その腐った固定観念をぶち壊す!リフレーミング効果とは

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今回はプラチナやダイヤモンドで伸び悩んでる人向けの記事になります。

少し私の体験談が続きます。

どのシーズンだったかは忘れてしまいましたが、ザックにリメイクが来る前、私は日本鯖で一番勝率の高いザックの状態を保持していました。

ダイヤモンド帯のミッドとジャングルをザックで荒しまわった私は、ターゲットBANをされるようになります(確信)

ザックのスキルセットがとても気に入っていた私は、他のチャンプを使っても「あ~これがザックだったらな~」と思ってしまい、面白みを感じなくなっていました。

自分と相性の良いチャンプを見つけた人にはわかる感覚でしょうか。

試合が劣勢でも、「大丈夫、このチャンピオンならここからでも逆転可能」と思わせてくれる感覚です。

しかし、ザックはリメイクされ私の中で産廃となりました。

私はランクから遠ざかり、ノーマルで次のザックポジションを探しはじめます。

余談ですが当時はノーマルのレートがぶっこわれていて、シルバーやゴールドの人ともよく当たりました。

相手のジャングラーをしゃぶりつくしてから、結果画面で心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドのURLを貼り逃げしてブログを宣伝していた時期でした。

この時、ジャングルを教えて欲しいとフレンドを貰った方は全員、無事シルバーからプラチナへ抜け出す事ができました。


次のザックが見つからない

さて、ザックはリメイクされたので踏ん切りはついたのですが、なかなか次の理想のチャンピオンが見つかりませんでした。

opggで勝率の高いチャンピオンを眺めてみるも、いまいち心が惹かれません。

そもそも、勝率の高いチャンピオンはBANされる傾向が強く、私個人としてはティアー2あたりの隠れOPを使う方が好きなのです。

私が個人的に愛用するチャンピオンの条件として、以下のようなものがあります。

  1. ランクで使える事(BAN常連じゃない事)
  2. 森をまわるにあたってマナが無い・マナ持ちが良い事
  3. 自己回復スキルがある・森を8割の体力がある状態で回れる事
  4. CCがある・先手を取れる事
  5. ブリンクを持っている
  6. タンクスキルを持っている
  7. 集団戦のイニシエートができる
  8. ミッドレーンもできること

「リー・シンかよ」と言われそうですが、大体そんな感じです。

最後のミッドレーンもできる、というのは以前はルーンのシステムの切り替えが面倒だったためミッドチャンプを選ぶ際に「めんどうだからミッドとジャングルで使うチャンプ同じでよくね」と思い立ったのがきっかけです。

理想のチャンピオンが見つからない中、LOLに対する情熱も薄れてきます。

結局の所、ザックを使っていて楽しかったのでLOLを遊んでいた事に気づいた私は、その意識を変える必要があると感じました。

自分の価値観を変える必要があるな、と。

プラチナやダイヤモンドで伸び悩んでる人で、これまでの手法を変える必要性があると感じていたり、戦略を変えないといけないと感じている人向けのやりかたです。物事の見方を変える手法を、リフレーミング効果と呼びます。

リフレーミング効果とは

代表的な例を出すと、水が半分まで入っているコップがあります。

そのコップを見て、「もう半分しかない」と思うか「まだ半分あるぞ」と感じる人で考え方や価値観が変わってくるというお話です。

リフレーミング効果は、特別な訓練を必要とせずに価値観を変える手法です。物事の見方を変えるので、いうなれば世界を変えるための手法でもあります。

物事をポジティブに考える事ができる必要は、色々な角度から物事を観察でき、結果的に判断力が鋭くなる傾向があります。

例えば、あなたの大好きなオラフがナーフされたとしましょう。

「オラフがナーフくらっちゃった~!くそだわー!」

上記のように思うのか、それとも・・・。

「オラフがナーフくらったわ!これでBANされないし俺が使えるわ!!!」と思うのかで大きく違いますね。

負け試合に置いても、バロンが相手に取られた場合「バロンバフ取られた、負けだわー!」と嘆くよりも、「これでもうバロンの周り気にする必要ねえわ!!」と思考を切り替える事で次の判断に繋がります。

注目するべきは、物事自体に変化はないのに捉え方を変えるだけで、思考が大きく異なる点です。

アドラー心理学に通じるところがありますね。

プラチナやダイヤモンドで伸び悩んでる人はリフレーミング効果を使って、自分の思考や判断力を次のステージに持っていきましょう!

余談ですが、今回の効果に興味を持った方はアドラー心理学入門を一読することをお勧めします。捉え方を変えるだけで人生がどのように変わるのか?心理学ではアドラー心理学を知らない人はいないレベルで有名なので、話のネタとしても心理学を勉強しようと思っている人にもいいと思われます。

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勝利を引けるプレイヤーになれ!表情フィードバック仮説とは

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本日は人の表情に関するお話です。

みなさんはリーグ・オブ・レジェンドを遊ぶ時に、どのような表情をしていますか?

「そりゃ勿論・・・!相手に勝つために常に激おこスティックファイナリアリティぷんぷんドリームですよ!」

倒されたり、バロンバフを相手に横取りされたりすると感情的になる方もいるかもしれませんね。

基本的にレーン中や、ファーム中は、

(・_・)「カチカチカチカチ」

上記のように無表情かもしれません。

(・_・)「激おこぷんぷん丸・・・っと」

さて、ところで表情とはどのようにして変化するものでしょうか。

例えば、悲しいから、泣く。

シンプルですね。

泣くという行為は気持ちを外部へ出す行為でもあります。泣くという行為は抑圧していた感情を開放すると意味もあるので、泣いた後はスッキリしますが、泣いている最中は深い悲しみに包まれます。

上記の場合は、悲しみを受けて、感情が変化し、泣くことで、身体的な変化が起きました。

さて、この感情と表情の関係性に着目した心理学者がいました。

その心理学者は、アメリカ合衆国の心理学者ウィリアム・ジェームズ。彼曰く、「悲しいから泣くのではなく、泣くから悲しいのだ」と述べています。

つまり、泣くことで身体的な変化が起き、それに伴い悲しくなるという考え方です。これを表情フィードバック仮説と呼びます。

表情フィードバック仮説とは

私達は笑えば楽しくなりますし、泣くと悲しくなります。

笑顔になれば、それが周囲も笑顔になりますし、幸せな気分にさせる効果もあります。

例え辛い事があったとしても、笑顔でいる事で乗り越えることができます。

上記のように、笑うという行為そのものが楽しいという感情を引き起こすという本来考えられていたことの逆説を説いたものが表情フィードバック仮説です。

諺にも、「笑う門には福来る」という有名なものがあります。

笑顔でいれば幸運が訪れる、というシンプルなものですね。

「え~、そうかなあ~。ま~それっぽいけど~」

ではここで例えを出してみましょう。皆さんは、うつ病な方と聞いてどのような表情をしている人を想像しますか?

無表情だったり、陰気臭かったり、ネガティブなイメージが強くありませんか?

うつ病の人と聞いて、快活な笑顔の人を想像したりはしないでしょう。

応用する

さて、本日は表情フィードバック仮説をLOLで使えないだろうかというお話です。

これまでの話の流れから結論を先に述べると、LOLを遊ぶ際には無表情に近い表情か、あるいは笑顔で遊ぶ事をお勧めします。

逆に、一番よろしくないのが罵詈雑言を浴びせながら遊ぶ行為です。

無表情に近ければ、冷静に状況を分析しようとしますし、笑顔で遊ぶ事で周囲のプレイヤーと協力的に動ける可能性があります。

余談ですが、「そうは言っても笑顔作るの苦手なんだよね」という方には、仕事も人間関係も上手くいく 笑顔力を一読してみるといいかもしれません。笑顔を作りたい理由が人間関係や社会性の構築であれば、その後コミュニケーションの上達を心がけるといいでしょう。

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害悪プレイヤーは消しておけ!好意の返報性とは

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今回の記事は、リーグ・オブ・レジェンドにおいてあなたを不愉快な気分にしてくるプレイヤーへの対処法です。

不愉快な気分とは?

例えば、根も葉もない理由でデスをあなたのせいにするプレイヤーがいたら、不愉快になりませんか? ここではそのようなプレイヤーを害悪プレイヤーと呼びます。

野良でサポートなんかをしていると、頭が湧いているADCに会う機会も多いでしょう。

ADC「ちょっと~お前が、まじで、お前がさ~、あ~、まじで、ったくも~」

いや知らんがな、と言えばそれまでなのですがサポートゆえに対処しなければならないのがLOLの厄介な所です。

他にも、試合が終わった後の結果画面であーだこーだ言うプレイヤーは低レートに限らず、高レートにも存在します。私の経験ですが、低レートの方がパリピ勢が多く、高レートはガチ勢が多いため、高レートの方が結果画面で揉めるプレイヤーが多いように感じます。

LOLは民度の低いプレイヤーが多く、一刀両断に言ってしまうと学力の低いプレイヤーが多いため、結果画面でのコミュニケーションが下手で、結果的にやっている事は相手のマウントを取りにいくしかないプレイヤーをよく目にします。

しかし、それもまた、りーぐおぶれじぇんど(語彙力)

さて、人と人との言い合いは第三者の視点から眺める分には最高に楽しい娯楽の一つになりうるのですが、当事者になってしまった場合はそうも言ってられません。

当事者になってしまった場合、巻き込まれた場合はどのようにすればいいのでしょうか?

好意の返報性とは

心理学に好意の返報性というものがあります。

これは人は何かをしてもらうと、その人にお返しをするように意識がけるという心理現象です。

ビジネスシーンで言えば、借りを返すということですね。

例えば、LOLで私があなたにスキンを送ったとします。送った理由は、万年シルバーだったあなたがようやくゴールドに上がったからです。

さて、そんな私も仮にシルバーだったとしましょう。私もゴールドにようやく上がりました。優しいあなたは、以前のお返しとばかりに私にスキンを送り返してくれました。

以上がLOLにおける好意の返報性の一例です。日常生活では、お土産なんかもそうですね。

さて、この好意の返報性ですが、これは悪意にも同じ現象を起こすと考えられています。

つまり、人はなにか嫌な事をされると、その人にも嫌な事をやり返そうとするということです。

「倍返しだ!」

そうだ、倍返しだ!

害悪プレイヤーを消す

あなたが周囲に愛嬌を振り撒いても、あなたの事を攻撃してくる害悪プレイヤーは存在します。

日常でもそのような人はおりますが、実際に会うのは稀でしょう。LOLを遊んでいると、そのような害悪プレイヤーと日常的に会います。

返報性に乗っ取るのであれば、害悪プレイヤーが言ってきたことは無視する事が最善の方法だということをここに書いておきます。

なぜならば、悪意のある言葉に言い返した時点で、自分もまた周囲の人から見れば害悪プレイヤーに見られるからです。

「えー! だって俺はあいつが悪口を言ったから返しただけだぞ!!!」

んな個人の事情なんざ、周囲には関係ないのです。

そもそも害悪プレイヤーの発する言葉は、名前の如く悪意に満ちておりその大半が八つ当たりか煽りでしかありません。

逆に、悪意のあるプレイヤーに言われた一言に感動し、私の人生を変えた一言としている人は存在しないでしょう。

あなたがトップレーンだった場合、「ごみトップだわ。まじカス」と言われて、感動しないでしょう。

するとすれば、病院に行きましょう。

LOLはチャットのミュート機能があります。現在はそれだけではなく、エモートやピングのミュート機能もつきました。

ほとんどの場合、チャットのミュート機能は試合開始と共に全員ミュートにして問題はありません。

特にLOLでは試合中、有意義なチャットはありません。

結果画面に関しては、害悪と思われるプレイヤーを即ブロックするか、早いところ結果画面から抜けましょう。

あなたが害悪プレイヤーに絡む時間は、もっと有意義な事に使うべきであり、そこにあなたが疲弊したり何かを期待することは何も生産的ではありません。

こいつやべえ、と感じたら即ミュート。そして頭の思考が畜生同様なプレイヤーが多く存在するLOLで鍛えている、あなたの直感は高確率で当たるでしょう。

余談ですが、職場にアホがいると感じているあなた、上司があほだと思うあなたには、スタンフォードの教授が教える 職場のアホと戦わない技術がオススメです。

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勝率を上げたいなら前向きに考えろ!プライミング効果とは?

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本記事は、やや上級者向けの記事になります。

リーグ・オブ・レジェンドは、いかに素早く適切な判断を下せるかを問われるゲームです。

判断とは、与えられた情報を元に、適切な行動を導き出します。

ここでは、与えられた情報をインプットと呼び、適切な行動をアウトプットと呼びましょう。

例えば、以下の一例がインプットです。

  1. 敵がドラゴンを取った
  2. 敵の赤バフが復活した
  3. 敵がフラッシュを落とした
  4. 特定の敵がしばらく見えない

そして、以下が上記に対するアウトプットの一例です。仮にここでは、あなたがトップのレーナーとしましょう。

  1. 敵がドラゴンを取った → 敵のジャングラーは下側にいるので、トップの自分は対面に仕掛ける。
  2. 敵の赤バフが復活した → 赤バフを取ってからトップをガンクする可能性は高いだろうからワードを置く。
  3. 敵がフラッシュを落とした → 味方のジャングラーを呼ぶ
  4. 対面の敵がしばらく見えない → AFKしてんじゃね?よし全力でプッシュだ。

このように、lolはインプットとアウトプットの連鎖で出来ています。

これが出来ないプレイヤーはとても多く、意識的に出来ているプレイヤーもいれば、無意識の内に行っている勝つプレイヤーも多いでしょう。

共通して言える事は、意識していても無意識ながらも、インプットとアウトプットの連鎖が出来てないプレイヤーは、勝てないプレイヤーの傾向だということです。

例えば、対面の敵がフラッシュを落とした場合、そのインプットを元に有意義なアウトプットを出そうとするべきなのですが、勝てないプレイヤーの思考はそこまで行き着かない場合が多いです。

「えへへ~対面がフラッシュ落とした。いえーい!」

いえ~い! 終了。

要するに、目先の事実に対して喜んで思考停止してしまっているのですね。

その後は対面のフラッシュが再び上がるまで仲良しファーム。これはインプットとアウトプットの連鎖ではなく、思考が止まってしまっています。

ジャングラーからすれば、フラッシュを落としている敵はガンクの対象なので、ピングをするかチャットで伝えてみましょう。イケメンなら駆けつけてくれるでしょう。

低レートではまぁジャングラーも思考停止がデフォなんでフラッシュを落としたと伝えたとしても「え、まじで?やったやん~」で終わる可能性もありますが。

まぁ低レートではガンクの力を借りずに対面くらい倒しましょう(真理)

インプットとアウトプットの精度を上げるには

以前の記事でも書いてある通り、精度を上げる簡単な方法はインプットの質を高める事です。

参考に下記を見てみましょう。

さて、LOLでは勝てないプレイヤーの判断の精度の低さの原因の一つとして、限定的な情報だけで判断を行っている傾向がとても強いです。
分析の精度を磨く第一歩!メラビアンの法則とは?

単純明快な話なのですが、例えば勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーでは以下のような違いがあります。

勝つプレイヤー「敵がフラッシュを落とした。ってことは今から約5分はフラッシュがないぞ。つまり8:30まで攻撃的でいい。ガンクしたり、仕掛けたりしてもいいかもしれないな。味方のジャングラーはすぐにこれないだろうけど、5分以内なら大丈夫だ」

勝てないプレイヤー「敵がフラッシュを落とした。いつだっけ?さっきだけど。いつまでだっけ。そもそもフラッシュのクールダウンて何秒?おいジャングラー、はよ来いや!は?バフ取ってから??使えね~」

フラッシュのクールダウンが5分というインプットがあれば、より明確な計画を立てる事が可能です。

また、lolにおいて代表的なインプットは敵の位置になります。

敵がどの位置にいるかをわかれば、マクロ的な部分で圧倒的な優位に立つ事が可能だからです。

つまりゴースティング最強ってことですね(幽霊)

敵の位置がわかれば、スプリットプッシュで大きな優位を作る事が可能ですし、敵にタワーを守らせるために走り回す事でファームでも優位を保ちやすくなります。

特にジャングラーの立場で言えば、ゴースティングされている試合は敵にバフや中立モンスターを管理をされてしまうので厄介な事この上ないです。

後、個人的な話なのですがツイッチなどの配信者でミニマップを隠されている方々をよく見かけますが、90%の方は自意識過剰でしょうし、最終的に遅延入れればいいだけなので隠さないでもいいんじゃね?と思っています。

話を元に戻しましょう。

要するに、インプットの質を上げればいいというお話です。そのためには、自分が処理するインプットにはなにが向いているのかというのを知ることも重要になります。

結論から言うと、様々な戦略を片っ端から試して、効果があったものを選別していく作業になります。

「え、え、えー。一番良いやつ教えてーや」

これは、あなたが使うチャンピオンに向き不向きがあるように、戦略も人によって向き不向きが存在しますので、一概にこれを使っとけというものがありません。

例えば、カウンタージャングルを得意とするならカウンタージャングルを軸に戦略を組み立てるだろうし、キャンプ主体のガンクであれば、問われる技術も違ってきます。

脳死でこの戦略使っとけ、というものはありませんが、様々な戦略を試す上でモチベーションを上げる方法は存在します。それをプラミング効果と呼びます。


プライミング効果とは

プラミング効果とは、事前に与えられた情報が後の情報に影響を与えることを言います。

例えば、巷でおいしいと評判のラーメン屋があったとしましょう。実際に食べに行ったら、正直普通だけどおいしいと錯覚するようなことです。

他にも、アマゾンで買い物をする時にレビューを先ず見たりすると、大体の場合はプラミング効果が働きます。自分では正直微妙と思う商品でも「自分が微妙と思う製品でも、周りのレビューがいいってことは、自分が製品の良さにまだ気づいてないだけかな・・・」と商品そのものに対して疑問をあまり抱かないという意味ではとても効果的です。

プラミング効果は負としても働きます。

例えば、LOLでは「あの配信者、素行悪いよ」という噂が経てば、実際に素行がそこまで悪くなくても、素行を悪く捉えられるように感じてしまうのです。

しかし実際、LOLを配信してやろうとする人の素行は悪いので問題はないです(塩素)

インプットの精度を高めるために適用する

さて、前述の通りインプットの精度を高めるには、自分に合った戦略の質を上げる事です。

そのためには、様々な戦略を試し、うまくいったものは繰り返し行い、うまくいかなかったものは理由を考えるといいでしょう。

ただ、こういった試行錯誤の作業は人によっては辛いものがあると思われます。大体、この作業を苦痛に感じる人は学業の成績が低い傾向にあるというデータもありますので、心当たりのある方はぜひプライミング効果を使ってみましょう。やり方は簡単です。

ウェブサイトを読んだり、人から聞いたりして得る戦術は、どれも超前向きに捉えてみてください。

それだけです。

ポイントは、超前向きという所です。

外部から得る情報に対して、まずはやってみるのが大切なので、やってみるモチベーションを継続させるために、超前向きに受け入れましょう。そうすると、「えーそれどうなの?」と思うような戦術でも、「うまくいくのかな?」というワクワク感に変わってきます。

LOLのコミュニティーに毒されている方々は、なにかしらの理由でレートを上げるのに行き詰まり、現状を打開しようとしてLOLのブログを漁っているにも関わらず、信憑性のないデータを丸呑みしたり、否定的になんでも捉える傾向が強いと思われます。

物事というのは、前向きに捉えて学ぶか、後ろ向きに学ぶかで効果が変わります。

「こいつこんな事言ってるけど、どーかなー? なんか微妙ー。根拠はないけど微妙ー」

上記のように後ろ向きに捉えていれば、身にならないのは当然です。学というのは、丸呑みするものではなく、学んだ上で自分の使いやすいように使うツールなのですから。

学業に置き換えて考えてみましょう。

例えば、学校の必修で心理学を学ぶにあたって・・・。

  1. 心理学者になる可能性はないから必要ないかなー。
  2. 今は必要ないけど、社会に出れば嫌でも人と関係を持って仕事をするわけだから、学んでおこう

上記の両者だと、どちらの方が、頭がいいかと言いますと説明するまでもないですねこれは。

さて、プライミング効果について述べてきましたが、実践方法も簡単ですし効果も出やすいのでお薦めです。

余談ですが、記憶術に関する本で最近、以下の著書を読みました。

ずるい暗記術―――偏差値30から司法試験に一発合格できた勉強法

サブタイトルに目が惹かれがちですが、逆説的な記憶法で、物事を中々覚えられないという方や、受験を控えている方、大学生の方は読んでみるといいかもしれません。

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味方運が無い?不幸の連鎖を断ち切れ!

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで競うゲームなので、少なからず味方運があります。

強い味方を引けばラッキーですし、楽に試合に勝つことができるでしょう。その味方が超強いトップであれば、対面のトップをボコしてそのままインヒビターまで壊してくれるかもしれません。

さて、強い味方を引ける時もあるとすれば、弱い味方を引く場合もありますね。

「ていうか、弱い味方しか引かねーよ!」と思う人も多いでしょう。

心理学的に、人の記憶というのは負の記憶を強く覚えています。これは楽しかった出来事よりも、嫌だった出来事の方が感情を大きく刺激するものだからです。

また、嫌だった経験をした場合、また繰り返さないように考える事で嫌だった記憶が定着する場合もあります。あるいは、嫌な記憶を「忘れよう、忘れよう」と言い聞かせる場合も、無意識に意識してしまうので、定着しやすい傾向があります。

嫌な記憶が定着しやすい人の場合は、「俺のアカウント呪われてるわ~」「俺の時ばっかやばい味方来るわ」というなんの根拠もない言い訳が口癖になったりするでしょう。

味方運が無い試合というのは確かにあります。しかし、それは対戦中の相手も条件は同じですね。

味方運の無さの本当の怖さというのは、味方運が無かったがために負けた試合の敗北ムードをその後も引きずってしまう事です。


自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である

例えば、あなたが7連敗や10連敗をしたとしましょう。

その連敗の全てが味方運の無さからきたものだと思いますか?

「当たり前じゃん、レーンでずっとフィードするのしかいなかったし」

なるほど。

しかしレーンというのはあくまでも試合の一部分です。レーンだけで試合が決まるものではありません。例えば、これまでレーンが全部負けていたのに勝った試合はありませんでしたか?

あるいは、全てのレーンが圧勝していたにも関わらず、負けてしまった試合はありませんか?

アドラー心理学に、「自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である」とあります。

日常でも、みなさんの周りには不幸自慢ばかりをする人はいませんか?

「会社くそだわ~。上司あほだし部下は無能だし」

「毎日つまんねー! 面白い事なんもねーわ!」

このような不幸自慢に対して、アドラー心理学では「不幸である事、つまらない事の原因を周囲の責任にして、自分を正当化する行為である。自分を正当化するから、より不幸になる」と言っています。

簡潔に言うと、「不幸自慢をする人は、不幸が無いと自慢できないから、不幸であり続ける」ということです。

lolで当てはめるならば、「味方運のせいにしている人は、味方運で負けた事を言い訳にするために、負け続ける」ということです。

「ちげーわ! まじで味方がごみなのしかこねーんだよ!!」

そうなのです! そう言えば負けた試合でも楽なのです!!

低レートだけではなく、高レートのプレイヤーだって負けた試合と向き合うのは体力がいります。負けた試合は味方のせいにすれば、むちゃくちゃ楽なのです!!

アドラー心理学では原因を探ったところで、問題の解説にはなるかもしれないが、現状の解決にはつながらない、と考えます。原因ではなく行動の目的に注目します。

「味方が弱くてキャリー無理ー!」

なぜ、味方運のせいにするのか?

味方運のせいにして、どうなるのか?

「どうにもならないけどさあ! でも俺悪くねーもん!」

ではなぜ、自分が悪くないのに負け続けているのか?

「だから味方が悪いんだよ!!!」

まじで?

このような不幸自慢をしてしまう人は、現状を打破するために、改善や成長を意識するのが近道です。

本当に、味方運が悪いと思っている人は、自問自答してみるといいでしょう。

「味方運が悪い。で、どうすればいい?」

味方運が悪い事を否定しているわけではないのです。要するに、その事実を受け止めた上で、どうすればいいのか? を考えましょうということです。

まぁまじで自分にしか弱い味方が回ってこないと考えてる人は、神社にお祓いでも行けばいいんじゃないすかね(提案)

自分を変えたい! 考え方を変えたい! という人は、以下のアドラー心理学の著書がお勧めです。アドラー心理学をちゃんと勉強しようとすると、道のりは長いので、以下の著書は入門としては比較的優しめです。

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最短でレートを上げるには、モデリングを実践する

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レートを効率的に、効果的に上げる方法に関してですが、最も効率的で効果のある方法があります。

それは、「勝つプレイヤーの真似をする」です。

人から「勝てないよ~、なんか良い方法ないの~?」と聞かれる度に答えていますが、その度に一貫して、自分の使いたいチャンピオンを使って勝っているプレイヤーの真似をすると良い、と答えています。

良い芸術家は真似をする。偉大な芸術家は盗む。
パブロ・ピカソ

上記はかの有名なピカソの名言ですが、これはリーグ・オブ・レジェンドの世界でも同じです。

レートを上げたいと思ったら、自分より上のレートにいて勝つプレイヤーの真似をするのが、最も効率的で効果的なのです。


心理学には、モデリングをいう言葉があります。以前、心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでも記事を書きました。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

簡単に言うと、人の真似をすることです。

例えば子どもの頃は無意識的に父母の動作を真似る傾向があります。親の背を見て子は育つ、という言葉があるくらい、モデリングとは深いものです。

勝つプレイヤーのやり方を真似る

私の経験ですが、最初ランクを回している時、NAでゴールドからプラチナに上がる時に壁がありました。ゴールド1まではいけるのですが、なかなか昇格戦に勝てず、その内連敗が続きゴールド4まで急降下・・・なんてこともありました。その時、出会ったのがジャングラーのXJ9選手です。その後、XJ9選手を参考にしたMeteos選手も参考に、今のスタイルになりました。XJ9選手の動画をいくつも見て、真似できそうな所は全部真似しました。

XJ9選手の高速ジャングルは今でも私の基となっており、基本的に相手よりレベルを先行するスタイルを取っています。XJ9選手と同じで、ジャングルを回るのが遅いチャンピオンは基本的に使いません。

勝つプレイヤーの上達法も真似る

XJ9選手をリスペクトして、無事プラチナへ上がった私は次にダイヤを目指します。

ここでもう一つの壁が現れました。プラチナ1からダイヤの昇格戦に壁を感じるのです。このままいつか連敗ムードを迎えたら、一気にプラチナ3くらいまで下がるかもしれない・・・。私は危惧しました。そしてこのレートだと、XJ9選手の回り方が有名すぎて、敵が無数の対策を取ってくるのです。

そこで私はXJ9選手だけではなく、Nightblue3選手やShaclone選手の配信を見ました。特にNightblue3選手はチャンピオンの使い方やビルドが変態地味ていて、「よくこのトロールビルドで勝てるな・・・」と思ったものです。

しかしNightblue3選手のビルドがどれだけトロール気味でも、私より上のレートにいるわけで、そこには理由があるはず。

実際に成果を出している人から学べる事は多々あります。そして、Nightblue3選手の配信を見ていて気付いた事は、常にオブジェクト優先で動いていたということです。

例えば、自分がジャングルを狩っている最中に集団戦が起こり、その集団戦の結果がオブジェクトに繋がる場合、ジャングルの狩りを中断してでも速攻駆けつけていたり。バロンをスティールできる可能性があるなら、絶対に行ったり(そしてほぼスティールは失敗に終わる)

とにかく、考え方がオブジェクト中心なのです。それがNightblue3選手の戦略なのでしょう。その考え方が私にとって合っていた気がします。

その後は、Nightblue3選手の全てを真似してやってみたら、ダイヤまで一気に駆け上りました。

キーワードは真似と、オリジナル

人の真似をする、ということはlol以外でも、ビジネスの現場でも活用していいものだと思います。

例えば私たちが絵を描く時、まずは誰かの作品の模写から始めたりしないでしょうか?

私たちが料理を作る時、誰かのレシピを参考に作りませんか?

私たちがlolを遊んでいる時、リー・シンをピックした時、Fakerを目指したりはしませんか?(詭弁)

お寺に入ったばかりの新人のお坊さんは、まず写経と呼ばれる、経典を書き写す修行をさせられるそうです。そして完璧にコピーできるようになった時、自分なりにアレンジを加えたり、変化を加えていきます。

私の場合は、ベースにXJ9選手の高速ジャングルがあり、そこにNightblue3選手のオブジェクト優先の戦略が加わり、私の持つ心理学の知識を活用しています。敵がジャングルで大体どの辺りにいるかがほぼ的中します。

次に敵のジャングラーがどこをガンクするかも検討がつきやすいので、敵のガンクに合わせたカウンターガンクを行う事が多いです。逆にXJ9選手はカウンターガンクは行わないので、ベースはXJ9選手でも結果的にかなり変わってくるのですね。

真似というのは、決して上っ面だけではなく、その選手がどのような考え方で動いているか。その意識を真似しないと意味はありません。

勝つプレイヤーは皆、それぞれの個性を持っています。彼らの真似をして身につけるものは、彼らの意識です。

「でもワイは・・・ワイでいたいんじゃー!!!」

他の人の意識が身につくという事は、その人自身になる事ではありません。

人の意識を身につけるというのは、いわば複数の考え方を持つという感覚です。人の真似をするのは、最後には自分自身の個性で勝負するためだからです。

最短でレートを上げるには、勝者をコピーする。まずは自分を忘れて、成果を出してる人の真似をしましょう。真似をする事で、それまでの自分では気づかなかった事に気付くでしょう。

余談ですが、頭ではわかっていても中々実行には移せない、行動できないという人には以下の著書を読んでみるといいかもしれません。

アンソニー・ロビンズ氏の一瞬で自分を変える法とは、自分でも気づいていない自分の能力を引き出すには? をテーマにその方法を解説していきます。

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シナジー効果を得るためには

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本記事は効果的なチームワークをシナジー効果から再認識しようの続きになります。

シナジー効果を得るには

シナジー効果を得るには、誰と、どのようにして組むかが重要です。

例えば、LOLの素人同士が組んでもチームでのシナジーは生まれません。

ビジネスの世界でも、会社を経営を経験したことのない複数の人同士が組んでも、何も生まれせん。友達同士で会社を設立して失敗するのはこのパターンが多いです。


シナジー効果は異なる複数の要素同士である必要があります。なぜならば、異なる得意分野をそれぞれが持っていることで、お互いに知らない分野を補完し合うことが、新しい創造性に繋がるからです。

そのため、シナジー効果を得るためには、その分野に特化した技術を持っている人で構成するといいでしょう。

LOLでは例えば、ジャングルをメインとしている人と、ミッドをメインとしている人が二人で試合全体の戦略を組む場合、両方の分野の知識が詰まった戦略になるでしょう。

余談ですが、上記の例ではCloud9というプロのチームのジャングラーのメテオス選手とミッドのハイ選手が効果的なシナジー効果を生んでいました。

チームとしては、異なる分野に特化した複数の人を集めることを心がけましょう。

そして、個人としては複数の分野を手掛けようとするのではなく、一つの分野に特化した知識と知恵を身につけるようにすると、異なる人と組んだ時にシナジー効果が生まれやすいでしょう。


このように、異なる分野の人同士で組むことでお互いの特化した能力を別の分野で活かすことができます。その結果は、従来の結果より遥かに新しい結果になるでしょう。この効果こそがシナジー効果に期待するものです。

例えば、チームを組んで活動している人で、「なんかチーム組んでるけどソロランクと変わらないよな~」と感じている人は、チームではシナジー効果を期待する前提があることを理解するといいでしょう。

その上で、チームでシナジー効果を生むことを目指し、それぞれが自分の分野で特化するようになるといいでしょう。

また、チームでの結果を向上させるには、良き指導者を必要とするケースが頻繁にあります。スポーツの監督や、司会を務める進行役などです。

心理学では、スポーツ心理学と呼ばれる分野があり、研究が進んでいます。興味のある方は、下記の著書から読むといいでしょう。

やや古いですが、日本スポーツ心理学会が編集を務めています。

更にガチな方や、現在進行形でLOLのコーチングやマネージャをしている方は下記の著書を読むと選手の潜在能力を引き出せる糸口が見つかるかもしれません。

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効果的なチームワークをシナジー効果から再認識しよう

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで組んで試合を行います。

中盤から終盤に欠けてチームでまとまって動くことが多くなるため、チームワークが重要です。

より正確に言うと、序盤は個人が試合を動かせる割合がとても多いLOLですが、試合が進むにつれて個人で試合を動かすのが困難になってきます。そして、複数の人数で動かす方が効率的で効果的なので、チームとして動くという感じです。

一般的な定義として良きチームワークとは、チームの雰囲気が良いとか、生産率が結果的に上がったとか、様々です。このままではわかりにくいので、良きチームワークの定義を決めましょう。

本記事では、良きチームワークを結果の質の向上として定義します。

つまり、LOLでいう良きチームワークとは、勝率を上げられるチームです。

良きチームワークを構築するために、雰囲気作りだったり、お互いの理解性だったり、個人の持っている技術などが関係してきます。チームワークの良し悪しは、チームの品質で表現します。

チームの目的は個人で行う活動よりも生産性を高め、効率的に行うことを目的としています。

例えば、個人で100の仕事を100分で終えたとしましょう。これが5人のチームでは、500の仕事を500分かけて終えました。

上記の場合は、このチームは個人の時の結果と変わらず、あまり生産的ではありません。チームは生産性を高めるためのものですが、ほとんどのチームはこのような結果を辿っている傾向が強いです。

それは例えば、チームという概念をチームの中の人が理解していなかったり、チームである利点を活用せずにチーム内で個人活動をしている方がいる場合が多いです。

LOLも同じで、プロの試合を見ていると、そのチームが良きチームワークを持っているか、ほぼソロランクと同じ感覚でプレイしているのかが観察できます。

LOLのプロの良きチームは、最終目標に向かって戦略が存在しており、全員が戦略を理解しており、自分たちが駒ということを理解した上で、それぞれの役割を遂行しています。

さて、この良きチームワークですがある方法で更に質を高めることが可能です。


シナジー効果とは

シナジー効果とは、二つ以上の異なる複数の要素を組み合わせた時に、効果や機能が高まる効果のことを言います。

近年、シナジー効果という言葉は様々な分野で使われるようになってきています。それにつれて、意味合いも多少変化してきていますので、一度定義してみましょう。

経済学では、二つ以上の関連する要素を結びつけ、それらの持つ力の総和以上の力を出すことを言います。

マーケティングでは、事業の多角化、展開によって生まれる収益のことをいいます。

それぞれに定義があるものの、近年のシナジー効果という用語の多様により、チームで取り組むこと、という意味合いで使っている人も多いかと思われます。

ただ組むだけでは、シナジー効果は生まれません。ビジネスではその場合、スケールメリットという用語があります。

心理学でいうシナジー効果とは、二つ以上の異なる複数の要素を組み合わせた時に、シナジー効果は生まれます。

つまり、異なった要素同士である必要があります。

LOLでは例えば、ジャングルを得意とする二人組が、ADCとサポートに分かれてボットへ行って、例えレーンでうまく行ったとしてもそれはシナジー効果ではありません。

例えば、ジャングラーとミッドがお互いに協力し合って、相手のジャングルを積極的に潰しに行く、結果的にジャングラー一人で行うよりもうまくいった。これがシナジー効果です。

また、多くの人は一緒に組むことをシナジー効果だと勘違いしがちです。一緒に組むことによって、何倍もの利益が出て、かつメンバーが異なる得意分野同士だった時に生まれた相互現象をシナジー効果と呼びます。

シナジー効果は高い技術を持ったプレイヤー同士でよく生まれます。

ソロランクでもシナジー効果を生むことは可能ですが、毎回同じプレイヤー同士で行うチームランクの方がより体験しやすいでしょう。

シナジー効果を生む手順は、シナジー効果を得るためにはを一読するといいでしょう。

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直観はもっと信じてよい!心理学における意思決定について

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リーグ・オブ・レジェンドは常に適切で素早い判断を必要するゲームです。

状況が目まぐるしく刻一刻と変化するlolでは、手元にある判断材料から自分なりの正解を導き出さねばなりません。

lolでは特に早い思考の回転が要求されます。

例えば、集団戦だけでも以下のようになります。

  • 相手は何人か?
  • 誰をフォーカスするべきか?
  • 味方のスキルのCDは?
  • 敵のスキルのCDは?
  • 敵のCC持ちはフラッシュを持っているか?
  • 相手のアクティブアイテムは?
  • この集団戦はするべきか?
  • 集団戦で勝ったら得られるオブジェクトは?
  • 逆に負けたら失うオブジェクトは?

と、このように集団戦だけでも沢山あります。

上記の要素一つ一つに判断を下していたらあまりにも時間がありません。lolでは適切に、そして素早く判断を下す必要があります。

では実際の試合では、何を頼りに判断を下すべきでしょうか?結論から言うと直観です。


心理学における直観とは

直観と書くと、「えー、じゃあ結局、カンでいいの?なんか理論的じゃないけど」と思う人がいるかもしれません。

本記事で扱う直観は、心理学における直観だと考えましょう。いわゆる、第六感的なものではありません。

心理学における直観とは、経験・価値観・感情などを総合的に、脳が無意識に判断し出した答えを言います。

lolの試合中は、この直観を信じて、その直観のための最大限の動きをする必要があります。最大限の動きをするには、多少なりともハンドスキルが必要となります。

低レートの勝てないプレイヤーは、この直観が間違っている傾向が強く、高レートの勝てないプレイヤーは直観が出した正解を具現化するためのハンドスキルに欠ける傾向が強いです。

直観を磨くためには、試合の振り返りを行うといいでしょう。「あそこはこうすればよかった」「こうしていたら結果が変わったかな?」と振り返りを行うといいと思われます。振り返りの際には、時間をかけてもいいので適切な判断を下すようにします。

試合外で適切な判断を下しておくことで、脳が学習し、直観を出す際に正解に磨きがかかります。試合中に直観を磨くことは難しく、脳はある程度の学習を必要とするため振り返りが一番良く判断力を鍛える方法です。

時間をかければ適切な判断を下すことは容易です。例として、ハンドボール選手の学生を集め、ある場面を見せ、次にどう動けばよいかを聞いた所、専門家の意見と変わらなかったという研究結果もあります。

時間をかければ適切な判断は下せます。直観は過去に下した適切な判断から導き出されます。試合中、適切な判断を素早く下せるようになるために、日頃から振り返りをしておくといいでしょう。

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ゲームを支配する感覚!フロー体験とは

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リーグ・オブ・レジェンドを遊んでいると、たまに凄く調子の良い時があったりしませんか?

それは、ハンドスキルの調子がよかったり、自分の動きが良かったり、そしてなにより絶好調と自分でわかる感覚の時です。

スポーツをやっていたり、日常ではジョギング中に稀にこういった感覚を感じることがあります。

特にアスリートであれば、過去に一度は経験したことがあるのではないでしょうか。LOLでも、経験することがあります。

このような感覚を、スポーツでは「ゾーンに入る」「ゾーン体験」と言います。

ゾーンとは、極度の集中状態にあり、特定の作業に没頭している状態を体験することです。

普段使っている調子が良い、という状態だけではなく、心と体が一つになって、無我の境地に達している状態という風に表されます。ゾーンに入ったアスリートは、下記のように表現します。

  • 心地よくリラックスできているのに、集中力が増している
  • 全てが思いの意のままに動いている感覚がする
  • 頭が凄く冷静で、体が自然に動く
  • 全てが気持ちよく、最高の気分

私の経験では、遥か上から勝手に動いている自分を眺めているような感覚を何度かしています。ゾーンを体験した選手は、「自分に何か今、特別なことが起こっている」とゾーン中に自覚させることもあります。

ゾーンが試合の勝敗に必ずしも結び付くわけではありませんが、選手の持っている潜在能力を最大限に引き出した上で、極限に集中できている状態であり、選手にとっては喜びにも似た感覚を実感できる状態です。

心理学では、ミハエル・チクセントミハイ博士が、そんな無我夢中状態をフロー体験という用語で説明し、どのようにフロー体験を得ることができるのかを解明しています。


フロー体験とは?

フロー体験とは、アスリートでいうゾーンと同じです。チクセントミハイ博士の定義は、自分自身の心理的エネルギーが100%、今取り組んでいる対象へ集中している状態、としています。

チクセントミハイ博士によると、フロー体験が生み出される主要な条件があります。以下の4点が主要な条件です。

1_2
フロー体験 喜びの現象学

  1. 自分の能力に対して適切な難易度のものに取り組んでいる
  2. 対象への自己統制感がある
  3. 直接的なフィードバックがある
  4. 集中を妨げる外乱がシャットアウトされている

本記事では、フロー体験を得るための詳細は記載しませんが、興味のある方は以下のチクセントミハイ博士の著書を一読するといいでしょう。フロー体験の入門書と言える一冊です。

フロー体験について学ぶ際に、心理学の基礎的な知識があるとよりいいでしょう。

大学で心理学の基礎の授業を取っていて、復習する場合や、心理学を学んだ経験のない方は以下を読んでからフロー体験を読むとわかりやすいと思われます。

私の経験では、ジャングルをしている際に相手のジャングラーがどこにいるかほぼわかり、どのくらいの体力で今回っていて、次にどのレーンをガンクするのかを掌握できる時があります。

相手の行動をなぜわかるのか、それはこれまでジャングラーとして積み上げてきたものの経験からくるものですが、感覚的にわかるという感じです。また、マップをズームアウトした状態で遥か上から試合を眺めている感覚があります。

フロー体験は個人で感じるものですが、チームとして感じる場合も度々あります。

例えば、圧勝している試合でも稀に「ちょっと味方オラオラすぎないか?大丈夫かな」とか思うことはないでしょうか。一つの油断から負けに繋がるLOLでは、特にそのような心配をすることが度々あります。

チームとしてフロー体験を感じている時は、チームでまとまって動いているのが心地よく、チームの中で個人として動いているのではなく、チームという生き物を形成する要素の一つとして自分が動いている感覚です。

LOLは特に、集中力を要するゲームです。フロー体験の仕組みを理解し、フロー体験を経験することで無意識な状態で自分の潜在能力を試合に反映することができます。

高レートのような高い技術のハンドスキルを必要とし、要所要所での集中力の精度が要求されるプレイヤーと相性のよい心理現象です。

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