速ジャングルがあり、そこにNightblue3選手のオブジェクト優先の戦略が加わり、私の持つ心理学の知識を活用しています。敵がジャングルで大体どの辺りにいるかがほぼ的中します。

次に敵のジャングラーがどこをガンクするかも検討がつきやすいので、敵のガンクに合わせたカウンターガンクを行う事が多いです。逆にXJ9選手はカウンターガンクは行わないので、ベースはXJ9選手でも結果的にかなり変わってくるのですね。

真似というのは、決して上っ面だけではなく、その選手がどのような考え方で動いているか。その意識を真似しないと意味はありません。

勝つプレイヤーは皆、それぞれの個性を持っています。彼らの真似をして身につけるものは、彼らの意識です。

「でもワイは・・・ワイでいたいんじゃー!!!」

他の人の意識が身につくという事は、その人自身になる事ではありません。

人の意識を身につけるというのは、いわば複数の考え方を持つという感覚です。人の真似をするのは、最後には自分自身の個性で勝負するためだからです。

最短でレートを上げるには、勝者をコピーする。まずは自分を忘れて、成果を出してる人の真似をしましょう。真似をする事で、それまでの自分では気づかなかった事に気付くでしょう。

余談ですが、頭ではわかっていても中々実行には移せない、行動できないという人には以下の著書を読んでみるといいかもしれません。

アンソニー・ロビンズ氏の一瞬で自分を変える法とは、自分でも気づいていない自分の能力を引き出すには? をテーマにその方法を解説していきます。

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「判断」と「決断」を身につけないと、一生負け続ける

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、勝てないプレイヤーの最後の共通点は、思考と判断です。これは前項の数字を扱った理論的な判断に近いものなので、その延長と考えて下さい。

勝てるかどうか、勝つプレイヤーになれるかどうかは、最終的には正しい判断をし、正しい決断をしているかによるところが大きいです。

ここでいう判断とは、過去の事柄や自身の経験から現在の状況を分析し、状況を的確に把握できているかを指します。決断とは、その状況において最善の行動を取れるかどうかです。

判断と決断は因果関係にあるので、前提である判断が間違っていると、最終的な決断も間違う可能性が高いと言えます。

さて、勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーとは判断の内容にまず差があります。例えば、以下のような状況があるとしましょう。

  1. バロンの睨み合いをしている
  2. タワーは均等で、戦況も均等である
  3. バロンは必ずしも取る必要がある状況ではない
  4. 敵味方とも、バロンを一瞬で倒す程の戦力はない

上記の状況で、バロンの周りのワードや、敵の位置を気にする人は、勝てないプレイヤーと言えます。勝つプレイヤーは、「現在このバロンの睨み合いをしているこの状況を、どう使うか」に重点を置いて考える傾向があります。

前者の勝てないプレイヤーの考え方は内向き、堅実的であり、勝つプレイヤーの考え方は外向き、未来的、生産的、合理的です。

内向きにバロンが取られる心配ばかりをすると、堅実という事になります。最悪の状況はバロン前で戦闘が起こり、負けた挙句、バロンも取られる事なので最悪の想定もしやすいです。悪い思考ではないのですが、「勝つ」事を優先する場合、「勝つ」思考ではないのです。

勝てないプレイヤーの思考は、保守的、現状維持の思考なのです。


外向き思考人間になるには

勝つプレイヤーのように、外向きの思考をしていると、例えバロン前の睨み合いで戦力が負けていたとしても、様々な行動を生む可能性があります。例えば、バロンを相手にあげる代わりに睨み合いを止め被害を最小限に押さえ、代わりに反対側のタワーを折りに行く、などです。

勝つプレイヤーは常に勝つための方法を考えており、相手より優位に立つ方法を模索しているからこそ、時に思い切った戦術や行動を取る事も出来ます。

更に具体的に勝てないプレイヤーの思考が行動に現れている箇所を挙げるとすれば、

  • フラッシュを思い切って使えない
  • フラッシュをもっと早く使えばいいのに使ってからデスする
  • 戦っていい場面で戦わないので、後手に回る
  • グループする場面でグループせず、ファームを行う

前項の、勝てないプレイヤーは柔軟な思考がないと言える部分も出ていますね。勝つプレイヤーになるには、勝てるチャンスを機敏に捉える事が重要です。しかし臆病になったり、常に状況を考えていないとチャンスをみすみすと取り逃がしてしまいます。

心理学では、度々これらの例を株で例える事があります。

デフレ不況の今、いい不動産や株が安く買えるぞ。あの優良株が格安だ、と言って投資を行う人。この場合、デフレなので更に安くなる可能性があるものの、「既に下がっている状態なので」今後上がる可能性の方が高いと言えます。

勝てないプレイヤーの思考は、みんなが買うから安全だと判断して、値段が上がり始めたときに買い、下がり始めた時に不安になって売るような、いわゆる中抜きしかできません。これでは、勝つ事はできないのです。

判断と、決断はその人間の本質をも映し出します。

勝てないプレイヤーは、試合が有利に進んでいるなら「このまま有利に終わるためには?」を考えて行動し、試合が不利ならば「この不利な状況から一転して勝つためには何をすればいいのか?」を常に念頭に置いてみましょう。

その時の判断が正しければ、正しい決断を下し、後は行動に移すのみです。

余談ですが、勝つプレイヤーは「どうすれば勝てるのか?」を考えて、勝てるようになった結果の人達です。将棋の天才と呼ばれる羽生善治氏も、自身の著書「迷いながら、強くなる」の中でとにかくわからない事はやってみるしかない、を実践してきています。

何が最善なのか? わかっているけど、実際どうすればいいのかわからない、という人は一読してみるといいかもしれません。

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人は感情に流されやすい。だからこそ、論理的になる

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

勝てないプレイヤーは論理に欠け、数字に弱い事が共通しています。

リーグ・オブ・レジェンドの試合は複数の場面から成り立っていますが、戦歴履歴のデータからも見れる通り、すべて最終的に数字に置きかえることが出来ます。

各試合のバロン取得時間や、全てのキル、与えたダメージの総量、受けたダメージの総量、などなど。これらは全て数値で確認できます。

これらの数値を客観的に見て、自分の行動の良し悪いしを分析するといいでしょう。しかし勝てないプレイヤーは自分に言い訳をする傾向がとても強いです。

例えば、数値のデータからトップレーンをメインとするあなたがいつもファーストブラッドを献上している事がわかったとしましょう。

勝つプレイヤーならこう思います。「毎回自分がファーストブラッドを取られるのは、何故だろうか?」すぐに答えがわからなくとも、その事実を受け入れるわけです。そして、原因は自分にあると思います。

すなわち、勝つプレイヤーは自分の行動を変えれば、未来を変える事が出来る、と理解しています。

勝てないプレイヤーの場合は、どうでしょうか? 最近本当にあった勝てないプレイヤーの言い訳を抜粋し、その時の私の心の声も入れつつ見てみましょう。

「俺がファーストブラッド取られているのは、単にカウンターをあてられてるせい」>じゃあ君もカウンターをあてたらどうかね!

「相手のジャングラーが必ずガンクにくるから。味方のジャングラーがいつもゴミ」>カモられてる事に気づけ!

「ラグいわー」>ラグくねーわ!

「あれは俺の中でファーストブラッドじゃねえし」>!?

と、このように勝てないプレイヤーはファーストブラッドの原因を自分以外の所に置きます。するとどうなるのか? 自分に原因が無いと考える場合、自分を変える必要もありませんよね? なので、結局は愚痴をこぼすだけで現状未解決のまま、次の試合へ進みます。次の試合でもやはり高確率でファーストブラッドを献上し、やはり愚痴をこぼすだけ。悪循環ですね。

心理学用語では、外的・内的要因と呼びます。

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。
練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

まずは、原因を外に探すのはやめて、自分の中の原因を探しましょう。ファーストブラッドを献上する事は、決してあなたの弱さにはなりません。

真の弱さとは、自分の非を認めないことであり、それは自分からの逃げであり、これこそが弱さの本質です。

勝つプレイヤーのように、自分の非を真正面から認める素直さと強さが、やがてあなたの強みになるのです。


数字から分析する

ここまで色々と書きましたが、感情で物事を測ると客観的ではないので、やはり主観が優先されます。

ここでは、勝つプレイヤーにおける共通点を見る事で、勝てる方法を探るのが目的です。なので、客観的に見る必要がありますね。そこで絶対的なのが数字になるわけです。

数字を見ながら現実を分析しないと、分析結果が大甘になります。自分の都合のいいように解釈してしまうわけですね。これは勝てないプレイヤーの共通点です。

自分の都合のいいように解釈するから、低レートから抜け出せない悪循環に陥るわけです。

ではどうすればいいのでしょうか?

こうした状況を打破するためには、思い切った判断が必要になります。そして正しい判断をするためには、現実の自分の状況が数字でどうなっているのか、を把握しなくてはなりません。

数字が苦手、という方でもリーグ・オブ・レジェンドでは公式の戦績履歴から詳細な戦績を確認できるので見てみましょう。まずは、勝率の高いレーンやチャンピオンを洗い出す所から始めるのもいいかもしれません。

数字と向き合うことで、それまで見えてこなかった現実も浮き出てくることでしょう。一通り見たら、今度はKDAに注目してみましょう。

KDAとは、Kill/Death/Assistを表したものです。opgg等で、自分のサモナー名を打ち込むと、左側に表示されるので、知らない人は自分のKDAを見てみましょう。

さて、あなたの使った各チャンピオンごとのKDAを表示してくれていますね。私の経験上、サポートレーン以外で50回以上使っていて、KDAがV字ではないチャンピオンは封印しましょう。それはあなたに向いていないか、あなたが使い方をわかっていません。基本的にKDAはKとAがDよりも大きい数になる必要がありますので、V字になります。もしV字ではない場合、そのチャンピオンを使っている時のあなたはあまり活躍できていないといえます。

また、やはり50回以上やっていて勝率が50%を下回ったチャンピオンも封印候補に入れましょう。私の経験上、50回が良い目安だと思われます。

さて、数字というのは偽らざるそのプレイヤーの姿です。数字を見れば、プレイヤーの問題点を洗い出してくれます。その後は、その数字を自分に言い訳をせずに受け入れる事ができるかどうか。それが如実に現れてくることでしょう。

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