分析の精度を磨く第一歩!メラビアンの法則とは?

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リーグ・オブ・レジェンドには多種様々なチャンピオンがいます。

人型から、そうではない宇宙の生き物や、架空の生き物の設定を持つキャラクターとバラエティに富んでいます。

視覚的にプレイヤーを楽しめるべく、LOLでは各チャンピオンごとに様々なスキンも提供されていて、プレイヤーは好みのスキンを購入することができます。

さて、本記事では簡単な心理実験を行いたいと思います。

実験と言っても簡単なものなので、気軽に直観で答えて下さい。正解や不正解があるものではありません。

Q.次の2枚の写真の内、試合で負けた時に味方にイラつきそうなプレイヤーはどっち?

thinking about the lifethinking about the life

さて、どちらと思いましたか?

試合に負けた時に、前者は「ッチ、だからよお・・・言っただろバロン前のワードは切らすなってよ・・・ピングまでしてやったのにクソザコナメクジが・・・」なんて恐ろしいことを言ってそうです。

反して後者は、試合に負けても「あれはしょうがねー!まあ次の試合で勝てばいいんじゃね!それより俺の故郷のアイダホのジャガイモでも食う?うまいぜ!」と、LOLに関係のない話題を出すことで、場の雰囲気を和らげてくれそうな感じまであります。

例え、上手い人であっても一緒にゲームを遊ぶのであれば、楽しく遊びたいと思います。自分がなにかやらかしをする度に、一緒に遊んでいる人から舌打ちをされると結構だるいですよね。

では、もう一つやってみましょう。

Q.今度は、次の2枚の写真の内、味方に来てほしくないプレイヤーはどっち?

thinking about the lifethinking about the life

どっちも同じ人じゃねーか!そーです!同じ人です!違うのは表情と仕草です!

さて、なぜこのような実験をしたのかの意図をお話をします。

上記の実験では、実験を受けていたあなた・・・心理学では実験を受ける人は被験者と言いますので、本記事でも被験者と書きます。

上記の実験では、被験者のあなたに与えられた情報の種類は視覚的な情報のみでした。

この場合、あなたは限定的な情報から判断をすることになります。

限定的な情報だけで判断を行う場合、その判断の精度はとても低く、偏りがちです。ビジネスやマーケティングでは古くから使われる手法で、顧客のブランドやイメージに対する印象操作で多用されます。

さて、LOLでは勝てないプレイヤーの判断の精度の低さの原因の一つとして、限定的な情報だけで判断を行っている傾向がとても強いです。

今度はLOLのチャンピオンで実験を行いましょう。

Q.次の2体のチャンピオンの内、基礎攻撃力が高いチャンピオンはどっち?

kiso1kiso2

賢明なる読者の皆さんは、私の出題の意図を理解しながらも、「答えはわかってる!!!わかってるけど、うわあああああああああああああ!!!!」と悶えてることでしょう。

そりゃ一般常識から考えて、斧持ってるチャンピオンの方が基礎攻撃力が高いに決まってます。しかし実際は、後者のシンジドの方が、前者のドレイヴンより基礎攻撃力が高いのです。

しかも、レベルアップごとに伸びる攻撃力も後者のシンジドの方が高いのです!う、うわああああああああああ!!

意図を予測できながらも、なぜこのような結果になるのでしょうか?それには、メラビアンの法則が関係しています。


メラビアンの法則とは

メラビアンの法則とは、コミュニケーションの要素である3つの言語・聴覚・視覚のそれぞれの情報が矛盾した場合、視覚→聴覚→言語情報の優先順位で判断されることをいいます。

簡単に言うと、判断を下す時に、不明確な点が多い場合は視覚から得られる情報を優先して頼るということです。

アメリカの心理学者アルバート・メラビアンが数々の実験を行って実証しています。実験の目的は、人はどの情報を優先して受け入れるのかを明確にするものでした。その結果、優先順位の割合は、言語が7%・聴覚が38%・そして視覚が55%でした。この割合から、「7-38-55のルール」と言う名前でも有名です。

この法則はとても実用性があり、自己啓発や面接の本で「人は見た目が重要」というネタのルーツはここからきています。実際には、7-38-55という優先順位があるわけです。

さて、話をLOLに戻しましょう。

LOLでは、ルーン、マスタリ―や、そしてビルドによってチャンピオンのパラメーターは大きく異なります。

例えば、同じチャンピオンでもあっても攻撃寄りにしていたり、防御寄りのタンクよりにしていたりです。

勝てないプレイヤーは、限定的な情報から判断を下しているから、判断の精度が悪いとは前述しました。彼らは、特定のチャンピオンに対して、そのチャンピオンの実際のルーン、マスタリ―、ビルドよりも、自分の中にあるチャンピオンのイメージを信じる傾向があります。

例えば、試合中、敵にアムムがいたとしましょう。アムムはタンク寄りなイメージがありますが、実際は魔法攻撃力を積んでいて、タンクとしては攻撃寄りで柔らかめだったとしましょう。

魔境と呼ばれる低レートで実際に見るのが、攻撃寄りなアムムがとことこの敵の前まで歩いていってウルトを使い、敵複数を拘束して集団戦に勝つ場面を見ます。対策としては柔らかいわけですから、とことこ歩いてくるならば、フォーカスを集中させて優先して落とすのが正解だと思われます。

しかし、勝てないプレイヤーは「アムムはタンクだから狙っちゃだめー!あいつタンクなんで!いや、あいつ堅いんで!狙っちゃだめっす!それより後方を狙わないと!」と、アムムが攻撃寄りのビルドをしていようが、勝手にアムムはタンクをいうイメージを作っています。

堅いだけというイメージがある上、狙われないので、アムムは敵に効率的にダメージをばら撒けてしまいます。

そしてアムム側は集団戦に勝つことで有利を重ね、実際にアムムは後半堅くなり、ダメージも出すし本当に堅くなるわけです。

ではどうすればいいのでしょうか?

メラビアンの法則は3つの要素が不明確な際に、7-38-55の割合で優先順位が決まります。では、可能な限り3つの要素を明確にすることで適切な判断に繋がります。

上記のLOLの場合は、アムムのビルドをチェックすることでも回避できますし、敵チャンピオンをクリックして実際の数値をみて判断をすることが最善の方法だと言えます。

LOLはチャンピオンをクリックすることで、敵の現在のパラメーターを数値で見ることができます。

チャンピオンの現在の数値は、ルーン・マスタリー・ビルドから計算された最終的な数値なのでとても明確であり、分析の起点としてはこれ以上ない要素です。

実際、試合中に複数の敵チャンピオンの数値を見る時間はありませんから、ビルドを見て判断することが多くなるでしょう。

分析の基本は、分析する対象となる資料の信頼性です。そもそもの資料が間違っている場合は、分析の結果の精度も著しく低下します。これは心理学だけではなく、実験を行うあらゆる分野での基本中の基本です。

勝てないプレイヤーは判断の仕方も間違っている場合もあれば、そもそも参考にしているデータが間違っていることも多いでしょう。間違ったデータを参考に分析を重ねていると、判断力は間違った方向に延びていくことが容易に想像できます。

正しいデータを使って、正しい分析を行い、判断力の向上に努めることで、勝率も上がっていくことでしょう。

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