リーグ・オブ・レジェンドではランクと呼ばれる試合を10戦初めて行うと、ランクの成績によってプレイヤーにレートが割り当てられます。

最初の10戦をプレースメント、又は振り分け戦と呼んでいます。

私の経験だと、ランク未経験のアカウントで全勝した場合はゴールド5に割り当てられ、5勝5敗でシルバー3だったと思います。

さて、このレートはあくまで10戦で判断されたレートです。LOLのレートでいつでも重要なのは、アカウント全体の勝率となります。

例えば、振り分け戦でブロンズに振り分けられたとしましょう。その場合、勝率は負け越していると考えられます。当然、そのままランクを回し続けても下がっていく場合が多いでしょう。

例えば、シルバー2に振り分けられたとしましょう。勝率は60%です。この場合、ランクを回し続けることで、徐々にですがレートは上がっていくことが多いでしょう。

最初の10戦で配属になったレートを適正のレートと思うには、少し気が早いかもしれません。そのままランクを回し、50戦ほどして落ち着いたレートが、あなたの適性と言えるでしょう。丁度その時、あなたのアカウントの勝率も50%近くに落ち着いていることでしょう。

さて、ここからが本題ですが勝てないプレイヤーは、一度適正と言われたレートの前後を長期間に渡って所属する傾向がとても強いです。

適正ということで割り当てられたレートなので、実力が均衡のままの場合、自然と適性のレートに居座ることになります。

勝つプレイヤーは適性のレートで試合を重ねるうちに、試合の流れや、勝ちに繋がる行動を身に着け、上のレートへと上がっていきます。

勝てないプレイヤーは、適性のレートで試合を重ねるうちに、適正ならではの間違っている動きを習得し、そのレートに居座ることになる傾向があります。

例えばですが、ゴールドはオブジェクトの重要さを理解していながら、活用の仕方を知りません。なので、バロンを優先して狩ることはできるものの、その後、ジャングル内で集団戦を始めたり、ミニオンにバロンのバフを与えなかったりする場面がよくあります。

私の経験では、特定のレート適性の動きや、特定のレート適性の判断というものがあり、それらが適正に居続ける理由です。

例えば、単純に適正よりも下手であればレートは下がるわけです。適正よりも上手ければ、レートは上がります。適正に居続ける理由は、適正に居続けるような試合を重ねているからです。

どうして、適正なレートに居続けるような試合をしてしまうのでしょうか?それには、ラベリング効果が関係してきます。


ラベリング効果とは

ラベリング効果とは、対象に特別な名称を付けることで、その対象がつけられた名称を形容する行動を取り始めるという効果です。ラベリング理論とも言います。

1960年代に、ハワード・ベッカー博士により提唱され、犯罪心理学の分野で頻繁に取り上げられます。

例えば、「君って面白いよね~!」と言われると、あなたは面白い人というラベルを貼られたことになります。継続して同じラベルを貼られていくと、自分は面白い人を目指しているつもりはなくても、本当にそうなっていくという心理効果です。

教科書に出てくるような代表的な例では、非行少年につけるラベルがあります。

不良と分類されるような少年に、「あいつは不良だ」「あいつは悪い事をやっている」というラベルを貼る事で、少年の深層心理に「自分は周囲から不良として扱われている」と刻み込まれ、その通りの犯行を犯す実証例があります。

また、犯罪者の更生に失敗する例としてもよく取り上げられます。軽い刑罰で数日、刑務所に入り、出所した人間は、軽い刑罰だったにも関わらず一般的な世間の反応から犯罪者として扱われます。犯罪者として扱われていると、その後、本当に大きな犯罪を犯す傾向が強いという例があります。

上記の例では、「どうせ俺は犯罪者だ」「だから犯罪を犯すのだ」と自分自身を合理化している例もあります。

LOLでは、例としてシルバーと振り分けられ、その後のランクでも勝てずシルバーに居続けた場合、「俺はシルバーなんだ」「シルバーにいれるなら別にそれでいいのだ、俺はシルバーなのだから」というように自分を合理化する傾向があります。

上記のようなプレイヤーがシルバーからブロンズに落ちた場合、「俺は今、ブロンズだが前はシルバーにいたのだ。実力はシルバーなのだ」と答える傾向があります。自身に最初に貼られたラベルに強い拘りがあるわけです。

ラベリング効果は、ピグマリオン効果といくつかの共通点があります。

ピグマリオン効果とは、教育心理学における心理的行動の一つで、「人間は期待された通りの成果を出す傾向がある」というものです。
味方が弱い?ならば強くしよう!ピグマリオン効果とは

両者の共通点は、マイナスにも働くし、プラスにも働きかけることができる点です。

例えば、人材育成の場でラベリング効果はよく使われます。

「君たちは今年入った中でも、優秀な新人たちだ!」

上記のようなラベリングをつけることにより、特別優秀ではなく平均だった新人たちが他の新人よりも成長し、優秀な結果を残す例は多くあります。

私の経験でも、LOLで暴言ばかり吐いていた知り合いに、「暴言を吐くことによって君は自分の地位を落としている。損をしているわけだ、損をする人になっている」と働きかけたことで、その知り合いの暴言が一切無くなったことがあります。

LOLでは、長い事同じレートから抜け出せない人はまず、「自分はこのレートから抜け出せることができる」と思いましょう。

そして、抜け出すためにはどうすればいいのかを、冷静に分析しましょう。

勝てないプレイヤーはここでよく「俺の実力はここじゃない!ここじゃないんじゃー!」とだけを言い聞かせがちです。

上記は事実から目を逸らしているだけなので、勝率は上がりません。

自分の実力と向き合い、今のレートが適正だと受け入れ、なにをどう改善すれば勝率が上がるのかを考えてみるといいでしょう。