害悪プレイヤーは消しておけ!好意の返報性とは

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今回の記事は、リーグ・オブ・レジェンドにおいてあなたを不愉快な気分にしてくるプレイヤーへの対処法です。

不愉快な気分とは?

例えば、根も葉もない理由でデスをあなたのせいにするプレイヤーがいたら、不愉快になりませんか? ここではそのようなプレイヤーを害悪プレイヤーと呼びます。

野良でサポートなんかをしていると、頭が湧いているADCに会う機会も多いでしょう。

ADC「ちょっと~お前が、まじで、お前がさ~、あ~、まじで、ったくも~」

いや知らんがな、と言えばそれまでなのですがサポートゆえに対処しなければならないのがLOLの厄介な所です。

他にも、試合が終わった後の結果画面であーだこーだ言うプレイヤーは低レートに限らず、高レートにも存在します。私の経験ですが、低レートの方がパリピ勢が多く、高レートはガチ勢が多いため、高レートの方が結果画面で揉めるプレイヤーが多いように感じます。

LOLは民度の低いプレイヤーが多く、一刀両断に言ってしまうと学力の低いプレイヤーが多いため、結果画面でのコミュニケーションが下手で、結果的にやっている事は相手のマウントを取りにいくしかないプレイヤーをよく目にします。

しかし、それもまた、りーぐおぶれじぇんど(語彙力)

さて、人と人との言い合いは第三者の視点から眺める分には最高に楽しい娯楽の一つになりうるのですが、当事者になってしまった場合はそうも言ってられません。

当事者になってしまった場合、巻き込まれた場合はどのようにすればいいのでしょうか?

好意の返報性とは

心理学に好意の返報性というものがあります。

これは人は何かをしてもらうと、その人にお返しをするように意識がけるという心理現象です。

ビジネスシーンで言えば、借りを返すということですね。

例えば、LOLで私があなたにスキンを送ったとします。送った理由は、万年シルバーだったあなたがようやくゴールドに上がったからです。

さて、そんな私も仮にシルバーだったとしましょう。私もゴールドにようやく上がりました。優しいあなたは、以前のお返しとばかりに私にスキンを送り返してくれました。

以上がLOLにおける好意の返報性の一例です。日常生活では、お土産なんかもそうですね。

さて、この好意の返報性ですが、これは悪意にも同じ現象を起こすと考えられています。

つまり、人はなにか嫌な事をされると、その人にも嫌な事をやり返そうとするということです。

「倍返しだ!」

そうだ、倍返しだ!

害悪プレイヤーを消す

あなたが周囲に愛嬌を振り撒いても、あなたの事を攻撃してくる害悪プレイヤーは存在します。

日常でもそのような人はおりますが、実際に会うのは稀でしょう。LOLを遊んでいると、そのような害悪プレイヤーと日常的に会います。

返報性に乗っ取るのであれば、害悪プレイヤーが言ってきたことは無視する事が最善の方法だということをここに書いておきます。

なぜならば、悪意のある言葉に言い返した時点で、自分もまた周囲の人から見れば害悪プレイヤーに見られるからです。

「えー! だって俺はあいつが悪口を言ったから返しただけだぞ!!!」

んな個人の事情なんざ、周囲には関係ないのです。

そもそも害悪プレイヤーの発する言葉は、名前の如く悪意に満ちておりその大半が八つ当たりか煽りでしかありません。

逆に、悪意のあるプレイヤーに言われた一言に感動し、私の人生を変えた一言としている人は存在しないでしょう。

あなたがトップレーンだった場合、「ごみトップだわ。まじカス」と言われて、感動しないでしょう。

するとすれば、病院に行きましょう。

LOLはチャットのミュート機能があります。現在はそれだけではなく、エモートやピングのミュート機能もつきました。

ほとんどの場合、チャットのミュート機能は試合開始と共に全員ミュートにして問題はありません。

特にLOLでは試合中、有意義なチャットはありません。

結果画面に関しては、害悪と思われるプレイヤーを即ブロックするか、早いところ結果画面から抜けましょう。

あなたが害悪プレイヤーに絡む時間は、もっと有意義な事に使うべきであり、そこにあなたが疲弊したり何かを期待することは何も生産的ではありません。

こいつやべえ、と感じたら即ミュート。そして頭の思考が畜生同様なプレイヤーが多く存在するLOLで鍛えている、あなたの直感は高確率で当たるでしょう。

余談ですが、職場にアホがいると感じているあなた、上司があほだと思うあなたには、スタンフォードの教授が教える 職場のアホと戦わない技術 がオススメです。

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低レートの自分を信じるのはやめろ!ギャンブラーの誤謬とは

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今回は、ギャンブラーの誤謬(ごびゅう)についてです。

唐突ですが、以下のような状況があったとしましょう。

今から無作為に10円玉を投げて、表(○)か裏(●)かを当てるとします。

○ ● ● ● ● ●

上記のような結果になりました。

さて、次は表(○)と裏(●)、どちらが出るとしますか?

以下は回答例です。

「裏(●)だろ!!ほぼそれしか出てねーじゃん!!!」

「にわかめ、ここまで裏が続けば次こそ表(○)じゃぼけ!」

あなたはどちらでしたか? あなたがどちらだったにせよ、10円玉を投げて表裏が出る確率は毎回につき1/2の確率なので、ほぼ、とか、ここまで、とかは意味がありません。

上記の質問は、あなたがその本質に気付けるかどうかを問いたものです。

「いやいや! そのくらい言われればわかるし!」

そうなのです! 言わればわかるのです! 逆に言えば、言われないと気付かなかった人は、本質を見抜けなかったり、注意深い人ではないということなのです。

 

ギャンブラーの誤謬とは

例えば、次の例はどうでしょうか。

あなたは誰かとあっち向いてホイを遊んでいます。

あっち向いてホイでは上下左右を指しますので、1/4の確率ですね。

相手は3回連続で右を指してきました。

相手は次も右を指してくるでしょうか?

この場合、相手はまた右を指してくるかもしれませんし、裏を狙って右以外を指してくるかもしれません。このように駆け引きが行われている場合は、確率は決して1/4ではありません。

このように、10円玉のような確率論を、駆け引き要素のあるあっち向いてホイに適応して考えることをギャンブラーの誤謬と言います。

勝てないプレイヤーが過信しない方がいい理由

さて、ギャンブラーの誤謬はリーグ・オブ・レジェンドにおいて勝てないプレイヤーに頻繁に見られます。

勝てないプレイヤーは勝てない大きな理由は、判断力に乏しいことです。

それゆえに、それぞれのプレイヤーの行動による影響力は大きく、行動を決めるための判断の精度が重要になります。

なので、LOLで勝率を上げる最善の方法は、判断力を鍛え、自分の行動を変える事です。
負けてるプレイヤーが改善しない理由。認知的不協和とは

私の個人的な感想ですが、ブロンズとシルバーのプレイヤーではハンドスキルにそこまで大きな差はありません。

ブロンズとシルバーのプレイヤーの境界線は、それぞれの持つ判断力だと考えます。シルバーとゴールドの違いも同様です。

しかしながら、驚く事に自分の判断力やLOLにおける戦略理論(酸素の無駄遣い)に絶対的な自信を持つ勝てないプレイヤーの数はとても多いです。

そういうプレイヤーの多くの口癖に、たらればがあります。

「あの時ああしてればさ~」

じゃあしてろよ。

「こういう時はセオリーがあるんだよな~」

セロリ?

自分の判断力を疑う

さて、それでは判断力の乏しい勝てないプレイヤーはどうすればいいのでしょうか。

答えは明瞭です。勝つプレイヤーの思考を真似しましょう。

勝つプレイヤーは総じてその時その時に、原材料から的確な判断を下します。彼らを見ているとわかりますが、セオリーは理解しているものの、あくまで原材料の一つとして扱い、臨機応変に行動を取ります。

例えば、あなたが行動した結果、以下のような口癖を吐いているならば行動を改める必要があるでしょう。

「ちくしょ~前はうまくいったのに」

「味方が~味方が悪いわ~」

逆に、勝つプレイヤーは以下のように考えます。

「今の、自分の何が悪かった?」

このように、自分の行動を次回改善する事で場面が好転したかを模索します。

自分の判断が悪いと結局、レートは上がりません。

あなたが低レートにいるのは、数々の不幸からたまたまそのレートにいるわけではありません。あなたが低レートにいる事こそが、あなたの判断力が悪い証拠なのです。

余談ですが、ギャンブラーの誤謬は行動心理学や行動経済学でも例えによく使われます。興味のある方は、マンガでわかる行動経済学 いつも同じ店で食事をしてしまうのは?なぜギャンブラーは自信満々なのか? が入門としてオススメです。

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【ジャングル】負けてるレーンは見捨てて良い?同情疲労とは

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今回の記事はジャングラー向きの記事になります。

ジャングラーをしていると、レーンの味方が対面に1対1あるいは1対2(対面と敵のジャングラー)にボコられている惨劇を目にする機会は多いでしょう。

そんな時、味方はあなたにこう投げかけます。

「ジャングル差きついわ~」訳:とっととガンクしろカス

「相手フラッシュ落としたよ、相手フラッシュ落としたよ」訳:とっととガンクしろカス

「ウチのジャングラーもなんかしてくんない?」訳:とっととガンクしろカス

「萎えたしAFKするわ」訳:とっととガンクしろカス

文章に起こすと、味方の見事なクズっぷりが垣間見れましたが実際クズが多いので問題はありません。

さて、それはそうと、ここでの本題は「レーンで負けている味方がいる場合、介護をしたほうがいいのかどうか?」です。

以前の記事では下記のように書いていますが、ここでは特殊な条件が加えられている事を気にしてみましょう。

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。
結論から言うと、するべきです。
理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。
【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

「ジャングラーなんだから、ガンクして助けてあげればいいんじゃないの?」

優しいあなたはそう考えるかもしれません。

ただしかし、特殊な条件があるが故に一概にそのように言い切る事が難しい場合は多々あるのです。

特殊な条件とは、「負けている味方」というものがそれに当たります。

結論から言うと、低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではありません。

魔境脱出をしたいなら、放っておいてその代わりにもっと有意義な行動をする方がいいでしょう。

高レートでは、状況によりますが、基本は低レートと同じです。

「なんじゃそりゃ!低レートと高レートで差別すんなや!」

ごもっともです。では冷静に考えてみましょう。そもそも低レートで対面にボコられるようなプレイヤーを助けて、その味方が今後どのくらい役に立つと思いますか?

例えば、トップが超絶フィードしてるとしましょう。しかし、ミッドは凄い勝っています。この場合、あなたはどちらを中心にゲームを組み立てますか?

ここでミッドは勝ってるから助ける必要はなく、負けてるトップを助けに行くのが低レートの思考です。

「だって自分一人で勝ててるレーンに助けはいらないでしょ!」

では想像してみましょう。下記のケースの場合、あなたがされたら嫌な方はどちらですか?

  1. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。ミッドタワーを折った後、続いてミッドをプッシュしてきている。
  2. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。そこに敵のジャングラーも加わり、ミッドをプッシュしてこっちの森にも積極的に入り始めた。

この上記の場合、あなたがされたら嫌なのはどちらでしょうか?

ただでさえ、敵のミッドが育っているのに、そこにジャングラーも加わったら相手の方がマップの有利を取りやすいですよね。

それでは、最初に結論を書いたので以降は裏付けをしていきましょう。

そして、状況によれば助ける場合もあるのか?も見てみましょう。これはとてもさじ加減が難しいんですね。考慮するポイントは以下のようにいくつかあります。とりあえず見てみましょう。

  1. その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?
  2. ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。
  3. ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?
  4. もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

以上がレーンで負けている味方を助ける際に考慮するポイントです。

それでは、順番に見ていきましょう。


その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?

育てるべき味方なのかどうか?というのは、集団戦でダメージを出す必要があるのかどうかという話になります。

リーグ・オブ・レジェンドではタンクはダメージを出すキャラに比べると、スキルやCC頼りの場合が多いです。例としてトップのチャンピオンなら、マルファイト、ノーチラス、ポピー等が挙げられます。

逆にトリンダメアやフィオラあたりはAAでダメージを出す必要があるので、装備を含んだ基礎ステが重要になります。そのため、タンクキャラよりもゴールドを稼ぐ必要があるでしょう。タンクに比べて、これらのキャラは集団戦でダメージを出せないと、空気になりがちなので負けている場合はガンクをしてあげる必要性は若干あります。

ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。

負けているレーンをガンクをする場合、なるべくガンクは成功させないといけません。

ジャングラーのプレッシャーを与えるだけでは、有利を取っている敵にとってそこまで脅威ではないからです。

負けているレーンをガンクする場合、基本的に奇襲や釣りを誘う形になる事が多いでしょう。

「俺はこいつを助ける事に決めた!!なにがなんでもガンクしてやるぜ!」

上記はいわゆるキャンプというやつです。

最悪、ガンクが成功しなくても「俺はまだこの付近にいるぜ?介護するからな」と敵に感じさせる事で、敵からすればうざいことこの上ない対象となるでしょう。

ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?

システム的なお話をしましょう。

LOLでは、キルを取った場合、基本値として300ゴールドが入ります。

続いて同じ相手からキルを取れば、300から少し減ったゴールドが入ります。

更に続けて倒すと、減り続けて、最期には50ゴールドにまで下がります。

これは同じ相手を倒し続ける事で一方的に有利となるスノーボールを避けるべく、システムで行われる救済処置です。私はフィーダー値と呼んでいます。

このフィーダー状態ですが、敵がキルかアシストを稼ぐ事で回復していきます。

つまり、ガンクで味方を助けてあげたら、その味方のフィーダー値は回復してしまい、敵に与えるゴールド量が復活してしまうという事が起きてしまうのですね。

ガンクしてあげたのに、調子に乗って2分後に死ぬやつ。やばいですよね?

もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

さて、ようやく心理学の出番です。

負けている味方を助けるのに失敗した最悪の場合を想像してみましょう。

最悪とは、ガンクしてあげようとしたら2対1で返り討ちにあったとか、敵のジャングラーも待機していて2対2で負けるパターンです。

あなただけではなく周りの味方の士気は確実に下がりますし、敵を活気付けてしまいます。

助けてあげようとしたのに、その味方は「ジャングラーハズレ引いたわw」と罵られ、別のレーンの味方は「ff 15 plz」という始末。まさにお通夜ですね。ゲーム開始5分にしてあなたの疲れはもうマッハ。このような状態のことを、心理学用語で同情疲労(Compassion Fatigue)と言います。

稀に共感疲労とも書かれますが同じ扱いです。

同情疲労とは

同情疲労とは、相手を助けようとして努力している内に、助けようとしていた自分が潰れてしまう事です。

近年では介護士、警察官、カウンセラー、アニマルシェルターのスタッフなどが多く悩まされています。

ニュースで言うと、親の介護に疲れて自殺してしまう報道がありました。肉体疲労も然ることながら、精神的疲労も蓄積して自分も追い込まれてしまう状態ですね。

心理療法を行うのカウンセラーにも、誰かの鬱病を治療中に自分が鬱病になってしまうというケースはとても多くあります。

私の所属している業界では、新米のカウンセラーが潰れてしまうと困るという観念から、統合失調症や極度の鬱病患者に対してはベテランが担当につきます。患者のためではなく、新米のカウンセラーの身を案じての決定でした。

LOLでも同情疲労とは、望んでいない共倒れになってしまう状態の事です。

折角助けようとしたのに、結果的に助けようとした人の心も折れてしまっては勝てる試合も勝てないですよね?

そうなった時に、あなたは後悔しないかどうか?

それが負けてるレーンを助けるかどうかの判断の基準です。

もしも後悔しないと思うなら、助けるべきでしょう。

低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではないと理由も、ここにあります。低レートで負けている以上、その後コケる可能性が大きいからです。それに、低レートでは味方を育てるよりも、自分が育ってキャリーする方が勝ちやすい傾向が強いというのも理由の一つです。

助ける前から後悔すると思うなら、恐らく助けるのはその時点で最適な行動ではありません。例えば、負けてるレーンは割り切る代わりにオブジェクトを取りにいく、勝っているレーンを更に勝たせる、など別の方法があるかと思われます。

人は総じて自分の決めた判断の結果からは多くの事を学びます。自分ではなく、人に決められた行動の結果で後悔する場合は、恨み辛みになりがちだからです。

  • 自分の判断で試合に負けた
  • 人の判断で試合に負けた

結果は同じでも上記の両者では、成長に大きな差があります。

自分の行動を決めるのは、自分自身で行いましょう。その方が、後悔だけではなく、その後に続く反省に繋がり、更にその先の改善に結びつきます。

牛歩ではありますが、コツコツと自分の判断を磨いていく方がlolでの勝率には繋がりやすいでしょう。

余談ですが、自分の行動に後悔したくない、今よりもっとポジティブになりたいという人は以下の著書がお勧めです。

怒り、嫉妬、恨み、憎しみ、劣等感などの負の感情を持つと、人は小さくなります。それらから解放され、自由になるにはどうすればいいのか?心理学に興味があったり、カウンセラーになりたい人にもお勧めです。

負の感情を捨てる方法 「最悪」は0.1秒で最高に変わる

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【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

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今回の記事はジャングラーとミッド向きの記事になります。

題名にもある通り、「自分ジャングラーなんすけど、ガンクってしたほうがいいんすか?」と疑問に思っている人は割りと多いのではないかと思われます。

ジャングラーはパッチやメタの影響を受けやすく、その都度、最善といえる状況が異なりますが基本的な理念として「ジャングラーは自分と味方がマップを有利に使えるようにする役割」と考えるといいと思われます。

「え、え、どういうこと?」

詳しく見てみましょう。


マップを有利に使えるようにするとは

ここでは想像力を少し働かせてみましょう。

あなたはミッドです。ミッドにいると、敵のジャングラーが来る場合を想定して、レーンの左右を警戒する必要がありますね。

その時に、味方のジャングラーが右側の、つまりドラゴンの手前付近にいたら、少し安全だと感じませんか?

なぜかというと、敵のジャングラーが左から来れば、右側に逃げればいいということになりますし、基本的に右側に寄っていれば安心できるからですね。

うまいミッドの動きを見ていると、意識して味方のジャングラーのいる方角へ、自分のレーンの位置を少しずらしているのが観察できたりします。

稀にミッドで味方のジャングラーが右側の草むらに入り、ミッドレーナーが極端に右側に寄って対面の相手を誘う動きをする人がいますが滑稽すぎるので、よく考えてから行いましょう。

味方がうまければうまいほど、ジャングラーの動きを一つの情報源として利用する事が出来ます。

例えば、あなたはトップです。

対面に仕掛ければ殴り勝てる可能性が高い場面ですが、敵のジャングラーの位置がわからないので仕掛けるのを躊躇しています。

味方のジャングラーが敵のラプター付近にワードを置いており、敵のジャングラーが映りました。

あなたは対面に仕掛けました、キルを取れました。

トップをしていると、一番の懸念は敵のジャングラーの位置ですから、ジャングラーが積極的に動く事で味方の有利を作れます。

稀に、以下のような思考を持つ人がいますが、手段と目的を履き違えている場合か、単なる八つ当たりの可能性が高いので基本的に無視しましょう。

「ジャングラーの仕事はオブジェクトコントロール。ドラゴンやヘラルド取れよ」オブジェクトコントロールはチームで行うものなので、ジャングラーだけではなく全員で行いましょう。

「ジャングラーは味方を育てるのが仕事だろ!?」この台詞は大体ぼこぼこに負けてるアホレーナーの常套句です。言い返すのではなく「ごめんね」と一言謝ってみると割りと面白い反応が見れるのでお勧めです。

また、語弊を恐れずに書きますが、マップを有利に使えるようにする=ワードを置きまくる、ではありません。

最終的に、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたは立派なジャングラーとして機能していると言えます。

わかりやすく、「ジャングラーなら、置いておきたいワードの場所ベスト10」とか、「OPジャングラー鉄板のビルドを一挙紹介!」というわかりやすい事を言えればいいのですが、そんなもんあればLOLはここまで流行っていないので、青い鳥を追うのも休み休みにしておきましょう。

青い鳥症候群とは、モーリス・メーテルリンク作の童話「青い鳥」の中で幸せな身近な所にあると気づく前に、幸せの象徴である青い鳥を探しに行くという、現実を直視せずに根拠のない青い鳥を探し続ける人の事を指します。
精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴

もっと深く考えてみましょう

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。

結論から言うと、するべきです。

理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。

例えば、ファーム系のジャングラーであるマスター・イーやシヴァーナを考察してみましょう。

両者とも、延々と森でファームを繰り返し、相手の森を荒らしにいく事もなければ、ガンクも行わないし、ドラゴンも放置としましょう。

相手の森を荒らさずに、ガンクも行わず、ドラゴンも放置するのであれば、ほぼほぼ自軍の森しか通りません。

これは間接的に敵のジャングラーに大きな有利を与えている行為になります。なぜなら敵のジャングラーは、相手のジャングラーと鉢合わせする場合を考慮せずに、自由にファームとガンクを行えるのですから。

また、レーナーがタイマンで負け続けている場合、ガンクで助けないとどんどん相手が育ってしまう場合もあります。

負けているレーンを助けるという行為は、状況によって良し悪しがあるので一方的に助けろとは言いませんが、なにかしらの策を準備したほうがいいでしょう。

逆のパターンもあります。例えば以下のような疑問です。

「レーンは全員勝ってるみたいだ~。それでもガンクしたほうがいいの?」

これもまた、マップを有利に使えるようにする=ガンクをする。という方程式が必ず成り立つではありませんので、一概にガンク脳で行動するのはやめましょう。

重ね々ねになりますが、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたのジャングルとしての勝率は確実に上がっていきます。

「自分の行動が有利を作ってたってどうやってわかるの?」

こればかりは自分よりもうまいプレイヤーにリプレイでも見てもらうのが一番手っ取り早いかと思います。

また、有利を作ってたかどうかの検証は以下のフレームワーク通りに行うとわかりやすいです。

  1. 計画する「今からトップにガンクを行うぞ。川を通って行こう」
  2. 実行する「ガンクを試みたが、ワードが刺さっていたみたいだ。失敗した」
  3. 評価する「敵は川の三角にワードを置いていたと予測する。次は裏から回ろう」
  4. 改善する「裏から回った結果、ガンクは成功した」

上記のフレームワークは、ビジネスにおけるPDCAサイクルと呼ばれるものです。

PDCAは、生産性や品質管理などの業務を効率的にする手法の一つで、ビジネスだけではなく幅広い分野で用いられています。

LOLにおいても、非常に使いやすく、試合のリプレイを見て振り返りを行う場合でも、PDCAを意識すればより効果的です。

特に重要なのは、PDCAのCA(評価と改善)です。ほとんどの人はPD(計画と実行)を無意識に行っています。しかし、実行した結果に対する考察が浅かったり、失敗を認めたくないがために、なぁなぁで済ませる事はとても多い傾向にあります。

より詳しく知りたい人は、以下のウェブサイトを一読するといいでしょう。

確かに簡単なPDCAをひとつ回すことであれば、経験が浅い人でもできるが、簡単なPDCAをひとつ回せたからといって「PDCAはマスターした」と思うのは大きな勘違いだ。草サッカーで1回勝ったからといって「サッカーって簡単だね」と言っているのとまったく同じである。
デキない人はPDCAの奥深さに達していない

まとめ

ジャングラーの役割は、自分と味方がマップを有利に使えるようにする事です。

誰かの「ジャングラーなら○○をしろ」という言葉は忘れましょう。

「○○を使ってれば勝てるよ」という言葉も忘れましょう。

極端な話、あなたの行動が試合の勝利に貢献できているかどうか否か、それが全てです。手段と目的を履き違えない事が重要になります。

すぐには無理でも、意識する事であなたの行動は確実に変化し、勝率へと繋がるでしょう。

次回の記事では、具体例として私が大きな影響を受けたジャングラーに関してお話できればと思います。

余談ですが、PDCAに興味がある方は以下の著書をお勧めします。

孫社長のむちゃぶりをすべて解決してきた すごいPDCA―――終わらない仕事がすっきり片づく超スピード仕事術

PDCAの解説に加えて、具体例が多く載ってあり、またソフトバンクという事で身近に感じながら読むことができます。学術書というわけではなく、PDCAを早速使ってみましょうかというライトな感じなので、通勤中などに読むと業務にすぐに使えてお薦めです。

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状況をもっと把握しろ!ピングから始めるコミュニケーション

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リーグ・オブ・レジェンドでは手早くコミュニケーションを図るための方法としてピングを鳴らします。

例えば、あなたはミッドだとします。敵のジャングラーがガンクしに来ているのに味方のジャングラーが気づきました。

優しい味方のジャングラーは、ミッドに危険・警戒ピングを鳴らします。天才ミッドレーナーのあなたは敵のジャングラーが近くにいるんだな、と悟りレーンを引き気味にする事で敵のガンクを避けました。

上記はごく普通の例ですね。

例外として一部のレートでありがちな事を挙げましょう。危険ピングを鳴らしてあげたら「え? え? そこになにかあんの~?」とヘラヘラと近づいて、草むらに顔を突っ込み死んでいく光景も稀にあります。

人間の心理的に「ここは開かずの部屋だよ、開けちゃいけないよへっへっへ」と言われると、それまで意識してなかったのに、急にその部屋が気になってしゃあなく感じる現象があります。

日本の民話でいう、鶴の恩返しがこれに当たりますね。

エロでいうと、雑誌の袋綴じです。

このような心理現象には名前があり、カリギュラ効果と呼びます。

カリギュラ効果とは

禁止されると、返ってやってみたくなる欲求が出る現象のことをカリギュラ効果と呼びます。

LOLの例を更に挙げるとすれば、必要のないタワーダイブなどもカリギュラ効果です。

勝っている試合の場合、淡々とミニオンをプッシュしてタワーに押しつけ、オブジェクト管理をすれば相手をジリ貧にさせる事が出来る場合が多いでしょう。

しかし、勝っているからといって調子に乗って必要のないタワーダイブを行い、逆にオブジェクトを取られて勝っていたアドバンテージを捨てる試合が沢山あります。

「今勝ってるからタワーダイブ必要ないからね、このままジリジリ相手を押し込んでいけばいいんだから」と頭ではわかっているのに、なぜかやってしまう。カリギュラ効果です。

さて、ピングに話を戻しましょう。

ピングがいかに重要か? という記事は他のブログで溢れているので、あえてここで話す必要はないと思われます。それよりも、なぜピングがそもそも存在するのか? について書きたいと思います。

例えば、味方に危機を知らせるのではればLOLのチャットで「敵のジャングラー近くにいるから気をつけて」と一言チャットで言えばいいんですよね。

「いや、タイプするの時間かかるっしょ。ピングの方が楽じゃん」

そうですね。ピングの方が手軽に、大雑把ではありますが相手にある程度こちらの意図を伝えることができます。

しかし冒頭で挙げた例外のように、危険ピングを打ったにも関わらず、「え? え? そこになにがあんの~?」と近づく勝てないプレイヤーも沢山いることも事実です。

さてその場合、ピングした味方が悪いのか? それとも、ピングの意図を汲めなかった味方が悪いのか?

私の経験から言うと、後者です。受け取る側はピングの意図を汲み取る必要があります。

ではなぜ、責任はピングを受け取る側にあるのでしょうか? それは、ピングを受け取った上での行動決定権は受け取る側にあるからです。

また、「お前のピングが悪いから俺死んだわ! 原因はお前にある!!!!」とか言ったり「お前のピングいいわ~。皆も見習ってほしいもんだね。お前みたいなピングができないやつは全員ゴミ」などを素で喋るプレイヤーも稀に、いや、割とおりますが救済の方法がないので放っておきましょう。

脳科学において、ピングのような簡易的な方法でコミュニケーションを取れるのは人間の特徴とされています。

その特徴は、シンボル・システムと呼ばれるものです。ヴァージニア大学のジュディ・デローチ氏は人間の認知能力が、他の動物と異なる事を発見しました。

例えば私たちは、青文字と赤文字でトイレと書かれていれば、どちらが男子用と女子用かを区別できます。

他にも、エレベーターの中に四角いボタンがあり、閉じると書かれていれば、そのボタンを閉じると書かれた四角い物体とは認識せずに、エレベーターを閉じるボタンだということを判別できるでしょう。

このように最小限の情報から、見た目以外の機能や働きを推測できる能力は人間のみに見られる動物的特徴です。


ピングの歴史

ピングの存在意義を知るには、その歴史を見てみるとしましょう。

ピングとはコミュニケーションを簡略化させたものです。つまり人間がコミュニケーションを取り始めた直後から存在したと考えます。

デローチの考えを参考にすれば、石器時代に人間がマンモスを狩るためにはどのようにする必要があったかを考えれば理解できると言います。

マンモスを狩りきれる程の腕力を得ること? ではないですね。

人間はそこまでムキムキにならなくても、他人と協力をする事でチームワークという概念を打ち立てました。例えば、武器を使ったり、マンモスを高い所から転落させたり、罠を仕掛けたりです。

他人と協力する事で、人間vsマンモスの絶望的なタイマンは終わりました。

マンモスを命がけで狩ってる時に、長文で喋って意思の疎通を図るのは効率上よろしくないですね。

男A「おーい! そっちにマンモス行ったぞ!」

男B「ま!? まだ準備できてねーわ! 手詰め募集するわ! 手詰めぼ!」

男A「えっ、聞こえねーわ! なんて!?」

男B「手詰ぼ! 手詰めぼ!」

マンモス「デマシアーーーーーードドドドド」

長文でのコミュニケーションだと、狩りの最終に上記のような光景になってしまうわけです。

そこで、シンボル・システムであるハンドサイン、ボディーランゲージ、目線での誘導などで意図を伝えるわけです。いわゆる石器時代版のピングですね。

ピングを使うことによって、作戦や戦術の幅が広がります。

例えば敵の誰かが育っていれば、皆で協力してフォーカスを集めて一番先に落とそうとするでしょう。

LOLの集団戦で最も優先されるべきことの一つは、人数差を相手よりいかに先に作るか、があります。そのためには、フォーカスを集中してダメージの効率性を上げる事が重要とされます。

このゲームの集団戦はとても忙しく、相手のスキルを避けたりする必要もあるので、周りの味方を見てフォーカスを集中させるのはとても困難です。なので集団戦でもピングを使い、理解し、お互いに意思の疎通を図ることが可能になれば試合の勝利に繋がるでしょう。

余談ですが、ピングだけではなく実生活でコミュニケーションがうまくなりたいけど、現状はコミュ障という自覚がある人は以下の著書を読んで実践するといいでしょう。

歌舞伎町No.1ホストが教える 選ばれる技術

ホストの本かよ! と言う前に、ホストというのはいかに話術で飯を食うかを追求するお仕事でもあります。変に角ばった話術の本を読むよりも、「まずはできることから始めてみましょう、このあたりからでいいんじゃね?」というスタンスで書かれている著書は脱コミュ障をしたい人にお薦めです。

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レーンから試合の流れを作る!グライスの協調性の原則における四公準とは

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本記事は、【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、前の記事で私が勝手に作ったスパイダーマン現象の意味を説明しました。今回はその現象を試合で約立てる方法に関してになります。

順序を追いたいので、まずはおさらいです。スパイダー現象の定義は以下です。

私が勝手に呼んでいるスパイダーマン現象とは、ゲームにおいて重要性が高いプレイヤーの行動の結果により、周囲の味方の士気が上がったり下がったりする事をいいます。
【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣

相手の士気を下げれば、それだけ相手に降参を促したり、協調性の乱れを作る事が期待できます。

2013年に発表されたバスケットボールの勝率を表したデータによれば、協調性の悪かったチームは、良かったチームに比べてシュートの本数が下回ったデータがあります。

つまり、協調性が無ければシュートが成功するより前の話の、シュートの本数自体が減るということです。

これはリーグ・オブ・レジェンドでも同じことが言えるでしょう。

例えば協調性の無いチームが一丸となってオブジェクトを取りにいけるでしょうか? 協調性の無いチームが、たまたま集団戦で勝った場合以外で、バロンを取りにいけるでしょうか?

このようにlolでは、協調性の乱れはオブジェクトの管理に直結してきます。

敵の協調性を乱す

さて、ではどのように敵の協調性を乱すことができるのでしょうか?

手っ取り早い話が、敵同士で喧嘩してもらうことです。

lolにはコミュニケーションを不得意とするプレイヤーが多く存在しており、彼らの頭にヤカンを置けば沸騰するような方々がとても多いです。

認知心理学において人間の協調性は、イギリスの心理学者であるポール・グライスが定義した「グライスの協調性の原則における四公準」で明らかにされています。

グライスの協調性の原則における四公準とは

グライスは人間同士が円滑に強調するために、以下の4つのポイントを上げました。

  1. 量。内容の量や情報量です。
  2. 質。内容の信用性です。
  3. 関連性。内容が言いたいことに関連しているかどうかです。
  4. 作法。論理的で、わかりやすいかどうかです。

上記の4つが円滑な協調性を取るために必要な、グライスの協調性の原則における四公準です。もし、コミュニケーションに自信のない場合は上記の4つを徹底するといいでしょう。

さて、lolに話を戻しますが、敵同士で喧嘩をしてもらう場合は敵のミッドとジャングラーに喧嘩してもらうのが手っ取り早いです。

私の経験から、ジャングラーは論理的に考えるプレイヤーが多く、ミッドは感情的に行動するプレイヤーが多いです。この両者の考えは水と油であり、ちょっとつついてあげるだけで恐ろしい速度で喧嘩をしてくれます。

例えば、私がジャングラーであればミッドキャンプをよく行います。すると高確率で、ミッドとジャングラーが喧嘩している事があります。

ジャングラーからは、「お前いい加減にワード置けや」「タワー下でファームに専念してくれよ」と、論理的な文句がつきます。

逆にミッドば、「ジャングラー何かしてくんね?」「お前このゲーム全然わかってないだろ?」と、感情的な言い訳をします。

敵の両者が喧嘩をはじめることで、敵チーム全体の士気が下がるのが手に取るようにわかる時があります。

注意点としては、タワーダイブができるジャングラーを使う事や、敵のミッドが逆上してワンチャンを狙うようになること、自分のミッドがダメージに乏しいチャンピオンだと戦術の成功率が下がるという点があります。

ジャングラーに限らず、トップやボットレーンのちャンプだとしても機会があればどんどんミッドガンクを狙っていくといいでしょう。

執拗に狙われるミッドは、味方に「助けてくれー!」という可能性が高いですが、すでにジャングラーと険悪な場合は傍観者効果も働く事で、フリーでミッドが取れたりします。

傍観者効果とは、社会心理学の用語で集団心理の一つです。簡易的に言うと、人は自分以外に傍観者がいる時に、自ら行動を起こさずに自分も傍観者である事を選ぶことを言います。

例えば、トップレーナーであるあなたが、味方のミッドから救援信号を受け取ったとしましょう。

味方のミッド「助けてくれー!」

トップレーナー「ジャングラーに助けてもらってくれっち~」

以上のような感じです。

敵の協調性を下げ、味方の結果に繋ぐ事で味方の士気は大いに高まるでしょう。

味方の士気が高く協調性があれば、オブジェクトの管理も比較的楽に行えます。グループもしやすくなる傾向があるでしょう。

余談ですが、コミュニケーションに自信がなく、自分の言いたい事がいまいち伝わらない・伝える事ができないと感じる人には以下の著書「言語の社会心理学 – 伝えたいことは伝わるのか」がお薦めです。

なぜ、人と同じ事を言っているのに自分の場合は伝わらないのだろう。と思う人はぜひ読んで見て下さい。

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すぐに「ごめん」の一言を言えるプレイヤーは、運が味方する

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すぐに言い訳をする人間、自分を守るために正当化をする人間は、精神的に弱いです。心理学的には、心が幼い、精神年齢が低いとも比喩されます。

そのような人に見られる共通点は、自信の無さ、臆病、情緒不安定、コミュニケーションの不得意があります。

基本的に、人が自分のミスを認める行為には脳に負担がかかるため、自分以外の所にミスの原因を見つける事で脳への負担を軽くします。

そのために、言い訳や正当化をしてしまうというのが一般的な見方です。自分のミスを認めたり、冷静に原因を探れる人は頼りに見えたり、屈強なイメージがあったりするのも納得がいきます。

逆に、自分のミスを認めることができない人は、人間の本質が出ています。

勝てないプレイヤーを見ていても、彼らは言い訳で溢れています。

例えば、以下はミッドレーンの勝てないプレイヤーの典型的な常套句です。

  • 青バフの2周目前に死んで、「お前が青バフくれないから勝てねーわー」
  • ワードも刺さずに、「相手のジャングラー、ガンクきすぎ」
  • 何もしていないのに、「お前のせいなんだけど??」
  • 敵のジャングラーが見えたので危険ピングをしたら、「お前がピングしたから死んだわ」

全て言い訳で、自分の主張ばかりするのです!

実際に上記のようなミッドレーナーは言い訳をする事で、自分を正当化しようとしていますが、他の方から見ても「あのミッド頭やべえな・・・」と思われている場合は多いでしょう。そして本当の問題は、言い訳をしている人は、その姿が他人にどう映るかを考えていない点という事です。

これはコミュニケーションを不得意とする方々、つまりはコミュ障に多く見られるケースですが、彼らは他者から見てどう思われるかの意識に欠ける傾向があります。

例えば、ゴールドのプレイヤーAさんがこのように言ったとしましょう。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝っちゃったんだよね~」(言いたい事:俺の実力はダイア並)

Aさんの知人である優しいBさんはこう答えます。

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」(本音:めんどくせえな)

A「ま~俺も苦手なチャンプだったから自信なかったんだけどね」(言いたい事:それでも勝った俺すごくね?)

B「めんどくせえなお前」

このような茶番が成立する場合、Aさんは他人はおろか、自分さえ見えてないということです。視野が狭く、自分の保身に精一杯で、みじめに映ります。

逆に、言っている内容は同じでも以下のような場合はどうでしょうか。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝てたんだよね」

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」

A「でも相手は苦手なチャンプを練習してたかもしれないなー。ってことは、ダイアでも苦手なチャンプを使った場合は、ゴールドにも負ける可能性があるってことかもしれない。そうなるとチャンプの練習って重要だなー」

B「一理あるなー」

と、こんな感じです。


相手の思考を読む

コミュニケーションが上手な人間は、相手本位で考えている人が多い傾向があります。

常に相手は何を考えているか、何を欲しているかを考えるので、会話をしなくても相手の行動を正確に把握します。だから、味方との連携は上手だし、敵の動きを先読みすることに長けます。

勝てないプレイヤーもそのような思考を持てれば、lolだけに限らず強い武器になるのですが、一朝一夕で思考を変える事は難しいでしょう。

そこでお勧めは、「ごめん」の一言を言えるようになるところから始める事です。

コミュニケーションが上手な人は、他者を支えようとする傾向があります。

例えばlolで、あなたがミスを行い、「ごめん」と咄嗟に言った場合、コミュニケーションが上手なプレイヤーは「なるほど、こいつのミスは俺がカバーしてやる」と思ってくれる可能性がとても高いのです!

えっ! えっ! まじで~!?

まじです。

そしてこの方法は、lolだけでもなく、ビジネスの現場では割りと有名だったりします。

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ごめんなさい~」

「いいよ、そのくらいのミス、俺がなんとかしてやる」

上記を読んで、「そんなにうまくいくわけねえだろ」と思ったかもしれません。では、下記はどうでしょうか?

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ちなみに間違いは、先輩の担当した所でしたー」

「はぁ!? お前も確認しろよな!?」

ね、理不尽でしょ?

保身は一時的でしかない

自分の保身に走る人、言い訳に徹する人の根本には「この場をやり過ごしたい」という気持ちが強いです。

詭弁を並べて、その場をやり過ごす事が出来ればそれで終わりと思っている。とても甘く、他者を下に見ている、未熟な行動と言えます。

そしてなによりも、場をやり過ごす事が大人としてスマートとまで思っており、他者から見てみっともない行動を取っていると思っていない事も問題です。

行動はその人の本質を一番体現します。勝てないプレイヤーはその場をやり過ごす事を目的とするのではなく、「今、自分がどの行動を取れば、自分の利に繋がるのか?」を意識するといいでしょう。そして、自分の利とは試合の勝利だということです。

もしなにを言ってるかわかんない場合は、集団戦で負けた時、レーンでデスした時、オブジェクトを取られた時、自分が悪くなくても一言「ごめん」って言っときゃいいと思うよというお話です。次の試合から実践してみましょう! 味方がむちゃくちゃ強くなる場合があります!

他人本位、相手本位の行動は最終的には巡り回って自分に戻ってきます。勝つプレイヤーになるため、自分の行動を見直す事で、自分を少しづつ変えていくといいでしょう。

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ストレスはパフォーマンスを下げる!ストレス耐性をつけるには

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だれであれ、リーグ・オブ・レジェンドでは高レートへ行くまで数々の試合を行います。

その試合の中で、味方運に恵まれた試合もあれば、恵まれなかった試合もあるでしょう。

味方運が悪かった、自分の回線がラグかった、不運に見舞われた。そんな不遇な試合があろうと、決して諦めずにランクを回すというのは、ストレスに対して耐性がある人ではないと難しいです。

そしてこのストレス耐性というのは、勝つプレイヤーになるための条件の一つだと考えます。

心理学や生物学では、ストレスに反応することを「ストレス反応」と呼びます。そして、ストレス反応の要因、ストレスの原因の事を「ストレッサー」と言います。

ストレスというのは一般的に、負のイメージがありますが、ストレッサーは必ずしも負であるとは言い切れません。例えば、以下の例えば負のイメージと負のストレッサーです。

  • 通勤時のラッシュ
  • 勤務先での人間関係
  • lolの試合で負けた

さて、以下の例えもストレスになります。

  • 職場での昇進
  • 家の引っ越し
  • lolの昇格戦後の、降格の可能性

職場の昇進となると、お祝いするようなことですよね? しかし、もしその昇進が「今後、部下とうまくやっていけるだろうか」「同僚に妬まれたりしないだろうか」という悩みにも繋がります。

その結果、ストレッサーがストレス反応の要素である胃痛、偏頭痛、不眠を引き起こした場合は、かなりの無理をしているということになります。

また、ストレッサーには善玉ストレッサーと悪玉ストレッサーがあり、ストレッサーがストレス反応を起こす人に対して良い形で働くかどうかで分けられます。例えば、以下の例を見てみましょう、

「昇格戦だ~。負けたらまたやり直しだ気が滅入るなあ・・・。味方弱そうだし・・・嫌だなあ・・・」これは、昇格戦というストレッサーが悪玉ストレッサーとして働いた例です。

「昇格戦だ~。緊張感あるわ~。よっしゃガンガン攻めてオブジェクト取ってやるぜ!!!」これは昇格戦が程よい刺激をして働きかけ、ストレスを感じた人のパフォーマンスが上昇した、善玉ストレッサーの例です。

では以上を踏まえて、ストレスへの付き合い方を見てみましょう。


ストレスを善玉ストレッサーにするには

ストレスというのは様々な意味があります。一般的な例では、怒る要因とか、嫌悪感を感じるものです。

人はストレスを感じると、無意識に自己防衛機能が働き、嫌悪感や不快感を感じます。

これは脳が、「俺これ嫌い~やだ~」という信号を発しているのですね。

さて、良いストレスとの付き合い方ですが、それにはストレスをストレスとして感じない方法が効果的です。

「え、何言ってんの?」と思うかもしれませんが、そもそもストレスとして感じていなければストレスにはなりませんよね? ここではアドラー心理学を応用しましょう。ある物事が起こった時に、その物事が起こった意味を自分の利になるように解釈することで、普段はストレスとして感じていたものもストレスとしか感じなくなる場合があります。

例えば、lolでいうと以下のようなものです。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! 最悪ー!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! まじやだー!
  • 試合に負けたー! やってらんねー!

上記はどれもストレスを感じますよね。では、今挙げた例に、意味をつけてみましょう。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! でもこれで相手のジャングラーの位置がわかった!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! ファーストブラッドを取った敵は油断するかもしれない! ジャングラーと一緒にぼこそう!
  • 試合に負けたー! リプレイを見て悪かった所を直せるから、今後の俺の勝率は上がるぜ!

このように、ストレスを一種の試練や修行に置き換えると、ストレスは善玉ストレッサーとして働く場合が多い傾向があります。

端的言いますと、少年ジャンプのコテコテの主人公になりきるといい、という事です。

余談ですが、些細な事でネガティブになってしまったり、lolの試合中、本当に小さな事(味方のデスや自分のデス)から試合中ずーっと引きずってしまう人には、下記の著書「スタンフォード大学の超人気講座 実力を100%発揮する方法―――ポジティブ心理学が教えるこころのトレーニング」がお勧めです。

「この試合、もう勝てねえだろうなあ・・・」と思ってプレイするよりも「この試合、きつい状況だがまだ希望はある」と根拠がなくても言い切れるプレイヤーの方が粘り強い傾向があります。根拠のない自信というのは底知れぬエネルギーを持っており、ビジネス心理学などを勉強していると、世間的に成功している人々は成功の秘訣として、自信を持つことと、諦めないことを挙げています。

どうしてもネガティブになってしまう人、そしてそんな自分を変えたいと思っている人は、一読してみるといいでしょう。

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味方運が無い?不幸の連鎖を断ち切れ!

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで競うゲームなので、少なからず味方運があります。

強い味方を引けばラッキーですし、楽に試合に勝つことができるでしょう。その味方が超強いトップであれば、対面のトップをボコしてそのままインヒビターまで壊してくれるかもしれません。

さて、強い味方を引ける時もあるとすれば、弱い味方を引く場合もありますね。

「ていうか、弱い味方しか引かねーよ!」と思う人も多いでしょう。

心理学的に、人の記憶というのは負の記憶を強く覚えています。これは楽しかった出来事よりも、嫌だった出来事の方が感情を大きく刺激するものだからです。

また、嫌だった経験をした場合、また繰り返さないように考える事で嫌だった記憶が定着する場合もあります。あるいは、嫌な記憶を「忘れよう、忘れよう」と言い聞かせる場合も、無意識に意識してしまうので、定着しやすい傾向があります。

嫌な記憶が定着しやすい人の場合は、「俺のアカウント呪われてるわ~」「俺の時ばっかやばい味方来るわ」というなんの根拠もない言い訳が口癖になったりするでしょう。

味方運が無い試合というのは確かにあります。しかし、それは対戦中の相手も条件は同じですね。

味方運の無さの本当の怖さというのは、味方運が無かったがために負けた試合の敗北ムードをその後も引きずってしまう事です。


自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である

例えば、あなたが7連敗や10連敗をしたとしましょう。

その連敗の全てが味方運の無さからきたものだと思いますか?

「当たり前じゃん、レーンでずっとフィードするのしかいなかったし」

なるほど。

しかしレーンというのはあくまでも試合の一部分です。レーンだけで試合が決まるものではありません。例えば、これまでレーンが全部負けていたのに勝った試合はありませんでしたか?

あるいは、全てのレーンが圧勝していたにも関わらず、負けてしまった試合はありませんか?

アドラー心理学に、「自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である」とあります。

日常でも、みなさんの周りには不幸自慢ばかりをする人はいませんか?

「会社くそだわ~。上司あほだし部下は無能だし」

「毎日つまんねー! 面白い事なんもねーわ!」

このような不幸自慢に対して、アドラー心理学では「不幸である事、つまらない事の原因を周囲の責任にして、自分を正当化する行為である。自分を正当化するから、より不幸になる」と言っています。

簡潔に言うと、「不幸自慢をする人は、不幸が無いと自慢できないから、不幸であり続ける」ということです。

lolで当てはめるならば、「味方運のせいにしている人は、味方運で負けた事を言い訳にするために、負け続ける」ということです。

「ちげーわ! まじで味方がごみなのしかこねーんだよ!!」

そうなのです! そう言えば負けた試合でも楽なのです!!

低レートだけではなく、高レートのプレイヤーだって負けた試合と向き合うのは体力がいります。負けた試合は味方のせいにすれば、むちゃくちゃ楽なのです!!

アドラー心理学では原因を探ったところで、問題の解説にはなるかもしれないが、現状の解決にはつながらない、と考えます。原因ではなく行動の目的に注目します。

「味方が弱くてキャリー無理ー!」

なぜ、味方運のせいにするのか?

味方運のせいにして、どうなるのか?

「どうにもならないけどさあ! でも俺悪くねーもん!」

ではなぜ、自分が悪くないのに負け続けているのか?

「だから味方が悪いんだよ!!!」

まじで?

このような不幸自慢をしてしまう人は、現状を打破するために、改善や成長を意識するのが近道です。

本当に、味方運が悪いと思っている人は、自問自答してみるといいでしょう。

「味方運が悪い。で、どうすればいい?」

味方運が悪い事を否定しているわけではないのです。要するに、その事実を受け止めた上で、どうすればいいのか? を考えましょうということです。

まぁまじで自分にしか弱い味方が回ってこないと考えてる人は、神社にお祓いでも行けばいいんじゃないすかね(提案)

自分を変えたい! 考え方を変えたい! という人は、以下のアドラー心理学の著書がお勧めです。アドラー心理学をちゃんと勉強しようとすると、道のりは長いので、以下の著書は入門としては比較的優しめです。

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賢い人から勝てるプレイヤーは作られる

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リーグ・オブ・レジェンドで勝つプレイヤーになる。

勝てないプレイヤーはどのような過程を得て、勝つプレイヤーになるのか?

勝つためにはどうすればいいのか? こうすればいいんじゃない? という断片的な話は溢れていますが、勝つプレイヤーになるには、というのは実は少ないかもしれませんね。

どうすればいいのでしょうか? それには観察と分析が必要ですが、他のモデルに置き換えて考えてみましょう。例えば、頭の良い子どもはどのように生まれるのか? に置き換えて考えるとわかりやすそうです。

「頭の良い子どもが育つ条件? なんだろう・・・才能?」

その子どもが幼少期の場合は、正解と言ってもいいかもしれません。一例ですが心理学的には、幼少期は母親の遺伝の影響が強く、その後大人になるにつれて周囲の影響により知能は発達するという考え方があります。

さて、もう一つ興味深いのが母親から幼い時に受けた教育が、その人の人格に大きな影響を与える事がわかっています。

代表的な例は、暴行を受けて育った子どもは、大人になると同じように暴行を振るいがちになる事がわかっています。

こんな例もあります。

母親とよく一緒に買い物へ行っていた子どもがいました。母親は、お店で会計をする時に必ず子供にお釣りの計算をさせました。

最初は払った金額から合計金額を差し引くというものでしたか、母親は徐々に難易度を上げました。

すると子どもは、常にどの商品がいくらで、母親の買い物かごに入っているものを把握して、消費税も考慮するようになりました。

子どもがそのようなマルチタスクを行うには、観察力、集中力、そして暗記力も必要ですね。

このような幼少期を過ごした人は、長じて銀行の仕事をするようになりました。

この例では、元々母親が数字に重要さを理解していた事を考慮すると、数学に強い遺伝子を子どもが受け継いでいた事と、買い物中に計算をするという環境にいた事が将来の就職に繋がったのだと推測できます。

理論的かつ具体的な思考を持つ

さて、話をリーグ・オブ・レジェンドに戻しましょう。

本題ですが、本記事の内容は、勝つプレイヤーになるにはどうすればいいのか? です。

手っ取り早いのは、自分のダメでカスな所を一つずつ潰して行く事です。そのためには以下の方法が手っ取り早いでしょう。

勝つプレイヤーになるための入り口として、まずは自分のリプレイを見直す所から始めてみましょう。

リプレイを見ましょう、と言っても雑魚レートの人々はどこに着目すればいいのか正直わからないので、口をポカーっと開けて、途中から倍速再生にして見終わったら謎の充実感を得て過ごす事になるでしょう(偏見)

リプレイを見ながら注目する点は、大ざっぱに言うと以下の3点です。

  1. オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時
  2. 集団戦が始まった直前の、自分のいた位置
  3. 集団戦中の動きとフォーカス

大ざっぱですが以上です。詳しく見て行きましょう。


オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時

lolはオブジェクトの取り合いなので、オブジェクトは優先的に取るようにしましょう。

また、多くの勝てないプレイヤーが勘違いしていますが、オブジェクトの獲得のメリットは個人でファームをするメリットを上回ります。

そして、オブジェクトは超重要故に、速やかに獲得するのが望ましいです。

稀に、「あ~。今ドラゴンフリーちゃう?? ジャングラーはん、取っておいてや~」とオブジェクトの重要さを勘違いし、ドラゴンに寄らないボットレーンを見ますが、その場合、試合に負けたらそういった些細な慢心さが原因です(DOPAリスペクト)

何故なら、ドラゴン獲得後、集団戦が始める可能性もありますし、なによりオブジェクトを取るのに時間をかけるとそれだけチームの不利に繋がるからです。オブジェクトに寄らないプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーが敗北の原因と言い切っていいでしょう(ハイルDOPA)

オブジェクトを取られた場合、そこには必ず原因があります。

  • 取られている事に気づかなかった。レーンだけではなくもっと広い視野を持ちましょう。見えない位置で何が起こっているのか? を意識するようにしましょう。オブジェクトを気づかずに取られている事は、実はかなり慢心です。
  • 取られてもいいと思った。よくないです、今すぐ意識を変えましょう。
  • 自分は生きていたが味方がやられて、人数差がついた状態だった。集団戦が始まった直前の、自分のいた位置を見直しましょう。
  • 集団戦で全滅してから取られた。集団戦中の動きとフォーカスを見直しましょう。

集団戦が始まった直前の、自分のいた位置

味方が全滅して自分だけその戦闘に不参加だった場合、あなたがこう思うことでしょう。

「あいつら、俺抜きで当たりやがって!! 俺様抜きで勝てるわけないだろ!」

そんで、味方はこう思っています。

「あいつグループしねーわごみが」

低レートでよく「当たらないで」と味方に言う勝てないプレイヤーを目にしますが、そういったプレイヤーは総じて頭がやや弱いです。

例えば、考えてはみませんか? 味方としても、あなた抜きに戦いたくはないでしょう。

しかし敵からしたらどうでしょうか?

じゃあこう考えてみましょう。

ミッドレーンで敵4人、味方5人の睨み合いをしていて、敵のADCがトップレーンでファームしているのが見えました。

あなたはアニーです。スタンのチャージは溜まっています。フラッシュもあります。ウルトもあります。

仕掛けませんか?

仕掛けないならあなたは一生、低レートのままです。そのまま幸せなリーレジェ生活を満喫しましょう。

つまり、あなたが「当たらないで!」と懇願すべきは敵に対してであり、味方からすると「あいつ早くグループしねーかな、今当たられたらどーすんの・・・」と思っているのです。要するに、あなたは敵にとって都合の良い場所にいる事になります。敵が味方に当たったタイミングで、自分のいた位置をひたすら見直し、どうすればいいか考えましょう。

もし敵が当たった結果、あなたを除く味方が全滅し、オブジェクトを取られた場合、その試合の敗因は限りなくあなたにあります。

たかがオブジェクトと思っていると、その慢心の小さな積み重ねが試合の勝敗を決するのです。

集団戦中の動きとフォーカス

集団戦で負けて、オブジェクトを取られた。

この場合は深刻です。しかし大抵の場合は、集団戦の動きを改善し、フォーカスを見直す事で勝てる場合があります。

集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

覚えておきましょう。超大切なのでもう一度言います。集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

相手を一人落とせば、4vs5となるので、オブジェクトを絡めた駆け引きが可能になります。「4vs5になったぜキャッホー続けて当たろ当たろ~」というARAM脳が多い低レートではやや苦しいですが、それでも有利です。

低レートは集団戦を殲滅戦と勘違いしているため、ARAM脳になりがちですが、リーグ・オブ・レジェンドの集団戦はあくまでオブジェクトに繋げるための集団戦という意識は持っておきましょう。

原因と解決策を練る

さて、以上がリプレイを見る際に注目して見るポイントです。

「リプレイ見てると眠くなるんご~」な人は、倍速で見ながらでもいいでしょう。押さえるべき点だけに集中して見直すといいでしょう。これは効率的な勉強法と通じる所がありますね。

悪かった点を見つけたら、見つけただけでハッピーになるのも勝てないプレイヤーの典型例です。以下のは悪い例ですね。

「あ~ここの動き悪かったわ。このせいで試合負けた可能性あるんご~」思考終わり。

これでは「ただ単にリプレイを鑑賞しただけ」になってしまいます。

悪いと思った点、集団戦で負けたり、オブジェクトを取られた場合は、なにが原因だったかを考えてみましょう。物事には必ず起点があります。その原因を分析して、次にまた同じ過ちを繰り返さない事が重要です。

余談ですが、原因と起点について興味ある方は、以下の著書を入門としてお勧めします。これらの類は行動心理学と呼ばれる、人間の行動には目的がある、という考え方から来ています。

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