LOLはお互いの戦略性を競うゲームです。
適切で素早い判断を常に要求されるLOLでは、思考の速度が重要になってきます。いわゆる、頭の回転が速い必要があります。
手元にある判断材料を把握し、そこから答えを導き出すので仕事量が膨大です。よく、勝てないプレイヤーは「知識はあるけど、なにをしていいかわからない」という声を聞きます。
頭の中に引き出しはあるものの、どの引き出しを引いていいのかがわからない、というケースでしょう。
このような勝てないプレイヤーは勝てない理由を、自身の知識の無さと思い、様々なサイトをはしごしては多種多様な信頼性に欠ける知識を詰め込み、泥沼にハマる傾向がとても強いです。
勝てないプレイヤーのほとんどが、知識があるものの、身につけなければならないのはその知識の活かしよう、だということです。つまり、知恵です。
私の経験から、勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーの知識量はさほど変わらないと思います。勝つプレイヤーは、必要な知識だけを用いて、有効活用しており、勝てないプレイヤーは余分な知識も持っており、活用できてない傾向があります。
例えば想像してみてください。
- 100冊の本が入っている本棚があります
- その中から、ある特定の一冊を探すのは時間がかかります。
では、下記はどうでしょうか?
- 10冊の本が入っている本棚があります
- その中から、ある特定の一冊を探すのは100冊に比べて単純計算で1/10です
つまり、余計な知識があればある程、どの知識が適切なのかの判断に時間がかかります。これには過去の記事、「決定回避の法則とは」でも説明されています。
決定回避の法則とは、人は選択肢が多くなると逆に行動を起こせなくなるという法則を言います。
自分が何をするべきかわからない?決定回避の法則に学ぶ
さて、本記事では判断を早くするために、普段、意識しながら行っていることを無意識に行えるようにする方法をご紹介します。
ある程度、無意識に物事を行えるようになれば、意識しながら行うよりも脳に余裕が生まれます。
オペラント条件付けとは
オペラント条件付けとは、報酬あるいは嫌悪刺激に対して、自発的に特定の行動を取るように学習させることをいいます。
心理学ではあまりにも有名な行動主義心理学の基本的な理論ですね。心理学を専攻してない方でも、大学で学ぶ機会が多いと思います。
教科書で使われる有名な例だと、イワン・パブロフによるパブロフの犬と呼ばれる古典的条件付けがあります。
パブロフの犬とは、条件反射と無条件反射に代表される「古典的条件付け」の研究に用いられた犬。
ロシア人初のノーベル賞受賞者となったイワン・パブロフ パブロフ(1849~1936)とは1800年代後半から1900年代初頭に活躍したロシアの医学者で、フルネームをイワン・パブロフといいます。「パブロフの犬」とはこのイワン・パブロフが実験中に用いた犬の総称であり、ある特定の1匹を指し示しているわけではありません。
パブロフは1890年代のある日、彼が部屋に入るたびに、実験室の犬がよだれを出すことに気づきます。このよだれは、彼がエサを持っていようがいまいが起こったため、当初は厄介ごととしか思っていませんでした。この汚らしい「よだれ現象」を本格的に研究しようと思い立ったのは、それからしばらく経った1902年のことです。
犬がよだれを垂らすのは、「部屋に入ってきた自分の姿と、大好きなエサとを結びつけて学習した結果ではないか?」と予測した彼は、この単純な現象の裏に、何か重要な学習メカニズムが働いていることを直感します。ここから彼の犬を用いた大々的な実験が始まりました。
パブロフのまとめた実験結果は今日「古典的条件付け」として多くの学問に取り入れられている まず彼は、犬の頬に手術で管を通し、唾液の分泌量を数値で測定できるようにしました。次に 「ベルを鳴らしてからエサを与える」というセットを繰り返し、犬の唾液分泌量を測定しました。その結果、彼の予測どおり、犬はベルを鳴らしただけで唾液を出すようになったといいます。
彼はこの実験結果を「条件反射」、「無条件反射」としてまとめ、1904年、ロシア人として初めてノーベル生理学・医学賞を受賞しました。また彼の発見した「条件反射」と「無条件反射」は今日「古典的条件付け」と呼ばれています。これは、彼の行った研究が、その後の学問に大きな影響を及ぼす「古典」として位置づけられているためです。
パブロフの犬
私の場合、集団戦で勝った後の行動に対して、適切で素早い判断ができない頃がありました。集団戦は勝利した後がとても重要で、もしもオブジェクトに繋がらない場合、その集団戦はそれ程まで試合に影響を与えません。
私の行動は、集団戦で勝てた事で、とりあえず安心していた傾向があります。この行動は一種の、テンション・リダクション効果です。
人はなにかを乗り越える際に、程よい緊張状態になると考えられています。
昇格した後は油断大敵。テンション・リダクション効果とは
私の場合は、集団戦が起こる前に、オブジェクト・コントロールを意識することで試合の中盤から特に動きが改善されました。
そもそも、この集団戦は必要なのか?敵味方、どちらに利があるのか?
と集団戦の前に考えることで、余計な集団戦の回避にも繋がります。結果的に、LOLにおける集団戦というのは不必要であるもの、と私は気付かされました。
相手のネクサスを割るための、オブジェクト・コントロールこそが最優先事項であると無意識に考えられるようになりました。この改善は、私が最初のアカウントをダイヤモンドまで上げるきっかけとなりました。
オペラント条件付けの手順
自分自身に対して、オペラント条件付けを行うことは簡単です。自己の意識改革をしたいわけですから、以下のように行いましょう。
- 改善したい行動を決める
- トリガーを決める
- 最初は意識して、反復する
- 何度かの反復の後、脳が学習し無意識に行うようになります
例えば、あなたがリコールした時にピンクワードを買うことを無意識にしたいとしましょう。リコール直後がすぐにレーンに戻りたい気持ちもあり、慣れてないと忘れがちです。
その場合、以下のように考えてみるといいでしょう。
- リコールが終わるタイミングでアイテム画面を開く
- アイテムを買い終わったら、残金からワードに必要な代金を引てみる
- ワード代金とスロットが空いている場合、ピンクワードを購入する
これで、条件付けとなります。ポイントは、普通のアイテムを買い終わった後、必ず残金から必要なワード代金を引くことです。こうすることにより、引いた後に「あ、ワード買えるじゃん」と気づき、ワードを購入する流れになります。
上記の例を参考に、あなたなりに改善したい箇所の条件付けを行い、徐々に無意識に行えるようにしていくといいでしょう。
LOLは、自分が変わる事で勝率を上げることができるゲームです。自分を変えていくには、徐々に少しづつ、コツコツとしたことを積み上げていくしかありません。
適切で素早い判断を行えるようになるために、引き出しは必要な分だけに抑え、膨大な情報に振り回されないようにしましょう。