敗北を糧にできるか

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

勝てないプレイヤーが、柔軟性に欠け、変化する局面に対応できないのは何故なのか?

その理由は、勝つプレイヤーの持つ共通点である素直さに起因しています。勝てないプレイヤーは斜に構え、捻くれがちであり、尽く素直さに欠ける傾向があります。

素直さとは、率直に目の前の事実を受け入れる事、客観的に見て自分をどう変えるべきかを判断する事です。つまり素直さとは、外部からの情報を直視できるかどうか、あなたの器量となります。

例えば、あなたがミッドだったとしましょう。そしてレーンではボロ負けしました。どう負けたかというと、15分の時点で相手に5キルくらい渡してしまった上に、CSは2倍ついていました。あなたの死因の敗因には、敵のジャングラーからガンクを食らったものも入ります。

この時、あなたはどう思いますか?

大体の勝てないプレイヤーは「相手のジャングラーがちゃんとガンクしてたから、俺の対面は俺に勝てたんだ」というように考えるでしょう。

で、味方のジャングラーからはこう言われるわけです。「ワード置いたほうがいいですよ」

すると、勝てないプレイヤーはこう答えます。「ワード置いたらガンクされないとかいう話じゃねえんだよカス」と。そしてこの直後、ソロキルされるまでは予想ができます。

こんな感じなので、勝てないプレイヤーは素直さがなく、やがて話しかけようとする人も減って行きます。最近はピングミュート機能も実装されたので、速攻でブロックされることでしょう。

上記のように、素直さがないプレイヤーは、プレイへの改善点を期待する事が難しいです。ではどうすればいいのでしょうか?

自分を客観的に眺める

リーグ・オブ・レジェンドは結果論が全てのゲームでありますので、人に言われて改善ができない、人に言われるとついつい反発してしまう人はまず、リプレイから見直すといいでしょう。

リプレイで答え合わせをする事が、効果的なプレイヤーは多くいると思われます。スポーツ選手であっても、自分のゲームを見返す人はとても多いです。

何故、結果もわかりきっている自分のプレイを見返すのか? それは、どのようにして勝てたか、負けたかを重視しているからですね。

最初に言っておくと、リプレイを見て学習する場合は、人から言ってもらう場合よりも効率がやや落ちます。

一番効率的なのは、自分より上のレートにいる人からのアドバイスを聞き、実行する事ですが斜に構えている勝てないプレイヤーや、コミュ障プレイヤーにそんな先輩はいないとしましょう(偏見)

自分で学習する場合は、リプレイを見直す事で出来ますので、ここでは人のアドバイスを聞いた方が良い理由を記述します。

何故、人のアドバイスを聞いた方がいいのか?

それは人は本当に「こいつあかんわ」と思った人に対しては、何もしないからです。

例えば、以下のような場合は、あなたならどうしますか?

  1. ミッドレーナーが10デスしています
  2. 毎回同じ手順でデスしています
  3. そのプレイヤーは人ではなく、猫が操作していました

上記の条件の場合、あなたなら猫に文句を言いますか?

「言うね! 猫だって鍛えればなんとかなる!」

「猫でも人間でも勿論言う。そこにボーダー(境界線)は無いっ!」

結果的に言う、と答えた人は精神的に欠陥を確実に抱えています。今すぐlolをやめて、精神病棟に入院しましょう。

さて、もし試合の始めでアドバイスをしていた人が途中から何も言わなくなった場合、それは諦められたという事になります。

そこで「やったー、これでいちいち何か言われないでいいぞー!」と考える人は成長しません。

もしも、何も言われなくなった理由が諦められた時の場合、その人はあなたを猫と同様の小脳を持つ生き物と認識した、という事になるからです。

このように、諦められた事を心理学用語で学習性無気力と言います。


学習性無気力とは

学習性無気力とは、ある一定の期間に渡って何かしらの成果を期待しても、成果が出なかった時に、その状況を諦め、努力そのものを放棄する減少を言います。

以下のような実験がありました。

心理学の有名な研究に「学習性無力感」と呼ばれるものがある。無力感を学習するのである。無力感は実は学習されるのである。

たとえば、ネズミを檻に入れておく。檻には仕切りがあって、2部屋になっており、仕切りを飛び越えれば隣の部屋に行くことができる。ここで片方の部屋の床に弱い電気を流す。これはネズミにとっては不快なので、ネズミは走り回ったあげく、隣の部屋へ移る。隣の部屋には電気は流れていない。

これを繰り返すと、やがてネズミは電気を感じると迷いなく隣の部屋に移るようになる。自分にとって利益になる行動を「学習」するのだ。

そんなネズミに、今度はどちらの部屋にも電気を流すように条件を変えて実験を行なう。つまり、隣の部屋に移っても不快な状態が変わらないようにするのだ。

これが続くと、やがてネズミは移っても無駄だとわかり、電気刺激を与えても動かなくなる。ネズミは「やっても無駄」という無力感を学習してしまうのだ。

そしてその後、当初のように隣に移れば電気刺激を回避できるような条件に戻す。しかし、無力感を学習したネズミはもう以前のように隣の部屋に移ろうとはしなくなり、「ひきこもり」となる。

このように、体験から学習された無力感を「学習性無力感」「学習性絶望感」という。

“学習性無力感”が蔓延する職場に未来はない! 閉塞状況を破る「賢いポジティブバカ」のつくり方

要するに、あなたにかまってくれる人は、まだ試合で勝とうとしている人なので、アドバイスとして受け取りましょう。という事です。

稀に。稀でもないけど。煽りを目的とした人がいる事は一筆しておきます。例えばあなたが、デスした直後に、「ワード置いた方がいいですよ」と言われたあなたが、素直に「どこに置けばいいですか?><」と聞いた直後。

「知らねーよ雑魚。そのくらい考えられないからゴールドなんだよ」

という人は、あまり参考にはなりません。

が!

だが!

こんな事を書くと、勝てないプレイヤーはやはり持ち前の斜に構えた態度を表に出し、例えば的確なアドバイスであったとしても「あーこれは煽りだわー。アドバイスじゃないわー」という態度を取る事が予想されます。そういう事を言いたいわけではありません。やりたい事は、勝つプレイヤーへの脱皮ですね。

まとめると、勝てないプレイヤーは例えそれが煽りであったとしても、アドバイスとして受け取り、プレイに反映する事でパフォーマンスを上げていきましょう。

漫画のナルトでいう、ナイスガイポーズをしたガイの応援ありがとう、というやつです。

そのような素直さが、思考を柔軟にしてくれるし、勝つプレイヤーへと脱皮させてくれることでしょう。

余談ですが、学習的無気力は心理学の中でも基本のもので、映画や小説でよくモデルにされています。興味のある方は、以下の映画「エス」を観てみるといいでしょう。あの有名な、スタンフォード監獄実験がモデルです。

スタンフォード大学心理学部ではある実験をするため、被験者となってくれる男性を公募した。集まった20名ほどの被験者は無作為に「看守役」と「囚人役」に分けられ、学内に設けられた模擬刑務所に収容された。初めはそれぞれの役を演じるだけの簡単なアルバイトと誰もが考えていた。しかし、実験が進むうち、「看守役」の攻撃的な振る舞いはどんどんエスカレートしていく。それに対して、「囚人役」は卑屈に服従するのみで、まったく抗議できなくなっていく。いつしか、模擬刑務所内は単なる実験の枠組みを越えて、もはや誰にも制御不能の状態に陥っていく……。
es [エス] – 作品 – Yahoo!映画

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柔軟な思考を持てないと、現状は打破できない

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精神的に弱い人、すなわち勝てないプレイヤーは柔軟な思考を持っていません。頑固だったり、なにかを妄信していたり、必要のない固定概念に縛られている傾向があります。

勿論、信念を持つ事や、その上での固定概念を持つ事は良いでしょう。しかし、信念を突き通す事を優先した結果、自由な発想の可能性を潰しているのは大いに問題です。

柔軟な思考が持てなければ、局面が変化した時に、臨機応変に対応できず、自らの実力で試合を勝利に持っていく事はできません。

投機的なやり方はよくない

頑固な人と柔軟な人は、よく株や為替の取引の種類でよく見られます。例えば、初めから長期的な方法で株を保有しようとする方が、精神的にもよく余裕があります。短期の取引でお金を追い求めると、どうしても投機的になります。

この投機的な人間は、思考も短絡的で、一時的にはうまく行っても結果としては成功しない部類です。そして、失敗したと気づいた時の対応も遅い傾向があります。そもそも気づかない場合もこのパターンにはあります。

勝てないプレイヤーというのは悲しいもので、固定観念や、なにかを妄信していたりすると他のものが見えづらくなります。そのため、投機的になり、一度失敗すると、その失敗を取り返そうと思い、更なる失敗を繰り返します。

株や為替でいうと、損切りができない人達です。

ではどうすればいいのでしょうか?


根拠のない理由や、依存型の理由を避け、自分の考えを持つ

賢明なプレイヤーや、柔軟な思考を持つプレイヤーならば、自分のやってきた事の振り返りを行い、分析することで次回に役立てます。一時的に痛みを感じるものの、損切りを行い、その後を良くする事は長期的な視点です。

ところが、例えば勝率という固定観念に縛られると、勝率への執着心が生まれ、振り回される事になります。執着心があるから、目先の勝利にしか目がいかず、安直な方法を選びます。

例えば、勝てないと感じるトップレーナーがミッドへ一度だけ変更し、勝った場合に「やっぱミッドだなー。これからはミッドだわー」と一度きりの成果から結論を出す事は投機的で、刹那的なレートの上げ方です。

自分を変える場合は、なにかしらの理由が必要であり、その理由を検証する事が重要です。理由が「なんとなく」とか「勝てないから」とか根拠がないのに「今はミッドのアカリが強いから」とか、「プロがレートあげるならミッドって言ってたから」というのは分析結果と呼ぶにはあまりにも稚拙なので理由にはなりません。

一言でいうと勝てないプレイヤーは何も考えてないくせに、それとなく理由をつけるのがうまいという事です。

勝てないプレイヤーの言い分や理由の全てが、根拠が存在しないか、あるいは依存型で他人任せの傾向があります。

勝つプレイヤーは、思考の切り替えが早いです。何故なら、長期的な視点で勝率を上げるのを目的としているので、損切りも早く、柔軟です。

勝てないプレイヤーは固定観念に縛られ、頑固なので一度、負の環境に陥るとなかなか抜け出せず、ただただグルグルと勝てないプレイヤーの底辺に埋没していきます。

ゲームの外で一度、冷静に「どうして勝てないのか?」「どうすれば勝てないプレイヤーから勝つプレイヤーになれるか?」を分析してみるといいでしょう。

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上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則

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すべての幸福な家庭は互いに似ている。不幸な家庭はそれぞれの仕方で不幸である。
ロシアの小説家、社会改革家、道徳哲学者 レフ・トルストイ

上記はトルストイの名作アンナ・カレーニナの冒頭に出てくる有名な言葉です。この一文からは、「不幸な家庭だってみんな同じさ」とか「幸せな家庭だって様々さ」というように様々な感想が生まれ、更には議論にまで発展するようです。

心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでは、この一文の「幸せな家庭」と「不幸な家庭」を「勝つプレイヤー」と「勝てないプレイヤー」に置きかえることで、勝てないプレイヤーの問題点が明確になると考えます。

では実際、どうでしょうか。勝つプレイヤーはみんなお互いに似ているのでしょうか。逆に、勝てないプレイヤーの方が色々な人がいて、みんな異なっているのでしょうか。

これまでに様々なプレイヤーを見てきた私の結論を言えば、明らかにこの両者のグループには共通点がありました。双方のグループで、行動に関する傾向や、思考、判断性などを共有していました。冒頭の一文を引用すれば、次のようになるでしょう。

「勝つプレイヤーには共通点がある。勝てないプレイヤーにも共通点がある」

そして勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーの共通点の内容は自然と正反対になります。


共通点とは?

共通点を探し出してどうするの? 勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーのそれぞれの間に、共通点が存在する事はわかりました。では、次に共通点を知る事の大切さについて触れたいと思います。

一般的に言う共通点とは、2つ以上のものに共通して見られる物事や性質を指します。心理学ではもう少し意味が広くなり、本質とか真理という意味も含みます。例えば、ユングでいうと集団的無意識というものがあります。これは私達が普段、意識することなく保持している、ある物事や事柄に対して持つ共通の認識です。度々、この共通の認識を、真理として扱います。すなわり、共通点を洗い出す事は真理を探す事になるわけです。

これらのイメージは、は古代から伝わる神話や伝説、芸術、個人が見る夢の中にも見られることから、人類の心の中で脈々と受け継がれてきたものであるとユングは考えたのです。

そして、その元型を生みだす元になっている「何か」が根底にあるハズと考えて…。結論として導き出されたのが、「集合的無意識」という概念。これは、私たちの無意識の深層に存在するもので、国や民族を超えて人類全体に共通して存在するものだと考えられています。
ユング心理学の基礎

例えば、勝つプレイヤーを観察していると、「この人が勝てる理由は○○だからだよ~」と独立していると思わせるケースばかりではありますが、その根本はしっかり共通した軸があります。

そして、この事を理解した上で、自分の考え方や行動を変えて行くか、行かないかが勝つプレイヤーとなるか、それとも勝てないプレイヤーで終わるかの分岐点になります。

勝つプレイヤーになるには?

さて、ここまで読んだ人は今すぐにでも「勝つプレイヤー」の共通点を知りたい人でしょう。急く気持ちを一度落ち着いて、なぜ、そもそも勝てないプレイヤーは勝つプレイヤーになれないのかを明らかにしましょう。

その答えは、リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーの圧倒的多数が勝てないプレイヤーだからです。

例えば、下記のデータは日本鯖のランクの分布図を表したものです。データ参照元:2017年6月19日 League of Graphs より

チャレンジャー 0.23%
マスター 0%
ダイヤモンド 2.09%
プラチナ 6.95%
ゴールド 21.02%
シルバー 40.00%
ブロンズ 29.71%

圧倒的に低レートに人口が集まっていますね。
リーグ・オブ・レジェンドの人口は1000人の場合、低レート帯の人口は約910人という事になります。統計的にはlolを遊んでいるほぼ全てのプレイヤーはゴールド以下であり、プラチナ以上のプレイヤーの方が異常と言い切っていいでしょう。

では、プラチナ以上の「勝つプレイヤー」と、「勝てないプレイヤー」の差はなんなのでしょうか?その差を問題点とし、指摘する事によって懸命な読者は自らの弱点に気づき、おのずと理解していくでしょう。

勝つプレイヤーの共通点を理解し、彼らを参考にして、自分を彼らに近づけていく改善法を心理学用語でモデリングと言います。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

さて、勝つプレイヤーにおける共通点を見てみましょう。以下がその共通点となります。

  1. 精神的な強さ
  2. 柔軟な思考
  3. 素直さ
  4. 論理性
  5. そして、判断力です。

これらの項目が、「勝つプレイヤー」と「勝てないプレイヤー」では決定的に異なります。

これらの項目をそれぞれ見ていく中で、読者である貴方が「いかにすれば、勝つプレイヤーになれるか」の問いの回答になればいいなと思います。

  1. 精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴
  2. 柔軟な思考を持てないと、現状は打破できない
  3. 敗北を糧にできるか
  4. 人は感情に流されやすい。だからこそ、論理的になる
  5. 「判断」と「決断」を身につけないと、一生負け続ける

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精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、精神的の話から始めましょう。もしメンタルという単語の方が馴染みがあれば、精神的をメンタルに置き換えて読んでも大丈夫です。

精神的の意味は辞書で引くと、心や精神の動き、状態に関する様、とあります。ここでは、意味をもう少し広げて、志、欲望、執着心、熱意、願望を表すものだと解釈しましょう。

つまり、リーグ・オブ・レジェンドでいうと精神的の強さとは「試合に対する気持ちの強さ」ということになります。勝てないプレイヤーは精神的に弱いです。

ここでいう勝てないプレイヤーとは、ブロンズ、シルバー、ゴールドを言います。

もう一度言いましょう。

衝撃の事実ですが・・・。

ブロンズ、シルバー、ゴールド帯にいて100戦以上しているプレイヤーは、精神的に弱い人なのです!

「そ・・・! そうだったのかーーーっ!」

茶番でしたね。話を戻しましょう。

精神的に弱い人の例

こんな人がいたとしましょう。トップレーンを専門に遊んでいるプレイヤーです、名前は仮に山田君。山田君はある程度のレート帯で伸び悩むようになり、「やっぱりトップじゃゲームを動かせないのかなあ」と思い、メインのレーンをミッドに変えました。

そしてミッドでも伸び悩み、その後もレーンを転々とした挙句、レートは大幅に下がりました。それでも、「またトップに戻ればいいか」とトップレーンに戻るものの、やはり一定のレートまで行くと伸び悩み、再び山田君はミッドレーナーになるのでした・・・。

上記のケースでは、結局の所、山田君のレートは上がらずに時間だけを浪費していくことになります。

上記の例は典型的な勝てないプレイヤー像で、彼らは何故自分が勝てないプレイヤーで、どうすれば勝てないプレイヤーから抜け出せるかを考慮しません。やり方さえ変えれば現状を打破できると妄信している傾向が強く、どのようにすればいいのかが定まっていないので総じてブレ気味です。

ではどうすればいいのでしょうか?

勝てないプレイヤーは精神的に弱いです。この原因は、勝てないプレイヤーがlolの勝敗に対してどれだけ取り組んでいるかにあると思われます。

例えば、負けたからと言って必要以上に感情的にならずに、記憶がまだ新鮮な内にどうすれば勝てたかを考える、次回はなにをどう変えるべきかを模索する。

つまり、やるべき事をコツコツとできるようになるましょう。黙々と一生懸命に物事に取り組むと、初めて自分の強さに気づく事が出来ます。そして、他人には気づかない工夫などに気づくでしょう。これらが自分の自信に繋がり、精神的な強さに結びつきます。

「俺には俺のやり方があるんじゃ~!」
「でもね、lolwikiに○○って書いてあったし、twitchでもプロの○○がこうだって言ってたんだよね」

上記が口癖なのも勝てないプレイヤーの典型です。

何も知らないうちから、自分のやり方などわかるはずもないのに、他人の名前を出せば良いと思っており、他人の褌で土俵を取ろうとする、そのようなプレイヤーが勝つプレイヤーに育つわけがありません。

また、このようなブレ方は様々な用語で表現されています。日本には、隣の芝生は青い、隣の花は赤い、という諺があります。トップレーンでレートを上げてきたのなら、トップレーンでの更なる上達を試みるべきなのに、何故か試した事もない他のレーンに転向すれば、勝率がもっと上がると思い込むのです。

このブレ方を心理学用語では、青い鳥症候群と呼びます。

青い鳥症候群とは

青い鳥症候群とは、モーリス・メーテルリンク作の童話「青い鳥」の中で幸せな身近な所にあると気づく前に、幸せの象徴である青い鳥を探しに行くという、現実を直視せずに根拠のない青い鳥を探し続ける人の事を指します。

「だってプロの○○が、今トップでマオカイ使ってれば勝てるって言ってたし!」

マオカイに比はありません。このようなプレイヤーは総じて自分を持っておらず、うろうろと、あっちの方がいいんじゃないか、いやこっちの方がおいしそうだな、と彷徨い自ら出口の無い迷路に迷い込む傾向があります。

心理学的には、このようなブレ方をするプレイヤーは、子どもの頃から自由奔放に育てられた傾向があります。「好きな事をしていいよ」「やりたいことだけやればいい」と育てられた子どもは、忍耐に欠け、一つの事を長期間に渡って行う事を苦手とします。

特に、壁にぶつかった時に安直な選択をする傾向が強いです。

壁にぶつかっても、コツコツと愚直に我慢し、やり続けて行くことで初めて見えてくるものがあります。これをビジネス心理学では、ブレイクスルーと呼びます。


ブレイクスルー

ブレイクする? するするー、ブレイクするー。
ブレイクスルーとは、それ以上成果を期待できない現状を打破する事を言います。

わかりやすい例として、水の化学式がよく使われます。水の化学式はH2Oですね。H2Oには、個体の状態、液体の状態、そして気体の状態があります。

  • 水は0℃で、氷(個体)になります。
  • 水は100℃で、沸騰し水蒸気(気体)になります。

このように、なんらかの限界値を超えて状態を変化する事をブレイクスルーと言います。

ちなみに、上記の例ではブレイクスルーにはエネルギーを必要としますね。水を氷にする冷気のエネルギー、水を沸騰させる熱のエネルギーです。ブレイクスルーにはエネルギーが必要だと理解できます。人間でいうと、情熱に当たります。

lolでは、情熱を持ってブレイクスルーを行うことで勝てないプレイヤーから勝つプレイヤーに突き抜けると考えていいでしょう。

「トップレーンうまくいかないわ~。ミッドレーンいこ~」というような青い鳥を探す思考でブレイクスルーは起こりません。あなたの勝率を上げ、レートを上げるのは、あなたが行くレーンではなく、あなた自身だからです。

余談ですが、メンタルを鍛えまくりたい人には以下の著書がお薦めです。メンタルというとスポーツ心理学に関連した本が多く出版されています。実際にはメンタルはスポーツをしない人にも関連しており、実生活、社会や人間関係でも深く関わってきます。

以下の著書では、弱いメンタルの人、強いメンタルの人を共通項目を分析したものです。

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形から入って、理解しよう。モデリングとは

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リーグ・オブ・レジェンドにはプロと呼ばれるプレイヤーがいます。

近年ではeスポーツと呼ばれる分野が確立し、その分野のゲームが多く登場し、それらのゲームでのプロが輩出されています。

プロがいる分野は、プロが存在しない分野と違って目標がある程度明確になる点が利点として挙げられます。

例えば、その分野で上手くなりたければ、その分野のプロを参考にすることは大いに効果的ですし、なにより効率的です。

プロがその地位を確立するまでに試行錯誤した経験から得た結果を学ぶ、と言えばわかりやすいでしょうか。

では参考にするには、どのようにすればいいのでしょうか?それには、心理学でいうモデリングを理解してみましょう。


モデリングとは

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。

簡単にいうと、その人の行動を真似するということです。

特定の領域において既に成功している人がいる場合、その人をモデリングすることで時間と労力を大幅に短縮することができます。

LOLで代表的な例は、XJ9 という選手をモデリングした選手はとても多いと思われます。

よく知られている例では、NALCS Spling 2014 の大会にて24勝4敗という驚異的な成績で優勝したアメリカの Cloud9 というプロチームのジャングラーである Meteos 選手が、XJ9 選手を参考にしています。

効率よくジャングルを回る方法は XJ9 選手から学んだよ
I watched streamers like theoddone and saintvicious at first but most of what I learned about jungling came from just experience. I learned a lot about jungling efficiently from xj9
I am Meteos, jungler for Cloud 9 HyperX, and MVP for week 1 of the summer LCS. AMA!

私の経験でも、ジャングルは XJ9 選手を参考にし、高速でジャングルを回る方法でレベルを他のプレイヤーよりも先行するジャングルのやり方は多くを教えてくれました。

ただ残念なことに、XJ9 選手はあまりに態度が悪かったため、LOLから永久追放という重い処分を過去に下されています。

以上のことから、正しい対象をモデリングした場合、とても効果的だということがわかります。

XJ9 選手がそうだったように最近は多くのプロが様々な配信サイトで配信を行っていますので、モデリングの対象を見つけるのは、容易かと思われます。

勝てないプレイヤーは、正しいモデリング対象を見つけて、まずはプロの行動を真似てみるといいでしょう。

モデリングは、行動そのものをコピーしてもあまり効果的ではありませんが、最初の入り口としてとてもお勧めできます。あれこれ考えるよりも、形から入るほうが効果的な場合は度々あります。

まずは、良いなと思った選手の真似をしてみる。

行動だけを真似するモデリングは、最初は良い結果が出たとしても継続的に良い結果を出すことは難しいと言われています。

例えば、プロが以下のような行動を取ったとしましょう。

  1. シャコでバフスタートをした後、敵のラプター右上でボックスを置き、相手を待つ

配信でうまく行っていたので、あなたも真似したとしましょう。そして戦略通り、相手がラプター前のボックスに引っかかり、ファーストブラッドを取ったとしましょう。

これは、行動事例に対してのモデリングとなります。

上記の例では、プレイヤーのある行動を特定の対象として、真似をしています。実際のモデリングは、そのプレイヤーに対して行う必要があります。

そのプレイヤーに対してモデリングを行う場合、そのプレイヤーの思考に対してのモデリングを行うことが最終目的です。

なぜならば、プレイヤーの実際の行動は、思考をするという行動によって決められるものだからです。

勝てないプレイヤーは目標にしたいプレイヤーを見つけ、そのプレイヤーの行動を真似するところからはじめて、その上で彼らがどう考えた結果その行動を取っていたのか、を理解できるようになるといいでしょう。

勝つプレイヤーの思考を理解し、意図を察することができるようになれば、あなたの戦略は広がります。戦略が広がることで様々な勝ち方を学び、勝率を上げることに繋がるでしょう。

余談ですが、「参考にする配信は日本語で見たい!」という方にはrainbrain氏をお勧めします。

プレイが丁寧で、味方に対しての支持の出し方もうまく、学べるところが多くあるでしょう。

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使うチャンプを絞れ!自己概念とは

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リーグ・オブ・レジェンドには様々なプレイヤーがいます。

皆それぞれ、違う考え方を持っているのでLOLにおける考え方や、勝ち方に対する方法も様々です。

勝つプレイヤーは、LOLの試合で自分の役割を明確に把握しており、試合に勝つためにどのような流れを作ろうかを試合中、意識しています。

これは、過去の試合の経験から、自分なりの勝つイメージや、勝つための法則がある程度確率されているからです。

そして、他のプレイヤーと試合中連携を行う中で、他のプレイヤーの意図を察し、場合によっては他のプレイヤーの動きに合わせてチームの一員として動きます。

そのような場合、試合中に臨機応変に周りに合わせて対応する必要がありますが、自分がどういうプレイヤーであるかが明確にイメージできている場合、そのイメージに変化を加えていく形で対応することができます。

勝てないプレイヤーは、そのような自分のイメージを明確に持っていません。

それはなぜでしょうか?それには、自己概念が関係しています。


自己概念とは

自己概念とは、自分が抱く、自分に対してのイメージです。

例えば私たちは、自分の友人のことを考える時に、自分の主観と他の人からの友人に対しての評判などを元に、最終的な友人のイメージを形成します。

友人以外にも、何かを考えるときは自分の主観を起点に、他の要素を合わせて考えています。

しかし、自分が自分に対して考えるときは、自分の主観を起点に自分を考えることになります。自分の主観で自分を客観視するので、ちょっと特殊ですね。

アメリカの心理学者ウィリアム・ジェームズ博士によると、このことを自己の二重性として論じています。

これより先の自己概念のお話しは、難しいのでここまでにしておきましょう。

ここでは、自己概念には、人は自分が抱く自分のイメージに近づこうとする傾向がある、ということを押さえておきましょう。

さて、話をLOLに戻します。

LOLで勝つには、自分なりの勝ち方や定石を構築することが効果的です。

勝ち方は人それぞれで、勝率さえ上がるのであれば全て正解になります。下がっているのであれば、その勝ち方や定石は通用していないということです。

勝ち負けを繰り返していて、レートの変動がない人は少しずつ自分の勝ち方の精度を高めるべく、試合の振り返りを行うといいでしょう。その内、そのようなプレイヤーは自分の勝ち方と定石を固め、勝つプレイヤーとなります。

勝てないプレイヤーにおける悪い傾向は、自分なりの勝ち方や定石を持たないことや、常にブレ気味であることです。

勝てないプレイヤーに共通することは、彼らは自分の定石を持ちません。
ブレてる間は勝てない。失錯行為とは

勝てないプレイヤーのブレている行動の一つに、使うチャンピオンを絶えず変えるというものがあります。

使うチャンピオンをコロコロ変えることは、あまりお勧めできません。

チャンピオンの性能を引き出すためには熟練を必要としますし、チャンピオンによって使い方に差異があるからです。

ではどうすればいいのでしょうか?

LOLのチャンピオンは前述したように、様々なタイプのチャンピオンが存在します。その中から、使うチャンピオンをある程度絞るといいでしょう。

例として、様々なチャンピオンというのはタンクだったり、DPSだったり、バーストを出したりです。ある程度様々なチャンピオンを使う過程で自分に合ったチャンピオンというのは見つかることでしょう。

LOLにおけるチャンピオンは、そのチャンピオンに向いている役割があります。そして、あなたにとって向いている役割もあります。そして、あなたにとって向いている勝ち方も存在します。

勝てないプレイヤーは現実的な範囲で、どのような勝ち方をするプレイヤーになりたいのかを考えましょう。

例えば、「ガンガン体面をぶっつぶしてそのまま試合もぶっ壊す!」という現実的ではないものではなく、「ミスが少なく、オブジェクトを優先して取るプレイヤー」「レーンでデスをすることなく、CSで相手に大差をつけるプレイヤー」と具体的で、現実的な範囲のものがいいでしょう。

それから、あなたがどの役割に向いているのかを自己分析し、その役割に合ったチャンピオンを使うことからはじめるといいでしょう。

もし自分の向いている役割がわからない場合は、プロでなくてもいいので、実際のプレイヤーを目標にするのも効果的です。心理学では誰かをモデルにすることをモデリングと言います。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

人は目指すべき人物像を明確に想像できると、無意識にその人物像に近づく努力を行います。

どのような勝つプレイヤーになり、どのような勝ち方をしていきたいのかを明確にした上で、常にそのイメージを意識しながら試合を行うことで実際のあなたも洗練されていくでしょう。

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負けてるプレイヤーが改善しない理由。認知的不協和とは

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リーグ・オブ・レジェンドは複数における個人の行動による試合が作られます。

チーム対チームという構図ではありますが、そのチームを形成する各々の行動が反映されるゲームです。

それゆえに、それぞれのプレイヤーの行動による影響力は大きく、行動を決めるための判断の精度が重要になります。

なので、LOLで勝率を上げる最善の方法は、判断力を鍛え、自分の行動を変える事です。

自分の行動を、オブジェクト・コントロールに繋げたり、自身のやらかしを少なくすることで勝率はかなり変わります。

勝率が50%以下である勝てないプレイヤーであるプレイヤーは、外的要因に目を向けるのをやめて、内的要因に働きかけるといいでしょう。

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。
練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

例えば、試合に負けたとあるとしましょう。

LOLは試合に負けた時、それを味方のせいにするのがあまりにも簡単です。

私の経験では、試合に負けた時、LOL以上に味方に責任を転換できるゲームを他に知りません。

勝てないプレイヤーはことごとく負けた理由を、味方のせいにする傾向があります。味方に対するいちゃもんの付け方に関しては勝てないプレイヤーはチャレンジャーの類です。

「俺は良かったのに負けたのは味方がごみだったから!!だって俺は実質チャレッ!!」

どんな顔して言ってるんだろうと思いますが、勝てないプレイヤーは最初ネタで言っていたにも関わらずその内、上記のようなことを事実として捉え始めるのでとても興味深いです。いわゆる、ダニング=クルーガー効果が働いています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分の能力が低いにも関わらず、自身を実際よりも高く評価するという認知バイアスの一種です。
ダニング=クルーガー効果

そして、ダニング=クルーガー効果が働いているプレイヤーがとても多く存在することがライオットのデータから明らかになっており、公式でそのように述べられています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分が平均よりも優れていると過大評価してしまう傾向があることを意味します。

リーグ・オブ・レジェンドでは、大多数のプレイヤーがこの傾向にあるようです。
マッチメイキング

さて、勝つプレイヤーは試合に負けても、自分の悪かった行動を探そうとします。その上で、次の試合に負けた経験を活かせるように考えます。この一連の流れは、振り返りと呼び、判断の精度を上げるためにとても効果的です。

勝てないプレイヤーは、振り返りを行うところまでそもそも行き着きません。それは自分を常に合理化し、味方の責任にしていることが大きな理由です。

では、なぜ勝てないプレイヤーはそのような思考をしてしまうのでしょうか?それには、認知的不協和が関係しています。


認知的不協和とは

認知的不協和とは、矛盾した二つの要素を認知した場合に生じる不協和で、自身の認知を変化させることで納得しようとする心理過程です。

アメリカの心理学者レオン・フェスティンガー博士により提唱されました。

簡単に言うと、人は二つの異なる事実があると、その事実を歪めることで納得しようとします。

よく例に上がるのが、タバコを吸う喫煙者の例です。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

上記のような二つの事実があったとしましょう。上記の二つは矛盾しており、この喫煙者は肺ガンになりやすいのにタバコを吸っているということになります。

このままでは、喫煙者はタバコを吸う度にストレスを感じます。そこで、下記のように事実を歪ませます。

  1. 私は喫煙者だが、禁煙をすることに決めた
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

禁煙を行うことで、上記の二つの要素は矛盾しなくなります。上記の例は、認知的不協和が良い方向に働いた例ですが、反して下記のように考える喫煙者もいるでしょう。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい
  3. 必ずしも全員が肺ガンになるわけではない

この例では、喫煙者は更に別の理由を足すことで、自分なりに納得し、認知的不協和を抜け出そうとします。

他にも、信憑性のない話を理由につけ、自分の吸っている銘柄はリスクが少ないとか、様々な理由をつけて納得することで、ストレスを軽減させ、合理化しようとします。

LOLでは、勝てないプレイヤーはどのような認知的不協和があるかを見てみましょう。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった

上記の二つは要素はお互いに矛盾していますので、認知的不協和が働きます。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった
  3. 味方がカスだった
  4. 味方のトップがひたすらレーンをプッシュしてガンクを受け続けた
  5. 味方のミッドがずっとソロキルされていた
  6. 味方のサポートがワードを置かなかった
  7. 味方のADCの立ち位置が悪すぎた
  8. 味方のジャングラーが一切ガンクをしなかった

私ですらこれだけの理由を考えるのに一分もかかっていませんので、LOLはとんでもなく味方のせいにしやすいゲームであることに驚きました。

勝てないプレイヤーは自分を合理化する傾向がとても強く、そうすることによって自身がストレスを軽減することができます。

人は本能的にストレスを感じる行動を避ける傾向があり、自分の都合のいいように事実を歪ませる脳の防衛機能を持ちます。しかしながら、その機能が働きすぎると「自分は正しい、悪いのは俺以外の人間」を地で行く人間になります。

認知バイアスとは、脳が本能的にストレスの大きな問題を回避し、実際の物事を歪んで認識する性質のことです。
勝てる人は無意識にやってる?認知バイアスについて

ではどうすればいいのでしょうか?

最善策は、味方のせいに自分がしている時を自覚し、その思考は認知的不協和から来ていることを理解し、自分がどう行動すれば結果を改善できたのか?を考えることです。

改善策を考えることはとても生産的ですし、しばしば物事の原因を追究するより将来性が見込めます。

例えば、敵のジャングラーにソロで最初のドラゴンを取られたとしましょう。

  • ワードが無かった
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった

これら二つの原因がわかります。ここで思考を止めるのではなく、以下のように考えるといいでしょう。

  • ワードが無かった。次はドラゴン前にワードを自分が置くようにする
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった。次は敵のジャングル内にワードを置くようにする

上記のような感じです。

勝てないプレイヤーは原因を追及したところで止めて、その責任を味方のせいにするのでいつまでたっても上達しません。

勝つプレイヤーは失敗から学び、次に同じ失敗を繰り返さない工夫をします。

LOLはブロンズからチャレンジャーまで、全てのプレイヤーは同じルールの上で試合を行っています。あなたが試合に負けたのであれば、それはあなたの味方運が特別悪かったせいだけではありません。

同じルールで試合を重ねているのにも関わらず、勝てないプレイヤーと勝つプレイヤーに分かれる理由は、あなたにあります。

勝てないプレイヤーはなぜ、自分が勝てないプレイヤーになっているのか?どうすれば勝つプレイヤーになれるのか?これらを考えた上で、ではどうすれば実践できるかを考えてみましょう。そして、試合を重ねるにつれ自分の悪いプレイを直していく過程で、あなたは勝つプレイヤーになり、勝率も上がり始めるでしょう。

過去は変えることはできないけど、そのことから学ぶことはできる
ジェームズ・ボビン監督 アリス・イン・ワンダーランド/時間の旅ワールドプレミアインタビューにて

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分析の精度を磨く第一歩!メラビアンの法則とは?

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リーグ・オブ・レジェンドには多種様々なチャンピオンがいます。

人型から、そうではない宇宙の生き物や、架空の生き物の設定を持つキャラクターとバラエティに富んでいます。

視覚的にプレイヤーを楽しめるべく、LOLでは各チャンピオンごとに様々なスキンも提供されていて、プレイヤーは好みのスキンを購入することができます。

さて、本記事では簡単な心理実験を行いたいと思います。

実験と言っても簡単なものなので、気軽に直観で答えて下さい。正解や不正解があるものではありません。

Q.次の2枚の写真の内、試合で負けた時に味方にイラつきそうなプレイヤーはどっち?

thinking about the lifethinking about the life

さて、どちらと思いましたか?

試合に負けた時に、前者は「ッチ、だからよお・・・言っただろバロン前のワードは切らすなってよ・・・ピングまでしてやったのにクソザコナメクジが・・・」なんて恐ろしいことを言ってそうです。

反して後者は、試合に負けても「あれはしょうがねー!まあ次の試合で勝てばいいんじゃね!それより俺の故郷のアイダホのジャガイモでも食う?うまいぜ!」と、LOLに関係のない話題を出すことで、場の雰囲気を和らげてくれそうな感じまであります。

例え、上手い人であっても一緒にゲームを遊ぶのであれば、楽しく遊びたいと思います。自分がなにかやらかしをする度に、一緒に遊んでいる人から舌打ちをされると結構だるいですよね。

では、もう一つやってみましょう。

Q.今度は、次の2枚の写真の内、味方に来てほしくないプレイヤーはどっち?

thinking about the lifethinking about the life

どっちも同じ人じゃねーか!そーです!同じ人です!違うのは表情と仕草です!

さて、なぜこのような実験をしたのかの意図をお話をします。

上記の実験では、実験を受けていたあなた・・・心理学では実験を受ける人は被験者と言いますので、本記事でも被験者と書きます。

上記の実験では、被験者のあなたに与えられた情報の種類は視覚的な情報のみでした。

この場合、あなたは限定的な情報から判断をすることになります。

限定的な情報だけで判断を行う場合、その判断の精度はとても低く、偏りがちです。ビジネスやマーケティングでは古くから使われる手法で、顧客のブランドやイメージに対する印象操作で多用されます。

さて、LOLでは勝てないプレイヤーの判断の精度の低さの原因の一つとして、限定的な情報だけで判断を行っている傾向がとても強いです。

今度はLOLのチャンピオンで実験を行いましょう。

Q.次の2体のチャンピオンの内、基礎攻撃力が高いチャンピオンはどっち?

kiso1kiso2

賢明なる読者の皆さんは、私の出題の意図を理解しながらも、「答えはわかってる!!!わかってるけど、うわあああああああああああああ!!!!」と悶えてることでしょう。

そりゃ一般常識から考えて、斧持ってるチャンピオンの方が基礎攻撃力が高いに決まってます。しかし実際は、後者のシンジドの方が、前者のドレイヴンより基礎攻撃力が高いのです。

しかも、レベルアップごとに伸びる攻撃力も後者のシンジドの方が高いのです!う、うわああああああああああ!!

意図を予測できながらも、なぜこのような結果になるのでしょうか?それには、メラビアンの法則が関係しています。


メラビアンの法則とは

メラビアンの法則とは、コミュニケーションの要素である3つの言語・聴覚・視覚のそれぞれの情報が矛盾した場合、視覚→聴覚→言語情報の優先順位で判断されることをいいます。

簡単に言うと、判断を下す時に、不明確な点が多い場合は視覚から得られる情報を優先して頼るということです。

アメリカの心理学者アルバート・メラビアンが数々の実験を行って実証しています。実験の目的は、人はどの情報を優先して受け入れるのかを明確にするものでした。その結果、優先順位の割合は、言語が7%・聴覚が38%・そして視覚が55%でした。この割合から、「7-38-55のルール」と言う名前でも有名です。

この法則はとても実用性があり、自己啓発や面接の本で「人は見た目が重要」というネタのルーツはここからきています。実際には、7-38-55という優先順位があるわけです。

さて、話をLOLに戻しましょう。

LOLでは、ルーン、マスタリ―や、そしてビルドによってチャンピオンのパラメーターは大きく異なります。

例えば、同じチャンピオンでもあっても攻撃寄りにしていたり、防御寄りのタンクよりにしていたりです。

勝てないプレイヤーは、限定的な情報から判断を下しているから、判断の精度が悪いとは前述しました。彼らは、特定のチャンピオンに対して、そのチャンピオンの実際のルーン、マスタリ―、ビルドよりも、自分の中にあるチャンピオンのイメージを信じる傾向があります。

例えば、試合中、敵にアムムがいたとしましょう。アムムはタンク寄りなイメージがありますが、実際は魔法攻撃力を積んでいて、タンクとしては攻撃寄りで柔らかめだったとしましょう。

魔境と呼ばれる低レートで実際に見るのが、攻撃寄りなアムムがとことこの敵の前まで歩いていってウルトを使い、敵複数を拘束して集団戦に勝つ場面を見ます。対策としては柔らかいわけですから、とことこ歩いてくるならば、フォーカスを集中させて優先して落とすのが正解だと思われます。

しかし、勝てないプレイヤーは「アムムはタンクだから狙っちゃだめー!あいつタンクなんで!いや、あいつ堅いんで!狙っちゃだめっす!それより後方を狙わないと!」と、アムムが攻撃寄りのビルドをしていようが、勝手にアムムはタンクをいうイメージを作っています。

堅いだけというイメージがある上、狙われないので、アムムは敵に効率的にダメージをばら撒けてしまいます。

そしてアムム側は集団戦に勝つことで有利を重ね、実際にアムムは後半堅くなり、ダメージも出すし本当に堅くなるわけです。

ではどうすればいいのでしょうか?

メラビアンの法則は3つの要素が不明確な際に、7-38-55の割合で優先順位が決まります。では、可能な限り3つの要素を明確にすることで適切な判断に繋がります。

上記のLOLの場合は、アムムのビルドをチェックすることでも回避できますし、敵チャンピオンをクリックして実際の数値をみて判断をすることが最善の方法だと言えます。

LOLはチャンピオンをクリックすることで、敵の現在のパラメーターを数値で見ることができます。

チャンピオンの現在の数値は、ルーン・マスタリー・ビルドから計算された最終的な数値なのでとても明確であり、分析の起点としてはこれ以上ない要素です。

実際、試合中に複数の敵チャンピオンの数値を見る時間はありませんから、ビルドを見て判断することが多くなるでしょう。

分析の基本は、分析する対象となる資料の信頼性です。そもそもの資料が間違っている場合は、分析の結果の精度も著しく低下します。これは心理学だけではなく、実験を行うあらゆる分野での基本中の基本です。

勝てないプレイヤーは判断の仕方も間違っている場合もあれば、そもそも参考にしているデータが間違っていることも多いでしょう。間違ったデータを参考に分析を重ねていると、判断力は間違った方向に延びていくことが容易に想像できます。

正しいデータを使って、正しい分析を行い、判断力の向上に努めることで、勝率も上がっていくことでしょう。

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君が勝っているなら慎重になれ!すりこみとは

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リーグ・オブ・レジェンドはチームの勢いがある程度、勝敗に結び付くゲームです。

チームの勢いは、チームの士気から作られます。

チームの士気は、個人のプレイヤーから作られます。

LOLでは試合に負けているとしても、チームの中に、キルを稼いでいるプレイヤーが一人いると頼もしく感じます。

そして、キルを稼いでいる本人も少なからず「俺がキャリーしたらんとなあ。こんだけキル持ってるし」と思うケースは多いと思われます。

実は、勝っているプレイヤーは場合と状況により味方の士気を上げますし、逆に下げることがあります。そして最悪なことに、敵の士気上げてしまうことすらあります。

なぜ、そのようなことになるでしょうか?それには、すりこみが関係しています。


すりこみとは

すりこみとは、初対面で出会った人の第一人称が、長期に渡ってその人のイメージとして保持される、という現象です。

アメリカの心理学者ソロモン・アッシュ博士が実験で実証しています。実験は下記のようなものです。

  • 2つの異なるグループがある
  • それぞれのグループに、ある人物の特徴を伝えた
  • 最初のグループには、好印象の人物を、しかしその後、その人物について批判を行った
  • 後者のグループには、悪印象に人物を、しかしその後、その人物は皆に好かれている事を伝えた
  • 上記は、同じ人物像の特徴を逆に伝えただけである

簡易的な説明ですが、以上のような実験を行った結果、驚くべきことに好印象から伝えられた最初のグループは、その人物について「この人は性格がいいし、人当たりもいいけど、多少誤解される部分もある」と述べました。

悪印象から伝えられた後者のグループは、その人物について「この人はあまりいい人じゃないし、人を騙しているかもしれない」と述べました。

最初に良い情報を伝えられたグループは、好印象を抱き、良くない情報を先に伝えられたグループは悪印象を抱く結果となりました。

この実験結果から、アッシュ博士は最初に入った情報の方が、記憶として長期に渡って定着する、という心理現象を実証しました。

アッシュ博士は社会心理学を発展させた心理学者として知られていて、他にも同調現象を実証しています。

同調現象とは、社会心理学の用語で、社会に適用している行動に従い、大多数の人の意見や行動に順応していくことを言います。
四天王制を断ち切れ!同調現象とは

さて、LOLでは例えば最初にキルを取ったプレイヤーに対して「あ、うまいのかあいつ?」という印象を抱いた経験はありませんか?

LOLは捻くれたプレイヤーが多いので、恐らく、キルを取ったのが味方だった場合は「敵が下手だったんだろうな」と思い、敵のキルだった場合は「味方がごみすぎんよお!」と思うでしょう。

ちなみに自分が最初のキルを取った場合は「俺様やっぱうますぎんご!」と思うプレイヤーも多いでしょう。


最初のキルは、LOLではファーストブラッドという名前で呼ばれ、キルから獲得できる資金にボーナスがつくほど特別なものです。それ故に、ファーストブラッドが味方や敵に与える印象というのは他のキルよりも大きい傾向があります。

LOLは即席のチームで試合を行うことが多く、味方の実力が未知数だったりします。

そしてファーストブラッドの発生は、ファーストブラッドのキルを取ったプレイヤーから他のプレイヤーに対するすりこみとして働きます。

「あいつ・・・ファーストブラッド取りやがった・・・!うまい!?」

実際に上手いか下手だったかは別として、他のプレイヤーはファーストブラッドを取ったプレイヤーに対して何らかの印象を抱くでしょう。

味方であれば、頼もしさ。敵であれば、畏怖や警戒だと思われます。

私の経験では、ファーストブラッドに対する印象は小規模な集団戦が発生するまでプレイヤーの記憶に残っています。集団戦が始まる中盤以降は、他に考えることが多いせいか、試合が終わる頃には誰がファーストブラッドを取ったのか忘れている場合も多いでしょう

さて、このファーストブラッドによるすりこみ効果ですが、試合の序盤にかけては対面相手に十分なプレッシャーを与えることが出来ます。

それはどのようにすればいいのか?簡単です。

それは、ファーストブラッドを取った人がデスしないことです。

ファーストブラッドを取った人によるすりこみは、それ同等以上の事実で記憶を塗り替えない限りは、限りなく有効です。

つまり、ファーストブラッドを取ったにも関わらず、その後デスをしたら逆に相手を勢いづかせることになります。

「ファーストブラッドあいつ取ってビルド先行してるにも関わらず、俺たちはあいつを倒しました!俺たちさいきょおおおおお!流れきてるよおお!乗るしかないこのビッグウェーブに!」

このように、相手を勢いづかせることになります。

なので、あなたがもしファーストブラッドを取っている場合、とても慎重になりましょう。なぜなら、あなたがデスするということは、味方の士気を下げ、敵の士気を上げることになるからです。

ファーストブラッドを取っているプレイヤーは、LOLでは明確に、誰でもわかる先行の有利です。有利を効果的に活かしてこそ、あなたのファーストブラッドは本来持つ価値以上に働きかけさせることができます。

100の価値のものを、100以上に発揮させることができればあなたは間違いなく同レートのプレイヤーよりも有利を作れるプレイヤーになるでしょう。そして、それを可能にするのが心理学です。

他のレーンの敵にも影響を与え、味方の士気を上げることは試合の有利に直結します。しかし、それに反して慎重さを欠けば、逆効果にもなります。

勝っている時こそ慎重に、作った有利を崩さずに最後まで貫くことができれば勝率も自然と上がっていくことでしょう。

余談ですが、本記事で記載したソロモン・アッシュ博士は社会心理学を発展させた心理学者として知られています。

社会心理学は、人間と社会に対する洞察を含み、ビジネスの現場ではよく実用されます。そして、ビジネス書には様々な社会心理学を取り入れた著書も多いです。

興味がある方が、割とガチな著書である下記がお勧めです。

「ビジネスには、人間と社会に対する深い洞察が欠かせない。その意味で、本書は疑いなく、今年度最高のビジネス書の1冊であると考える。」
誠ブログ2013/8/29

一般のビジネス書は、実用的なものが多く、その裏側にある社会心理学まではあまり解説しません。この本は、裏側である社会心理学の解説をしたものです。上記を読んでからビジネス書を読むと、「あぁ、これはあの社会心理学のことから発展してるわけだな」とわかるようになるでしょう。

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ブレてる間は勝てない。失錯行為とは

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リーグ・オブ・レジェンドはプレイヤーの数だけ勝つ方法が存在するゲームです。

判断力を問われるLOLは、手元にある判断材料で適切で素早い判断を要します。

LOLは結果を見て、その判断が正解だったか不正解だったかがわかります。事前に正解を知る術は無く、だからこそ判断の精度が重要となります。

試合中の判断は直観を頼りに動くことが多いでしょう。

判断力を養うには、試合の後に良かった判断と悪かった判断を参考に振り返りを行い、自分なりに分析して改善に繋げていくのが効果的です。

心理学における直観とは、経験・価値観・感情などを総合的に、脳が無意識に判断し出した答えを言います。
直観はもっと信じてよい!心理学における意思決定について

判断力の要となる直観は、あなたのプレイスタイルによるところも大きいと思われます。

例えば、あなたがジャングラーでファームに比重を置く場合は、ファームを優先するジャングラーとしても勝ち方を構築していくでしょう。

反して、ガンクにガンクを重ねるジャングラーであれば、ガンクをして勝ちに繋げるジャングラーとして上達していくと思われます。

上記のように、LOLでは同じレーンであっても違う種類の勝ち方が存在します。勝率が上がり、レートが上がるにつれて特定の勝ち方に特化していくプレイヤーになる傾向があります。

使用するチャンピオンもあなたの勝ち方に合うチャンピオンが多くなるでしょうし、ビルドもそれに合わせて変化していくでしょう。

特定の勝ち方に特化していくプレイヤーと書きましたが、ある程度、上手くなると自分の勝ち方をアレンジして様々な勝ち方もできるようになっていきます。

それは、自分の勝ち方の定石が既に確立されていて、それを元に変化を加えていけばいいからです。

勝てないプレイヤーに共通することは、彼らは自分の定石を持ちません。

これは判断力の精度が極めて悪く、また判断力の向上を意識していないか、実践していないのが理由です。判断の精度が上がらないので、毎回同じ負け方をしますし、同じやらかしを犯しがちです。

また、勝てないプレイヤーは結果に対して総じて「たられば」の言い訳が目立ちます。

私の経験では、「たられば」を言うフレンドのプレイヤーのレートは上がっていません。

試合中、既に起こった事に対して、「あそこでこうしてればさ~。ここの茂みにワードがあったらさ~」というのは生産的ではなく、人によっては「じゃ、てめーがそうしろよ、指示だけ出してないでワード置けよ」となるでしょう。

LOLで大事なので、既に起こってしまった事実に対して、「どのようにすれば回避できたのか?」「どのようにすれば、違う結果になっていたか?」の分析を行い、次回に活かすことです。

生産的な考え方をするには、コツが必要です。心理学ではアドラー心理学という、「原因ではなく、目的を考える」思考があります。

例えば、日常的に暴力を振るう人がいたとして、

  • 「なぜ」暴力を振るうのかではなく、
  • 「何のために」暴力を振るうのか?

というように考えるのがアドラー心理学です。

なぜ、を考えると単純に答えが「ストレス発散のため」となりがちだからです。それでは生産的ではありません。何のために、を考えることでその人の暴力性は過去の劣等感からきていたり、現在の環境に対する不満からきていることがわかったりします。

この辺りの考え方に興味がある方は、アドラー心理学を学んでみるといいでしょう。

下記の漫画では、アドラー心理学の全てを理解することは難しいですが、入り口としてはお勧めできる一冊です。

さて、勝てないプレイヤーが生産的でない理由は、振り返りを行うことができない傾向があるかと思われます。なぜ、彼らは振り返りを行うことができないでしょうか?それには、失錯行為が関係しています。


失錯行為とは

失錯行為とは、記憶の中にある自分に都合の悪い出来事や経験を、自分の都合の良いように書き換える行為を言います。

心理学者のフロイト・ジグムント博士は精神分析理論に無意識内の願望や本能的衝動が、検閲を得て置き換えられた表現と述べています。

失錯行為への理解は、夢診断等を行う際の、精神分析における無意識への王道でもあります。

LOLに例えると、早い話が勝てないプレイヤーは自分のやらかしを無かったことにしているか、自分は正しいと合理化し、悪かった原因を他の所に作っているということです。

特にLOLは味方を責めやすいゲームです。勝てないプレイヤーは負けた試合は味方のせい、勝った試合は自分の実力だぜ、を地で行く傾向があります。

とんでもない傾向ですが、あなたの周りの勝てないプレイヤーで以下のような人はいませんか?

  • 勝った場合「いやーあそこ見た?俺のウルトまじ決まったっしょ!はー、仕事したわー。あのウルトが試合を決めちゃったかなー」
  • 負けた場合「俺ウルトちゃんと決めたのに、味方誰も続かないし、こんなチームじゃさすがの俺でも厳しいかなー。味方マップ見てないし、こんなチームじゃ勝てませんわー」

もしも少しでも「やべぇ、これ俺のことや」と思った人は、失錯行為が働いている可能性が高いです。

自分に都合の悪いことを、良いように書き換えてますので、失錯行為が凄く働いている人は、本記事そのものの情報の記憶を書き換えている可能性すらあります。

その場合は勿論アウトです。手遅れです。

では、どうすればいいのでしょうか?

手遅れではない人は、試合の振り返りを行うことで自然と勝つプレイヤーへ改善されていくでしょう。

負けた試合の振り返りで、味方のミスを探すのではなく、自分の行動をどのように変えることができれば、勝てていたかに着目しましょう。

上記のような振り返りをすることで、同じ負け方をすることは少なくなります。それがなにより、あなたの勝率を上げる助けになるでしょう。

LOLは味方を変えることはできません。試合中、味方が急に覚醒することもありません。だからこそ、自分の判断力を上げることが、なによりの上達の方法です。地道な作業ではありますが、判断力を養うことを意識するといいでしょう。

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