最短でレートを上げるには、モデリングを実践する

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レートを効率的に、効果的に上げる方法に関してですが、最も効率的で効果のある方法があります。

それは、「勝つプレイヤーの真似をする」です。

人から「勝てないよ~、なんか良い方法ないの~?」と聞かれる度に答えていますが、その度に一貫して、自分の使いたいチャンピオンを使って勝っているプレイヤーの真似をすると良い、と答えています。

良い芸術家は真似をする。偉大な芸術家は盗む。
パブロ・ピカソ

上記はかの有名なピカソの名言ですが、これはリーグ・オブ・レジェンドの世界でも同じです。

レートを上げたいと思ったら、自分より上のレートにいて勝つプレイヤーの真似をするのが、最も効率的で効果的なのです。


心理学には、モデリングをいう言葉があります。以前、心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでも記事を書きました。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

簡単に言うと、人の真似をすることです。

例えば子どもの頃は無意識的に父母の動作を真似る傾向があります。親の背を見て子は育つ、という言葉があるくらい、モデリングとは深いものです。

勝つプレイヤーのやり方を真似る

私の経験ですが、最初ランクを回している時、NAでゴールドからプラチナに上がる時に壁がありました。ゴールド1まではいけるのですが、なかなか昇格戦に勝てず、その内連敗が続きゴールド4まで急降下・・・なんてこともありました。その時、出会ったのがジャングラーのXJ9選手です。その後、XJ9選手を参考にしたMeteos選手も参考に、今のスタイルになりました。XJ9選手の動画をいくつも見て、真似できそうな所は全部真似しました。

XJ9選手の高速ジャングルは今でも私の基となっており、基本的に相手よりレベルを先行するスタイルを取っています。XJ9選手と同じで、ジャングルを回るのが遅いチャンピオンは基本的に使いません。

勝つプレイヤーの上達法も真似る

XJ9選手をリスペクトして、無事プラチナへ上がった私は次にダイヤを目指します。

ここでもう一つの壁が現れました。プラチナ1からダイヤの昇格戦に壁を感じるのです。このままいつか連敗ムードを迎えたら、一気にプラチナ3くらいまで下がるかもしれない・・・。私は危惧しました。そしてこのレートだと、XJ9選手の回り方が有名すぎて、敵が無数の対策を取ってくるのです。

そこで私はXJ9選手だけではなく、Nightblue3選手やShaclone選手の配信を見ました。特にNightblue3選手はチャンピオンの使い方やビルドが変態地味ていて、「よくこのトロールビルドで勝てるな・・・」と思ったものです。

しかしNightblue3選手のビルドがどれだけトロール気味でも、私より上のレートにいるわけで、そこには理由があるはず。

実際に成果を出している人から学べる事は多々あります。そして、Nightblue3選手の配信を見ていて気付いた事は、常にオブジェクト優先で動いていたということです。

例えば、自分がジャングルを狩っている最中に集団戦が起こり、その集団戦の結果がオブジェクトに繋がる場合、ジャングルの狩りを中断してでも速攻駆けつけていたり。バロンをスティールできる可能性があるなら、絶対に行ったり(そしてほぼスティールは失敗に終わる)

とにかく、考え方がオブジェクト中心なのです。それがNightblue3選手の戦略なのでしょう。その考え方が私にとって合っていた気がします。

その後は、Nightblue3選手の全てを真似してやってみたら、ダイヤまで一気に駆け上りました。

キーワードは真似と、オリジナル

人の真似をする、ということはlol以外でも、ビジネスの現場でも活用していいものだと思います。

例えば私たちが絵を描く時、まずは誰かの作品の模写から始めたりしないでしょうか?

私たちが料理を作る時、誰かのレシピを参考に作りませんか?

私たちがlolを遊んでいる時、リー・シンをピックした時、Fakerを目指したりはしませんか?(詭弁)

お寺に入ったばかりの新人のお坊さんは、まず写経と呼ばれる、経典を書き写す修行をさせられるそうです。そして完璧にコピーできるようになった時、自分なりにアレンジを加えたり、変化を加えていきます。

私の場合は、ベースにXJ9選手の高速ジャングルがあり、そこにNightblue3選手のオブジェクト優先の戦略が加わり、私の持つ心理学の知識を活用しています。敵がジャングルで大体どの辺りにいるかがほぼ的中します。

次に敵のジャングラーがどこをガンクするかも検討がつきやすいので、敵のガンクに合わせたカウンターガンクを行う事が多いです。逆にXJ9選手はカウンターガンクは行わないので、ベースはXJ9選手でも結果的にかなり変わってくるのですね。

真似というのは、決して上っ面だけではなく、その選手がどのような考え方で動いているか。その意識を真似しないと意味はありません。

勝つプレイヤーは皆、それぞれの個性を持っています。彼らの真似をして身につけるものは、彼らの意識です。

「でもワイは・・・ワイでいたいんじゃー!!!」

他の人の意識が身につくという事は、その人自身になる事ではありません。

人の意識を身につけるというのは、いわば複数の考え方を持つという感覚です。人の真似をするのは、最後には自分自身の個性で勝負するためだからです。

最短でレートを上げるには、勝者をコピーする。まずは自分を忘れて、成果を出してる人の真似をしましょう。真似をする事で、それまでの自分では気づかなかった事に気付くでしょう。

余談ですが、頭ではわかっていても中々実行には移せない、行動できないという人には以下の著書を読んでみるといいかもしれません。

アンソニー・ロビンズ氏の一瞬で自分を変える法とは、自分でも気づいていない自分の能力を引き出すには? をテーマにその方法を解説していきます。

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「判断」と「決断」を身につけないと、一生負け続ける

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、勝てないプレイヤーの最後の共通点は、思考と判断です。これは前項の数字を扱った理論的な判断に近いものなので、その延長と考えて下さい。

勝てるかどうか、勝つプレイヤーになれるかどうかは、最終的には正しい判断をし、正しい決断をしているかによるところが大きいです。

ここでいう判断とは、過去の事柄や自身の経験から現在の状況を分析し、状況を的確に把握できているかを指します。決断とは、その状況において最善の行動を取れるかどうかです。

判断と決断は因果関係にあるので、前提である判断が間違っていると、最終的な決断も間違う可能性が高いと言えます。

さて、勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーとは判断の内容にまず差があります。例えば、以下のような状況があるとしましょう。

  1. バロンの睨み合いをしている
  2. タワーは均等で、戦況も均等である
  3. バロンは必ずしも取る必要がある状況ではない
  4. 敵味方とも、バロンを一瞬で倒す程の戦力はない

上記の状況で、バロンの周りのワードや、敵の位置を気にする人は、勝てないプレイヤーと言えます。勝つプレイヤーは、「現在このバロンの睨み合いをしているこの状況を、どう使うか」に重点を置いて考える傾向があります。

前者の勝てないプレイヤーの考え方は内向き、堅実的であり、勝つプレイヤーの考え方は外向き、未来的、生産的、合理的です。

内向きにバロンが取られる心配ばかりをすると、堅実という事になります。最悪の状況はバロン前で戦闘が起こり、負けた挙句、バロンも取られる事なので最悪の想定もしやすいです。悪い思考ではないのですが、「勝つ」事を優先する場合、「勝つ」思考ではないのです。

勝てないプレイヤーの思考は、保守的、現状維持の思考なのです。


外向き思考人間になるには

勝つプレイヤーのように、外向きの思考をしていると、例えバロン前の睨み合いで戦力が負けていたとしても、様々な行動を生む可能性があります。例えば、バロンを相手にあげる代わりに睨み合いを止め被害を最小限に押さえ、代わりに反対側のタワーを折りに行く、などです。

勝つプレイヤーは常に勝つための方法を考えており、相手より優位に立つ方法を模索しているからこそ、時に思い切った戦術や行動を取る事も出来ます。

更に具体的に勝てないプレイヤーの思考が行動に現れている箇所を挙げるとすれば、

  • フラッシュを思い切って使えない
  • フラッシュをもっと早く使えばいいのに使ってからデスする
  • 戦っていい場面で戦わないので、後手に回る
  • グループする場面でグループせず、ファームを行う

前項の、勝てないプレイヤーは柔軟な思考がないと言える部分も出ていますね。勝つプレイヤーになるには、勝てるチャンスを機敏に捉える事が重要です。しかし臆病になったり、常に状況を考えていないとチャンスをみすみすと取り逃がしてしまいます。

心理学では、度々これらの例を株で例える事があります。

デフレ不況の今、いい不動産や株が安く買えるぞ。あの優良株が格安だ、と言って投資を行う人。この場合、デフレなので更に安くなる可能性があるものの、「既に下がっている状態なので」今後上がる可能性の方が高いと言えます。

勝てないプレイヤーの思考は、みんなが買うから安全だと判断して、値段が上がり始めたときに買い、下がり始めた時に不安になって売るような、いわゆる中抜きしかできません。これでは、勝つ事はできないのです。

判断と、決断はその人間の本質をも映し出します。

勝てないプレイヤーは、試合が有利に進んでいるなら「このまま有利に終わるためには?」を考えて行動し、試合が不利ならば「この不利な状況から一転して勝つためには何をすればいいのか?」を常に念頭に置いてみましょう。

その時の判断が正しければ、正しい決断を下し、後は行動に移すのみです。

余談ですが、勝つプレイヤーは「どうすれば勝てるのか?」を考えて、勝てるようになった結果の人達です。将棋の天才と呼ばれる羽生善治氏も、自身の著書「迷いながら、強くなる」の中でとにかくわからない事はやってみるしかない、を実践してきています。

何が最善なのか? わかっているけど、実際どうすればいいのかわからない、という人は一読してみるといいかもしれません。

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人は感情に流されやすい。だからこそ、論理的になる

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

勝てないプレイヤーは論理に欠け、数字に弱い事が共通しています。

リーグ・オブ・レジェンドの試合は複数の場面から成り立っていますが、戦歴履歴のデータからも見れる通り、すべて最終的に数字に置きかえることが出来ます。

各試合のバロン取得時間や、全てのキル、与えたダメージの総量、受けたダメージの総量、などなど。これらは全て数値で確認できます。

これらの数値を客観的に見て、自分の行動の良し悪いしを分析するといいでしょう。しかし勝てないプレイヤーは自分に言い訳をする傾向がとても強いです。

例えば、数値のデータからトップレーンをメインとするあなたがいつもファーストブラッドを献上している事がわかったとしましょう。

勝つプレイヤーならこう思います。「毎回自分がファーストブラッドを取られるのは、何故だろうか?」すぐに答えがわからなくとも、その事実を受け入れるわけです。そして、原因は自分にあると思います。

すなわち、勝つプレイヤーは自分の行動を変えれば、未来を変える事が出来る、と理解しています。

勝てないプレイヤーの場合は、どうでしょうか? 最近本当にあった勝てないプレイヤーの言い訳を抜粋し、その時の私の心の声も入れつつ見てみましょう。

「俺がファーストブラッド取られているのは、単にカウンターをあてられてるせい」>じゃあ君もカウンターをあてたらどうかね!

「相手のジャングラーが必ずガンクにくるから。味方のジャングラーがいつもゴミ」>カモられてる事に気づけ!

「ラグいわー」>ラグくねーわ!

「あれは俺の中でファーストブラッドじゃねえし」>!?

と、このように勝てないプレイヤーはファーストブラッドの原因を自分以外の所に置きます。するとどうなるのか? 自分に原因が無いと考える場合、自分を変える必要もありませんよね? なので、結局は愚痴をこぼすだけで現状未解決のまま、次の試合へ進みます。次の試合でもやはり高確率でファーストブラッドを献上し、やはり愚痴をこぼすだけ。悪循環ですね。

心理学用語では、外的・内的要因と呼びます。

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。
練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

まずは、原因を外に探すのはやめて、自分の中の原因を探しましょう。ファーストブラッドを献上する事は、決してあなたの弱さにはなりません。

真の弱さとは、自分の非を認めないことであり、それは自分からの逃げであり、これこそが弱さの本質です。

勝つプレイヤーのように、自分の非を真正面から認める素直さと強さが、やがてあなたの強みになるのです。


数字から分析する

ここまで色々と書きましたが、感情で物事を測ると客観的ではないので、やはり主観が優先されます。

ここでは、勝つプレイヤーにおける共通点を見る事で、勝てる方法を探るのが目的です。なので、客観的に見る必要がありますね。そこで絶対的なのが数字になるわけです。

数字を見ながら現実を分析しないと、分析結果が大甘になります。自分の都合のいいように解釈してしまうわけですね。これは勝てないプレイヤーの共通点です。

自分の都合のいいように解釈するから、低レートから抜け出せない悪循環に陥るわけです。

ではどうすればいいのでしょうか?

こうした状況を打破するためには、思い切った判断が必要になります。そして正しい判断をするためには、現実の自分の状況が数字でどうなっているのか、を把握しなくてはなりません。

数字が苦手、という方でもリーグ・オブ・レジェンドでは公式の戦績履歴から詳細な戦績を確認できるので見てみましょう。まずは、勝率の高いレーンやチャンピオンを洗い出す所から始めるのもいいかもしれません。

数字と向き合うことで、それまで見えてこなかった現実も浮き出てくることでしょう。一通り見たら、今度はKDAに注目してみましょう。

KDAとは、Kill/Death/Assistを表したものです。opgg等で、自分のサモナー名を打ち込むと、左側に表示されるので、知らない人は自分のKDAを見てみましょう。

さて、あなたの使った各チャンピオンごとのKDAを表示してくれていますね。私の経験上、サポートレーン以外で50回以上使っていて、KDAがV字ではないチャンピオンは封印しましょう。それはあなたに向いていないか、あなたが使い方をわかっていません。基本的にKDAはKとAがDよりも大きい数になる必要がありますので、V字になります。もしV字ではない場合、そのチャンピオンを使っている時のあなたはあまり活躍できていないといえます。

また、やはり50回以上やっていて勝率が50%を下回ったチャンピオンも封印候補に入れましょう。私の経験上、50回が良い目安だと思われます。

さて、数字というのは偽らざるそのプレイヤーの姿です。数字を見れば、プレイヤーの問題点を洗い出してくれます。その後は、その数字を自分に言い訳をせずに受け入れる事ができるかどうか。それが如実に現れてくることでしょう。

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敗北を糧にできるか

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

勝てないプレイヤーが、柔軟性に欠け、変化する局面に対応できないのは何故なのか?

その理由は、勝つプレイヤーの持つ共通点である素直さに起因しています。勝てないプレイヤーは斜に構え、捻くれがちであり、尽く素直さに欠ける傾向があります。

素直さとは、率直に目の前の事実を受け入れる事、客観的に見て自分をどう変えるべきかを判断する事です。つまり素直さとは、外部からの情報を直視できるかどうか、あなたの器量となります。

例えば、あなたがミッドだったとしましょう。そしてレーンではボロ負けしました。どう負けたかというと、15分の時点で相手に5キルくらい渡してしまった上に、CSは2倍ついていました。あなたの死因の敗因には、敵のジャングラーからガンクを食らったものも入ります。

この時、あなたはどう思いますか?

大体の勝てないプレイヤーは「相手のジャングラーがちゃんとガンクしてたから、俺の対面は俺に勝てたんだ」というように考えるでしょう。

で、味方のジャングラーからはこう言われるわけです。「ワード置いたほうがいいですよ」

すると、勝てないプレイヤーはこう答えます。「ワード置いたらガンクされないとかいう話じゃねえんだよカス」と。そしてこの直後、ソロキルされるまでは予想ができます。

こんな感じなので、勝てないプレイヤーは素直さがなく、やがて話しかけようとする人も減って行きます。最近はピングミュート機能も実装されたので、速攻でブロックされることでしょう。

上記のように、素直さがないプレイヤーは、プレイへの改善点を期待する事が難しいです。ではどうすればいいのでしょうか?

自分を客観的に眺める

リーグ・オブ・レジェンドは結果論が全てのゲームでありますので、人に言われて改善ができない、人に言われるとついつい反発してしまう人はまず、リプレイから見直すといいでしょう。

リプレイで答え合わせをする事が、効果的なプレイヤーは多くいると思われます。スポーツ選手であっても、自分のゲームを見返す人はとても多いです。

何故、結果もわかりきっている自分のプレイを見返すのか? それは、どのようにして勝てたか、負けたかを重視しているからですね。

最初に言っておくと、リプレイを見て学習する場合は、人から言ってもらう場合よりも効率がやや落ちます。

一番効率的なのは、自分より上のレートにいる人からのアドバイスを聞き、実行する事ですが斜に構えている勝てないプレイヤーや、コミュ障プレイヤーにそんな先輩はいないとしましょう(偏見)

自分で学習する場合は、リプレイを見直す事で出来ますので、ここでは人のアドバイスを聞いた方が良い理由を記述します。

何故、人のアドバイスを聞いた方がいいのか?

それは人は本当に「こいつあかんわ」と思った人に対しては、何もしないからです。

例えば、以下のような場合は、あなたならどうしますか?

  1. ミッドレーナーが10デスしています
  2. 毎回同じ手順でデスしています
  3. そのプレイヤーは人ではなく、猫が操作していました

上記の条件の場合、あなたなら猫に文句を言いますか?

「言うね! 猫だって鍛えればなんとかなる!」

「猫でも人間でも勿論言う。そこにボーダー(境界線)は無いっ!」

結果的に言う、と答えた人は精神的に欠陥を確実に抱えています。今すぐlolをやめて、精神病棟に入院しましょう。

さて、もし試合の始めでアドバイスをしていた人が途中から何も言わなくなった場合、それは諦められたという事になります。

そこで「やったー、これでいちいち何か言われないでいいぞー!」と考える人は成長しません。

もしも、何も言われなくなった理由が諦められた時の場合、その人はあなたを猫と同様の小脳を持つ生き物と認識した、という事になるからです。

このように、諦められた事を心理学用語で学習性無気力と言います。


学習性無気力とは

学習性無気力とは、ある一定の期間に渡って何かしらの成果を期待しても、成果が出なかった時に、その状況を諦め、努力そのものを放棄する減少を言います。

以下のような実験がありました。

心理学の有名な研究に「学習性無力感」と呼ばれるものがある。無力感を学習するのである。無力感は実は学習されるのである。

たとえば、ネズミを檻に入れておく。檻には仕切りがあって、2部屋になっており、仕切りを飛び越えれば隣の部屋に行くことができる。ここで片方の部屋の床に弱い電気を流す。これはネズミにとっては不快なので、ネズミは走り回ったあげく、隣の部屋へ移る。隣の部屋には電気は流れていない。

これを繰り返すと、やがてネズミは電気を感じると迷いなく隣の部屋に移るようになる。自分にとって利益になる行動を「学習」するのだ。

そんなネズミに、今度はどちらの部屋にも電気を流すように条件を変えて実験を行なう。つまり、隣の部屋に移っても不快な状態が変わらないようにするのだ。

これが続くと、やがてネズミは移っても無駄だとわかり、電気刺激を与えても動かなくなる。ネズミは「やっても無駄」という無力感を学習してしまうのだ。

そしてその後、当初のように隣に移れば電気刺激を回避できるような条件に戻す。しかし、無力感を学習したネズミはもう以前のように隣の部屋に移ろうとはしなくなり、「ひきこもり」となる。

このように、体験から学習された無力感を「学習性無力感」「学習性絶望感」という。

“学習性無力感”が蔓延する職場に未来はない! 閉塞状況を破る「賢いポジティブバカ」のつくり方

要するに、あなたにかまってくれる人は、まだ試合で勝とうとしている人なので、アドバイスとして受け取りましょう。という事です。

稀に。稀でもないけど。煽りを目的とした人がいる事は一筆しておきます。例えばあなたが、デスした直後に、「ワード置いた方がいいですよ」と言われたあなたが、素直に「どこに置けばいいですか?><」と聞いた直後。

「知らねーよ雑魚。そのくらい考えられないからゴールドなんだよ」

という人は、あまり参考にはなりません。

が!

だが!

こんな事を書くと、勝てないプレイヤーはやはり持ち前の斜に構えた態度を表に出し、例えば的確なアドバイスであったとしても「あーこれは煽りだわー。アドバイスじゃないわー」という態度を取る事が予想されます。そういう事を言いたいわけではありません。やりたい事は、勝つプレイヤーへの脱皮ですね。

まとめると、勝てないプレイヤーは例えそれが煽りであったとしても、アドバイスとして受け取り、プレイに反映する事でパフォーマンスを上げていきましょう。

漫画のナルトでいう、ナイスガイポーズをしたガイの応援ありがとう、というやつです。

そのような素直さが、思考を柔軟にしてくれるし、勝つプレイヤーへと脱皮させてくれることでしょう。

余談ですが、学習的無気力は心理学の中でも基本のもので、映画や小説でよくモデルにされています。興味のある方は、以下の映画「エス」を観てみるといいでしょう。あの有名な、スタンフォード監獄実験がモデルです。

スタンフォード大学心理学部ではある実験をするため、被験者となってくれる男性を公募した。集まった20名ほどの被験者は無作為に「看守役」と「囚人役」に分けられ、学内に設けられた模擬刑務所に収容された。初めはそれぞれの役を演じるだけの簡単なアルバイトと誰もが考えていた。しかし、実験が進むうち、「看守役」の攻撃的な振る舞いはどんどんエスカレートしていく。それに対して、「囚人役」は卑屈に服従するのみで、まったく抗議できなくなっていく。いつしか、模擬刑務所内は単なる実験の枠組みを越えて、もはや誰にも制御不能の状態に陥っていく……。
es [エス] – 作品 – Yahoo!映画

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柔軟な思考を持てないと、現状は打破できない

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精神的に弱い人、すなわち勝てないプレイヤーは柔軟な思考を持っていません。頑固だったり、なにかを妄信していたり、必要のない固定概念に縛られている傾向があります。

勿論、信念を持つ事や、その上での固定概念を持つ事は良いでしょう。しかし、信念を突き通す事を優先した結果、自由な発想の可能性を潰しているのは大いに問題です。

柔軟な思考が持てなければ、局面が変化した時に、臨機応変に対応できず、自らの実力で試合を勝利に持っていく事はできません。

投機的なやり方はよくない

頑固な人と柔軟な人は、よく株や為替の取引の種類でよく見られます。例えば、初めから長期的な方法で株を保有しようとする方が、精神的にもよく余裕があります。短期の取引でお金を追い求めると、どうしても投機的になります。

この投機的な人間は、思考も短絡的で、一時的にはうまく行っても結果としては成功しない部類です。そして、失敗したと気づいた時の対応も遅い傾向があります。そもそも気づかない場合もこのパターンにはあります。

勝てないプレイヤーというのは悲しいもので、固定観念や、なにかを妄信していたりすると他のものが見えづらくなります。そのため、投機的になり、一度失敗すると、その失敗を取り返そうと思い、更なる失敗を繰り返します。

株や為替でいうと、損切りができない人達です。

ではどうすればいいのでしょうか?


根拠のない理由や、依存型の理由を避け、自分の考えを持つ

賢明なプレイヤーや、柔軟な思考を持つプレイヤーならば、自分のやってきた事の振り返りを行い、分析することで次回に役立てます。一時的に痛みを感じるものの、損切りを行い、その後を良くする事は長期的な視点です。

ところが、例えば勝率という固定観念に縛られると、勝率への執着心が生まれ、振り回される事になります。執着心があるから、目先の勝利にしか目がいかず、安直な方法を選びます。

例えば、勝てないと感じるトップレーナーがミッドへ一度だけ変更し、勝った場合に「やっぱミッドだなー。これからはミッドだわー」と一度きりの成果から結論を出す事は投機的で、刹那的なレートの上げ方です。

自分を変える場合は、なにかしらの理由が必要であり、その理由を検証する事が重要です。理由が「なんとなく」とか「勝てないから」とか根拠がないのに「今はミッドのアカリが強いから」とか、「プロがレートあげるならミッドって言ってたから」というのは分析結果と呼ぶにはあまりにも稚拙なので理由にはなりません。

一言でいうと勝てないプレイヤーは何も考えてないくせに、それとなく理由をつけるのがうまいという事です。

勝てないプレイヤーの言い分や理由の全てが、根拠が存在しないか、あるいは依存型で他人任せの傾向があります。

勝つプレイヤーは、思考の切り替えが早いです。何故なら、長期的な視点で勝率を上げるのを目的としているので、損切りも早く、柔軟です。

勝てないプレイヤーは固定観念に縛られ、頑固なので一度、負の環境に陥るとなかなか抜け出せず、ただただグルグルと勝てないプレイヤーの底辺に埋没していきます。

ゲームの外で一度、冷静に「どうして勝てないのか?」「どうすれば勝てないプレイヤーから勝つプレイヤーになれるか?」を分析してみるといいでしょう。

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上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則

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すべての幸福な家庭は互いに似ている。不幸な家庭はそれぞれの仕方で不幸である。
ロシアの小説家、社会改革家、道徳哲学者 レフ・トルストイ

上記はトルストイの名作アンナ・カレーニナの冒頭に出てくる有名な言葉です。この一文からは、「不幸な家庭だってみんな同じさ」とか「幸せな家庭だって様々さ」というように様々な感想が生まれ、更には議論にまで発展するようです。

心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでは、この一文の「幸せな家庭」と「不幸な家庭」を「勝つプレイヤー」と「勝てないプレイヤー」に置きかえることで、勝てないプレイヤーの問題点が明確になると考えます。

では実際、どうでしょうか。勝つプレイヤーはみんなお互いに似ているのでしょうか。逆に、勝てないプレイヤーの方が色々な人がいて、みんな異なっているのでしょうか。

これまでに様々なプレイヤーを見てきた私の結論を言えば、明らかにこの両者のグループには共通点がありました。双方のグループで、行動に関する傾向や、思考、判断性などを共有していました。冒頭の一文を引用すれば、次のようになるでしょう。

「勝つプレイヤーには共通点がある。勝てないプレイヤーにも共通点がある」

そして勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーの共通点の内容は自然と正反対になります。


共通点とは?

共通点を探し出してどうするの? 勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーのそれぞれの間に、共通点が存在する事はわかりました。では、次に共通点を知る事の大切さについて触れたいと思います。

一般的に言う共通点とは、2つ以上のものに共通して見られる物事や性質を指します。心理学ではもう少し意味が広くなり、本質とか真理という意味も含みます。例えば、ユングでいうと集団的無意識というものがあります。これは私達が普段、意識することなく保持している、ある物事や事柄に対して持つ共通の認識です。度々、この共通の認識を、真理として扱います。すなわり、共通点を洗い出す事は真理を探す事になるわけです。

これらのイメージは、は古代から伝わる神話や伝説、芸術、個人が見る夢の中にも見られることから、人類の心の中で脈々と受け継がれてきたものであるとユングは考えたのです。

そして、その元型を生みだす元になっている「何か」が根底にあるハズと考えて…。結論として導き出されたのが、「集合的無意識」という概念。これは、私たちの無意識の深層に存在するもので、国や民族を超えて人類全体に共通して存在するものだと考えられています。
ユング心理学の基礎

例えば、勝つプレイヤーを観察していると、「この人が勝てる理由は○○だからだよ~」と独立していると思わせるケースばかりではありますが、その根本はしっかり共通した軸があります。

そして、この事を理解した上で、自分の考え方や行動を変えて行くか、行かないかが勝つプレイヤーとなるか、それとも勝てないプレイヤーで終わるかの分岐点になります。

勝つプレイヤーになるには?

さて、ここまで読んだ人は今すぐにでも「勝つプレイヤー」の共通点を知りたい人でしょう。急く気持ちを一度落ち着いて、なぜ、そもそも勝てないプレイヤーは勝つプレイヤーになれないのかを明らかにしましょう。

その答えは、リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーの圧倒的多数が勝てないプレイヤーだからです。

例えば、下記のデータは日本鯖のランクの分布図を表したものです。データ参照元:2017年6月19日 League of Graphs より

チャレンジャー 0.23%
マスター 0%
ダイヤモンド 2.09%
プラチナ 6.95%
ゴールド 21.02%
シルバー 40.00%
ブロンズ 29.71%

圧倒的に低レートに人口が集まっていますね。
リーグ・オブ・レジェンドの人口は1000人の場合、低レート帯の人口は約910人という事になります。統計的にはlolを遊んでいるほぼ全てのプレイヤーはゴールド以下であり、プラチナ以上のプレイヤーの方が異常と言い切っていいでしょう。

では、プラチナ以上の「勝つプレイヤー」と、「勝てないプレイヤー」の差はなんなのでしょうか?その差を問題点とし、指摘する事によって懸命な読者は自らの弱点に気づき、おのずと理解していくでしょう。

勝つプレイヤーの共通点を理解し、彼らを参考にして、自分を彼らに近づけていく改善法を心理学用語でモデリングと言います。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

さて、勝つプレイヤーにおける共通点を見てみましょう。以下がその共通点となります。

  1. 精神的な強さ
  2. 柔軟な思考
  3. 素直さ
  4. 論理性
  5. そして、判断力です。

これらの項目が、「勝つプレイヤー」と「勝てないプレイヤー」では決定的に異なります。

これらの項目をそれぞれ見ていく中で、読者である貴方が「いかにすれば、勝つプレイヤーになれるか」の問いの回答になればいいなと思います。

  1. 精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴
  2. 柔軟な思考を持てないと、現状は打破できない
  3. 敗北を糧にできるか
  4. 人は感情に流されやすい。だからこそ、論理的になる
  5. 「判断」と「決断」を身につけないと、一生負け続ける

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精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、精神的の話から始めましょう。もしメンタルという単語の方が馴染みがあれば、精神的をメンタルに置き換えて読んでも大丈夫です。

精神的の意味は辞書で引くと、心や精神の動き、状態に関する様、とあります。ここでは、意味をもう少し広げて、志、欲望、執着心、熱意、願望を表すものだと解釈しましょう。

つまり、リーグ・オブ・レジェンドでいうと精神的の強さとは「試合に対する気持ちの強さ」ということになります。勝てないプレイヤーは精神的に弱いです。

ここでいう勝てないプレイヤーとは、ブロンズ、シルバー、ゴールドを言います。

もう一度言いましょう。

衝撃の事実ですが・・・。

ブロンズ、シルバー、ゴールド帯にいて100戦以上しているプレイヤーは、精神的に弱い人なのです!

「そ・・・! そうだったのかーーーっ!」

茶番でしたね。話を戻しましょう。

精神的に弱い人の例

こんな人がいたとしましょう。トップレーンを専門に遊んでいるプレイヤーです、名前は仮に山田君。山田君はある程度のレート帯で伸び悩むようになり、「やっぱりトップじゃゲームを動かせないのかなあ」と思い、メインのレーンをミッドに変えました。

そしてミッドでも伸び悩み、その後もレーンを転々とした挙句、レートは大幅に下がりました。それでも、「またトップに戻ればいいか」とトップレーンに戻るものの、やはり一定のレートまで行くと伸び悩み、再び山田君はミッドレーナーになるのでした・・・。

上記のケースでは、結局の所、山田君のレートは上がらずに時間だけを浪費していくことになります。

上記の例は典型的な勝てないプレイヤー像で、彼らは何故自分が勝てないプレイヤーで、どうすれば勝てないプレイヤーから抜け出せるかを考慮しません。やり方さえ変えれば現状を打破できると妄信している傾向が強く、どのようにすればいいのかが定まっていないので総じてブレ気味です。

ではどうすればいいのでしょうか?

勝てないプレイヤーは精神的に弱いです。この原因は、勝てないプレイヤーがlolの勝敗に対してどれだけ取り組んでいるかにあると思われます。

例えば、負けたからと言って必要以上に感情的にならずに、記憶がまだ新鮮な内にどうすれば勝てたかを考える、次回はなにをどう変えるべきかを模索する。

つまり、やるべき事をコツコツとできるようになるましょう。黙々と一生懸命に物事に取り組むと、初めて自分の強さに気づく事が出来ます。そして、他人には気づかない工夫などに気づくでしょう。これらが自分の自信に繋がり、精神的な強さに結びつきます。

「俺には俺のやり方があるんじゃ~!」
「でもね、lolwikiに○○って書いてあったし、twitchでもプロの○○がこうだって言ってたんだよね」

上記が口癖なのも勝てないプレイヤーの典型です。

何も知らないうちから、自分のやり方などわかるはずもないのに、他人の名前を出せば良いと思っており、他人の褌で土俵を取ろうとする、そのようなプレイヤーが勝つプレイヤーに育つわけがありません。

また、このようなブレ方は様々な用語で表現されています。日本には、隣の芝生は青い、隣の花は赤い、という諺があります。トップレーンでレートを上げてきたのなら、トップレーンでの更なる上達を試みるべきなのに、何故か試した事もない他のレーンに転向すれば、勝率がもっと上がると思い込むのです。

このブレ方を心理学用語では、青い鳥症候群と呼びます。

青い鳥症候群とは

青い鳥症候群とは、モーリス・メーテルリンク作の童話「青い鳥」の中で幸せな身近な所にあると気づく前に、幸せの象徴である青い鳥を探しに行くという、現実を直視せずに根拠のない青い鳥を探し続ける人の事を指します。

「だってプロの○○が、今トップでマオカイ使ってれば勝てるって言ってたし!」

マオカイに比はありません。このようなプレイヤーは総じて自分を持っておらず、うろうろと、あっちの方がいいんじゃないか、いやこっちの方がおいしそうだな、と彷徨い自ら出口の無い迷路に迷い込む傾向があります。

心理学的には、このようなブレ方をするプレイヤーは、子どもの頃から自由奔放に育てられた傾向があります。「好きな事をしていいよ」「やりたいことだけやればいい」と育てられた子どもは、忍耐に欠け、一つの事を長期間に渡って行う事を苦手とします。

特に、壁にぶつかった時に安直な選択をする傾向が強いです。

壁にぶつかっても、コツコツと愚直に我慢し、やり続けて行くことで初めて見えてくるものがあります。これをビジネス心理学では、ブレイクスルーと呼びます。


ブレイクスルー

ブレイクする? するするー、ブレイクするー。
ブレイクスルーとは、それ以上成果を期待できない現状を打破する事を言います。

わかりやすい例として、水の化学式がよく使われます。水の化学式はH2Oですね。H2Oには、個体の状態、液体の状態、そして気体の状態があります。

  • 水は0℃で、氷(個体)になります。
  • 水は100℃で、沸騰し水蒸気(気体)になります。

このように、なんらかの限界値を超えて状態を変化する事をブレイクスルーと言います。

ちなみに、上記の例ではブレイクスルーにはエネルギーを必要としますね。水を氷にする冷気のエネルギー、水を沸騰させる熱のエネルギーです。ブレイクスルーにはエネルギーが必要だと理解できます。人間でいうと、情熱に当たります。

lolでは、情熱を持ってブレイクスルーを行うことで勝てないプレイヤーから勝つプレイヤーに突き抜けると考えていいでしょう。

「トップレーンうまくいかないわ~。ミッドレーンいこ~」というような青い鳥を探す思考でブレイクスルーは起こりません。あなたの勝率を上げ、レートを上げるのは、あなたが行くレーンではなく、あなた自身だからです。

余談ですが、メンタルを鍛えまくりたい人には以下の著書がお薦めです。メンタルというとスポーツ心理学に関連した本が多く出版されています。実際にはメンタルはスポーツをしない人にも関連しており、実生活、社会や人間関係でも深く関わってきます。

以下の著書では、弱いメンタルの人、強いメンタルの人を共通項目を分析したものです。

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形から入って、理解しよう。モデリングとは

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リーグ・オブ・レジェンドにはプロと呼ばれるプレイヤーがいます。

近年ではeスポーツと呼ばれる分野が確立し、その分野のゲームが多く登場し、それらのゲームでのプロが輩出されています。

プロがいる分野は、プロが存在しない分野と違って目標がある程度明確になる点が利点として挙げられます。

例えば、その分野で上手くなりたければ、その分野のプロを参考にすることは大いに効果的ですし、なにより効率的です。

プロがその地位を確立するまでに試行錯誤した経験から得た結果を学ぶ、と言えばわかりやすいでしょうか。

では参考にするには、どのようにすればいいのでしょうか?それには、心理学でいうモデリングを理解してみましょう。


モデリングとは

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。

簡単にいうと、その人の行動を真似するということです。

特定の領域において既に成功している人がいる場合、その人をモデリングすることで時間と労力を大幅に短縮することができます。

LOLで代表的な例は、XJ9 という選手をモデリングした選手はとても多いと思われます。

よく知られている例では、NALCS Spling 2014 の大会にて24勝4敗という驚異的な成績で優勝したアメリカの Cloud9 というプロチームのジャングラーである Meteos 選手が、XJ9 選手を参考にしています。

効率よくジャングルを回る方法は XJ9 選手から学んだよ
I watched streamers like theoddone and saintvicious at first but most of what I learned about jungling came from just experience. I learned a lot about jungling efficiently from xj9
I am Meteos, jungler for Cloud 9 HyperX, and MVP for week 1 of the summer LCS. AMA!

私の経験でも、ジャングルは XJ9 選手を参考にし、高速でジャングルを回る方法でレベルを他のプレイヤーよりも先行するジャングルのやり方は多くを教えてくれました。

ただ残念なことに、XJ9 選手はあまりに態度が悪かったため、LOLから永久追放という重い処分を過去に下されています。

以上のことから、正しい対象をモデリングした場合、とても効果的だということがわかります。

XJ9 選手がそうだったように最近は多くのプロが様々な配信サイトで配信を行っていますので、モデリングの対象を見つけるのは、容易かと思われます。

勝てないプレイヤーは、正しいモデリング対象を見つけて、まずはプロの行動を真似てみるといいでしょう。

モデリングは、行動そのものをコピーしてもあまり効果的ではありませんが、最初の入り口としてとてもお勧めできます。あれこれ考えるよりも、形から入るほうが効果的な場合は度々あります。

まずは、良いなと思った選手の真似をしてみる。

行動だけを真似するモデリングは、最初は良い結果が出たとしても継続的に良い結果を出すことは難しいと言われています。

例えば、プロが以下のような行動を取ったとしましょう。

  1. シャコでバフスタートをした後、敵のラプター右上でボックスを置き、相手を待つ

配信でうまく行っていたので、あなたも真似したとしましょう。そして戦略通り、相手がラプター前のボックスに引っかかり、ファーストブラッドを取ったとしましょう。

これは、行動事例に対してのモデリングとなります。

上記の例では、プレイヤーのある行動を特定の対象として、真似をしています。実際のモデリングは、そのプレイヤーに対して行う必要があります。

そのプレイヤーに対してモデリングを行う場合、そのプレイヤーの思考に対してのモデリングを行うことが最終目的です。

なぜならば、プレイヤーの実際の行動は、思考をするという行動によって決められるものだからです。

勝てないプレイヤーは目標にしたいプレイヤーを見つけ、そのプレイヤーの行動を真似するところからはじめて、その上で彼らがどう考えた結果その行動を取っていたのか、を理解できるようになるといいでしょう。

勝つプレイヤーの思考を理解し、意図を察することができるようになれば、あなたの戦略は広がります。戦略が広がることで様々な勝ち方を学び、勝率を上げることに繋がるでしょう。

余談ですが、「参考にする配信は日本語で見たい!」という方にはrainbrain氏をお勧めします。

プレイが丁寧で、味方に対しての支持の出し方もうまく、学べるところが多くあるでしょう。

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使うチャンプを絞れ!自己概念とは

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リーグ・オブ・レジェンドには様々なプレイヤーがいます。

皆それぞれ、違う考え方を持っているのでLOLにおける考え方や、勝ち方に対する方法も様々です。

勝つプレイヤーは、LOLの試合で自分の役割を明確に把握しており、試合に勝つためにどのような流れを作ろうかを試合中、意識しています。

これは、過去の試合の経験から、自分なりの勝つイメージや、勝つための法則がある程度確率されているからです。

そして、他のプレイヤーと試合中連携を行う中で、他のプレイヤーの意図を察し、場合によっては他のプレイヤーの動きに合わせてチームの一員として動きます。

そのような場合、試合中に臨機応変に周りに合わせて対応する必要がありますが、自分がどういうプレイヤーであるかが明確にイメージできている場合、そのイメージに変化を加えていく形で対応することができます。

勝てないプレイヤーは、そのような自分のイメージを明確に持っていません。

それはなぜでしょうか?それには、自己概念が関係しています。


自己概念とは

自己概念とは、自分が抱く、自分に対してのイメージです。

例えば私たちは、自分の友人のことを考える時に、自分の主観と他の人からの友人に対しての評判などを元に、最終的な友人のイメージを形成します。

友人以外にも、何かを考えるときは自分の主観を起点に、他の要素を合わせて考えています。

しかし、自分が自分に対して考えるときは、自分の主観を起点に自分を考えることになります。自分の主観で自分を客観視するので、ちょっと特殊ですね。

アメリカの心理学者ウィリアム・ジェームズ博士によると、このことを自己の二重性として論じています。

これより先の自己概念のお話しは、難しいのでここまでにしておきましょう。

ここでは、自己概念には、人は自分が抱く自分のイメージに近づこうとする傾向がある、ということを押さえておきましょう。

さて、話をLOLに戻します。

LOLで勝つには、自分なりの勝ち方や定石を構築することが効果的です。

勝ち方は人それぞれで、勝率さえ上がるのであれば全て正解になります。下がっているのであれば、その勝ち方や定石は通用していないということです。

勝ち負けを繰り返していて、レートの変動がない人は少しずつ自分の勝ち方の精度を高めるべく、試合の振り返りを行うといいでしょう。その内、そのようなプレイヤーは自分の勝ち方と定石を固め、勝つプレイヤーとなります。

勝てないプレイヤーにおける悪い傾向は、自分なりの勝ち方や定石を持たないことや、常にブレ気味であることです。

勝てないプレイヤーに共通することは、彼らは自分の定石を持ちません。
ブレてる間は勝てない。失錯行為とは

勝てないプレイヤーのブレている行動の一つに、使うチャンピオンを絶えず変えるというものがあります。

使うチャンピオンをコロコロ変えることは、あまりお勧めできません。

チャンピオンの性能を引き出すためには熟練を必要としますし、チャンピオンによって使い方に差異があるからです。

ではどうすればいいのでしょうか?

LOLのチャンピオンは前述したように、様々なタイプのチャンピオンが存在します。その中から、使うチャンピオンをある程度絞るといいでしょう。

例として、様々なチャンピオンというのはタンクだったり、DPSだったり、バーストを出したりです。ある程度様々なチャンピオンを使う過程で自分に合ったチャンピオンというのは見つかることでしょう。

LOLにおけるチャンピオンは、そのチャンピオンに向いている役割があります。そして、あなたにとって向いている役割もあります。そして、あなたにとって向いている勝ち方も存在します。

勝てないプレイヤーは現実的な範囲で、どのような勝ち方をするプレイヤーになりたいのかを考えましょう。

例えば、「ガンガン体面をぶっつぶしてそのまま試合もぶっ壊す!」という現実的ではないものではなく、「ミスが少なく、オブジェクトを優先して取るプレイヤー」「レーンでデスをすることなく、CSで相手に大差をつけるプレイヤー」と具体的で、現実的な範囲のものがいいでしょう。

それから、あなたがどの役割に向いているのかを自己分析し、その役割に合ったチャンピオンを使うことからはじめるといいでしょう。

もし自分の向いている役割がわからない場合は、プロでなくてもいいので、実際のプレイヤーを目標にするのも効果的です。心理学では誰かをモデルにすることをモデリングと言います。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

人は目指すべき人物像を明確に想像できると、無意識にその人物像に近づく努力を行います。

どのような勝つプレイヤーになり、どのような勝ち方をしていきたいのかを明確にした上で、常にそのイメージを意識しながら試合を行うことで実際のあなたも洗練されていくでしょう。

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負けてるプレイヤーが改善しない理由。認知的不協和とは

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リーグ・オブ・レジェンドは複数における個人の行動による試合が作られます。

チーム対チームという構図ではありますが、そのチームを形成する各々の行動が反映されるゲームです。

それゆえに、それぞれのプレイヤーの行動による影響力は大きく、行動を決めるための判断の精度が重要になります。

なので、LOLで勝率を上げる最善の方法は、判断力を鍛え、自分の行動を変える事です。

自分の行動を、オブジェクト・コントロールに繋げたり、自身のやらかしを少なくすることで勝率はかなり変わります。

勝率が50%以下である勝てないプレイヤーであるプレイヤーは、外的要因に目を向けるのをやめて、内的要因に働きかけるといいでしょう。

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。
練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

例えば、試合に負けたとあるとしましょう。

LOLは試合に負けた時、それを味方のせいにするのがあまりにも簡単です。

私の経験では、試合に負けた時、LOL以上に味方に責任を転換できるゲームを他に知りません。

勝てないプレイヤーはことごとく負けた理由を、味方のせいにする傾向があります。味方に対するいちゃもんの付け方に関しては勝てないプレイヤーはチャレンジャーの類です。

「俺は良かったのに負けたのは味方がごみだったから!!だって俺は実質チャレッ!!」

どんな顔して言ってるんだろうと思いますが、勝てないプレイヤーは最初ネタで言っていたにも関わらずその内、上記のようなことを事実として捉え始めるのでとても興味深いです。いわゆる、ダニング=クルーガー効果が働いています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分の能力が低いにも関わらず、自身を実際よりも高く評価するという認知バイアスの一種です。
ダニング=クルーガー効果

そして、ダニング=クルーガー効果が働いているプレイヤーがとても多く存在することがライオットのデータから明らかになっており、公式でそのように述べられています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分が平均よりも優れていると過大評価してしまう傾向があることを意味します。

リーグ・オブ・レジェンドでは、大多数のプレイヤーがこの傾向にあるようです。
マッチメイキング

さて、勝つプレイヤーは試合に負けても、自分の悪かった行動を探そうとします。その上で、次の試合に負けた経験を活かせるように考えます。この一連の流れは、振り返りと呼び、判断の精度を上げるためにとても効果的です。

勝てないプレイヤーは、振り返りを行うところまでそもそも行き着きません。それは自分を常に合理化し、味方の責任にしていることが大きな理由です。

では、なぜ勝てないプレイヤーはそのような思考をしてしまうのでしょうか?それには、認知的不協和が関係しています。


認知的不協和とは

認知的不協和とは、矛盾した二つの要素を認知した場合に生じる不協和で、自身の認知を変化させることで納得しようとする心理過程です。

アメリカの心理学者レオン・フェスティンガー博士により提唱されました。

簡単に言うと、人は二つの異なる事実があると、その事実を歪めることで納得しようとします。

よく例に上がるのが、タバコを吸う喫煙者の例です。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

上記のような二つの事実があったとしましょう。上記の二つは矛盾しており、この喫煙者は肺ガンになりやすいのにタバコを吸っているということになります。

このままでは、喫煙者はタバコを吸う度にストレスを感じます。そこで、下記のように事実を歪ませます。

  1. 私は喫煙者だが、禁煙をすることに決めた
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

禁煙を行うことで、上記の二つの要素は矛盾しなくなります。上記の例は、認知的不協和が良い方向に働いた例ですが、反して下記のように考える喫煙者もいるでしょう。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい
  3. 必ずしも全員が肺ガンになるわけではない

この例では、喫煙者は更に別の理由を足すことで、自分なりに納得し、認知的不協和を抜け出そうとします。

他にも、信憑性のない話を理由につけ、自分の吸っている銘柄はリスクが少ないとか、様々な理由をつけて納得することで、ストレスを軽減させ、合理化しようとします。

LOLでは、勝てないプレイヤーはどのような認知的不協和があるかを見てみましょう。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった

上記の二つは要素はお互いに矛盾していますので、認知的不協和が働きます。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった
  3. 味方がカスだった
  4. 味方のトップがひたすらレーンをプッシュしてガンクを受け続けた
  5. 味方のミッドがずっとソロキルされていた
  6. 味方のサポートがワードを置かなかった
  7. 味方のADCの立ち位置が悪すぎた
  8. 味方のジャングラーが一切ガンクをしなかった

私ですらこれだけの理由を考えるのに一分もかかっていませんので、LOLはとんでもなく味方のせいにしやすいゲームであることに驚きました。

勝てないプレイヤーは自分を合理化する傾向がとても強く、そうすることによって自身がストレスを軽減することができます。

人は本能的にストレスを感じる行動を避ける傾向があり、自分の都合のいいように事実を歪ませる脳の防衛機能を持ちます。しかしながら、その機能が働きすぎると「自分は正しい、悪いのは俺以外の人間」を地で行く人間になります。

認知バイアスとは、脳が本能的にストレスの大きな問題を回避し、実際の物事を歪んで認識する性質のことです。
勝てる人は無意識にやってる?認知バイアスについて

ではどうすればいいのでしょうか?

最善策は、味方のせいに自分がしている時を自覚し、その思考は認知的不協和から来ていることを理解し、自分がどう行動すれば結果を改善できたのか?を考えることです。

改善策を考えることはとても生産的ですし、しばしば物事の原因を追究するより将来性が見込めます。

例えば、敵のジャングラーにソロで最初のドラゴンを取られたとしましょう。

  • ワードが無かった
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった

これら二つの原因がわかります。ここで思考を止めるのではなく、以下のように考えるといいでしょう。

  • ワードが無かった。次はドラゴン前にワードを自分が置くようにする
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった。次は敵のジャングル内にワードを置くようにする

上記のような感じです。

勝てないプレイヤーは原因を追及したところで止めて、その責任を味方のせいにするのでいつまでたっても上達しません。

勝つプレイヤーは失敗から学び、次に同じ失敗を繰り返さない工夫をします。

LOLはブロンズからチャレンジャーまで、全てのプレイヤーは同じルールの上で試合を行っています。あなたが試合に負けたのであれば、それはあなたの味方運が特別悪かったせいだけではありません。

同じルールで試合を重ねているのにも関わらず、勝てないプレイヤーと勝つプレイヤーに分かれる理由は、あなたにあります。

勝てないプレイヤーはなぜ、自分が勝てないプレイヤーになっているのか?どうすれば勝つプレイヤーになれるのか?これらを考えた上で、ではどうすれば実践できるかを考えてみましょう。そして、試合を重ねるにつれ自分の悪いプレイを直していく過程で、あなたは勝つプレイヤーになり、勝率も上がり始めるでしょう。

過去は変えることはできないけど、そのことから学ぶことはできる
ジェームズ・ボビン監督 アリス・イン・ワンダーランド/時間の旅ワールドプレミアインタビューにて

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