最短でレートを上げるには、モデリングを実践する

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レートを効率的に、効果的に上げる方法に関してですが、最も効率的で効果のある方法があります。

それは、「勝つプレイヤーの真似をする」です。

人から「勝てないよ~、なんか良い方法ないの~?」と聞かれる度に答えていますが、その度に一貫して、自分の使いたいチャンピオンを使って勝っているプレイヤーの真似をすると良い、と答えています。

良い芸術家は真似をする。偉大な芸術家は盗む。
パブロ・ピカソ

上記はかの有名なピカソの名言ですが、これはリーグ・オブ・レジェンドの世界でも同じです。

レートを上げたいと思ったら、自分より上のレートにいて勝つプレイヤーの真似をするのが、最も効率的で効果的なのです。


心理学には、モデリングをいう言葉があります。以前、心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでも記事を書きました。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

簡単に言うと、人の真似をすることです。

例えば子どもの頃は無意識的に父母の動作を真似る傾向があります。親の背を見て子は育つ、という言葉があるくらい、モデリングとは深いものです。

勝つプレイヤーのやり方を真似る

私の経験ですが、最初ランクを回している時、NAでゴールドからプラチナに上がる時に壁がありました。ゴールド1まではいけるのですが、なかなか昇格戦に勝てず、その内連敗が続きゴールド4まで急降下・・・なんてこともありました。その時、出会ったのがジャングラーのXJ9選手です。その後、XJ9選手を参考にしたMeteos選手も参考に、今のスタイルになりました。XJ9選手の動画をいくつも見て、真似できそうな所は全部真似しました。

XJ9選手の高速ジャングルは今でも私の基となっており、基本的に相手よりレベルを先行するスタイルを取っています。XJ9選手と同じで、ジャングルを回るのが遅いチャンピオンは基本的に使いません。

勝つプレイヤーの上達法も真似る

XJ9選手をリスペクトして、無事プラチナへ上がった私は次にダイヤを目指します。

ここでもう一つの壁が現れました。プラチナ1からダイヤの昇格戦に壁を感じるのです。このままいつか連敗ムードを迎えたら、一気にプラチナ3くらいまで下がるかもしれない・・・。私は危惧しました。そしてこのレートだと、XJ9選手の回り方が有名すぎて、敵が無数の対策を取ってくるのです。

そこで私はXJ9選手だけではなく、Nightblue3選手やShaclone選手の配信を見ました。特にNightblue3選手はチャンピオンの使い方やビルドが変態地味ていて、「よくこのトロールビルドで勝てるな・・・」と思ったものです。

しかしNightblue3選手のビルドがどれだけトロール気味でも、私より上のレートにいるわけで、そこには理由があるはず。

実際に成果を出している人から学べる事は多々あります。そして、Nightblue3選手の配信を見ていて気付いた事は、常にオブジェクト優先で動いていたということです。

例えば、自分がジャングルを狩っている最中に集団戦が起こり、その集団戦の結果がオブジェクトに繋がる場合、ジャングルの狩りを中断してでも速攻駆けつけていたり。バロンをスティールできる可能性があるなら、絶対に行ったり(そしてほぼスティールは失敗に終わる)

とにかく、考え方がオブジェクト中心なのです。それがNightblue3選手の戦略なのでしょう。その考え方が私にとって合っていた気がします。

その後は、Nightblue3選手の全てを真似してやってみたら、ダイヤまで一気に駆け上りました。

キーワードは真似と、オリジナル

人の真似をする、ということはlol以外でも、ビジネスの現場でも活用していいものだと思います。

例えば私たちが絵を描く時、まずは誰かの作品の模写から始めたりしないでしょうか?

私たちが料理を作る時、誰かのレシピを参考に作りませんか?

私たちがlolを遊んでいる時、リー・シンをピックした時、Fakerを目指したりはしませんか?(詭弁)

お寺に入ったばかりの新人のお坊さんは、まず写経と呼ばれる、経典を書き写す修行をさせられるそうです。そして完璧にコピーできるようになった時、自分なりにアレンジを加えたり、変化を加えていきます。

私の場合は、ベースにXJ9選手の高速ジャングルがあり、そこにNightblue3選手のオブジェクト優先の戦略が加わり、私の持つ心理学の知識を活用しています。敵がジャングルで大体どの辺りにいるかがほぼ的中します。

次に敵のジャングラーがどこをガンクするかも検討がつきやすいので、敵のガンクに合わせたカウンターガンクを行う事が多いです。逆にXJ9選手はカウンターガンクは行わないので、ベースはXJ9選手でも結果的にかなり変わってくるのですね。

真似というのは、決して上っ面だけではなく、その選手がどのような考え方で動いているか。その意識を真似しないと意味はありません。

勝つプレイヤーは皆、それぞれの個性を持っています。彼らの真似をして身につけるものは、彼らの意識です。

「でもワイは・・・ワイでいたいんじゃー!!!」

他の人の意識が身につくという事は、その人自身になる事ではありません。

人の意識を身につけるというのは、いわば複数の考え方を持つという感覚です。人の真似をするのは、最後には自分自身の個性で勝負するためだからです。

最短でレートを上げるには、勝者をコピーする。まずは自分を忘れて、成果を出してる人の真似をしましょう。真似をする事で、それまでの自分では気づかなかった事に気付くでしょう。

余談ですが、頭ではわかっていても中々実行には移せない、行動できないという人には以下の著書を読んでみるといいかもしれません。

アンソニー・ロビンズ氏の一瞬で自分を変える法とは、自分でも気づいていない自分の能力を引き出すには? をテーマにその方法を解説していきます。

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負けてるプレイヤーが改善しない理由。認知的不協和とは

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リーグ・オブ・レジェンドは複数における個人の行動による試合が作られます。

チーム対チームという構図ではありますが、そのチームを形成する各々の行動が反映されるゲームです。

それゆえに、それぞれのプレイヤーの行動による影響力は大きく、行動を決めるための判断の精度が重要になります。

なので、LOLで勝率を上げる最善の方法は、判断力を鍛え、自分の行動を変える事です。

自分の行動を、オブジェクト・コントロールに繋げたり、自身のやらかしを少なくすることで勝率はかなり変わります。

勝率が50%以下である勝てないプレイヤーであるプレイヤーは、外的要因に目を向けるのをやめて、内的要因に働きかけるといいでしょう。

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。
練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

例えば、試合に負けたとあるとしましょう。

LOLは試合に負けた時、それを味方のせいにするのがあまりにも簡単です。

私の経験では、試合に負けた時、LOL以上に味方に責任を転換できるゲームを他に知りません。

勝てないプレイヤーはことごとく負けた理由を、味方のせいにする傾向があります。味方に対するいちゃもんの付け方に関しては勝てないプレイヤーはチャレンジャーの類です。

「俺は良かったのに負けたのは味方がごみだったから!!だって俺は実質チャレッ!!」

どんな顔して言ってるんだろうと思いますが、勝てないプレイヤーは最初ネタで言っていたにも関わらずその内、上記のようなことを事実として捉え始めるのでとても興味深いです。いわゆる、ダニング=クルーガー効果が働いています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分の能力が低いにも関わらず、自身を実際よりも高く評価するという認知バイアスの一種です。
ダニング=クルーガー効果

そして、ダニング=クルーガー効果が働いているプレイヤーがとても多く存在することがライオットのデータから明らかになっており、公式でそのように述べられています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分が平均よりも優れていると過大評価してしまう傾向があることを意味します。

リーグ・オブ・レジェンドでは、大多数のプレイヤーがこの傾向にあるようです。
マッチメイキング

さて、勝つプレイヤーは試合に負けても、自分の悪かった行動を探そうとします。その上で、次の試合に負けた経験を活かせるように考えます。この一連の流れは、振り返りと呼び、判断の精度を上げるためにとても効果的です。

勝てないプレイヤーは、振り返りを行うところまでそもそも行き着きません。それは自分を常に合理化し、味方の責任にしていることが大きな理由です。

では、なぜ勝てないプレイヤーはそのような思考をしてしまうのでしょうか?それには、認知的不協和が関係しています。


認知的不協和とは

認知的不協和とは、矛盾した二つの要素を認知した場合に生じる不協和で、自身の認知を変化させることで納得しようとする心理過程です。

アメリカの心理学者レオン・フェスティンガー博士により提唱されました。

簡単に言うと、人は二つの異なる事実があると、その事実を歪めることで納得しようとします。

よく例に上がるのが、タバコを吸う喫煙者の例です。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

上記のような二つの事実があったとしましょう。上記の二つは矛盾しており、この喫煙者は肺ガンになりやすいのにタバコを吸っているということになります。

このままでは、喫煙者はタバコを吸う度にストレスを感じます。そこで、下記のように事実を歪ませます。

  1. 私は喫煙者だが、禁煙をすることに決めた
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

禁煙を行うことで、上記の二つの要素は矛盾しなくなります。上記の例は、認知的不協和が良い方向に働いた例ですが、反して下記のように考える喫煙者もいるでしょう。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい
  3. 必ずしも全員が肺ガンになるわけではない

この例では、喫煙者は更に別の理由を足すことで、自分なりに納得し、認知的不協和を抜け出そうとします。

他にも、信憑性のない話を理由につけ、自分の吸っている銘柄はリスクが少ないとか、様々な理由をつけて納得することで、ストレスを軽減させ、合理化しようとします。

LOLでは、勝てないプレイヤーはどのような認知的不協和があるかを見てみましょう。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった

上記の二つは要素はお互いに矛盾していますので、認知的不協和が働きます。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった
  3. 味方がカスだった
  4. 味方のトップがひたすらレーンをプッシュしてガンクを受け続けた
  5. 味方のミッドがずっとソロキルされていた
  6. 味方のサポートがワードを置かなかった
  7. 味方のADCの立ち位置が悪すぎた
  8. 味方のジャングラーが一切ガンクをしなかった

私ですらこれだけの理由を考えるのに一分もかかっていませんので、LOLはとんでもなく味方のせいにしやすいゲームであることに驚きました。

勝てないプレイヤーは自分を合理化する傾向がとても強く、そうすることによって自身がストレスを軽減することができます。

人は本能的にストレスを感じる行動を避ける傾向があり、自分の都合のいいように事実を歪ませる脳の防衛機能を持ちます。しかしながら、その機能が働きすぎると「自分は正しい、悪いのは俺以外の人間」を地で行く人間になります。

認知バイアスとは、脳が本能的にストレスの大きな問題を回避し、実際の物事を歪んで認識する性質のことです。
勝てる人は無意識にやってる?認知バイアスについて

ではどうすればいいのでしょうか?

最善策は、味方のせいに自分がしている時を自覚し、その思考は認知的不協和から来ていることを理解し、自分がどう行動すれば結果を改善できたのか?を考えることです。

改善策を考えることはとても生産的ですし、しばしば物事の原因を追究するより将来性が見込めます。

例えば、敵のジャングラーにソロで最初のドラゴンを取られたとしましょう。

  • ワードが無かった
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった

これら二つの原因がわかります。ここで思考を止めるのではなく、以下のように考えるといいでしょう。

  • ワードが無かった。次はドラゴン前にワードを自分が置くようにする
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった。次は敵のジャングル内にワードを置くようにする

上記のような感じです。

勝てないプレイヤーは原因を追及したところで止めて、その責任を味方のせいにするのでいつまでたっても上達しません。

勝つプレイヤーは失敗から学び、次に同じ失敗を繰り返さない工夫をします。

LOLはブロンズからチャレンジャーまで、全てのプレイヤーは同じルールの上で試合を行っています。あなたが試合に負けたのであれば、それはあなたの味方運が特別悪かったせいだけではありません。

同じルールで試合を重ねているのにも関わらず、勝てないプレイヤーと勝つプレイヤーに分かれる理由は、あなたにあります。

勝てないプレイヤーはなぜ、自分が勝てないプレイヤーになっているのか?どうすれば勝つプレイヤーになれるのか?これらを考えた上で、ではどうすれば実践できるかを考えてみましょう。そして、試合を重ねるにつれ自分の悪いプレイを直していく過程で、あなたは勝つプレイヤーになり、勝率も上がり始めるでしょう。

過去は変えることはできないけど、そのことから学ぶことはできる
ジェームズ・ボビン監督 アリス・イン・ワンダーランド/時間の旅ワールドプレミアインタビューにて

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ボットで相方に過度な期待は禁物!社会的補償とは

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで試合を行います。

序盤のレーニングと呼ばれる時間では、それぞれのプレイヤーは各々が担当するレーンに散らばりますので、個人の技量が問われます。

その中で、ボットと呼ばれるレーンだけは序盤からチームワークを必要とする特殊なレーンです。

ボットのレーンは、ADCと呼ばれる遠距離でDPSを出すチャンピオンと、サポートと呼ばれるADCの補助に徹するチャンピオンが担当します。

相手も同じ構成で来ますので、ボットレーンは自然と序盤から2vs2になります。

また、ADCとサポートは二人一組で行動をするのが多くの局面で望ましいので、ボットレーンのADCとサポートに限っては、他のレーンのプレイヤーよりも早い段階で、そしてより精度の高いチームワークが必要となります。

LOLは即席のチームなので、息の合わないボットの二人組が喧嘩をしている場面はよく見ますし、心理学的側面からも多少は仕方のないことだと思われます。

では息が合わなかった場合はどうすればいいのでしょうか?それには、社会的補償を適用するのがよい解決策だと思われます。


社会的補償とは?

社会的補償とは、グループで何かを行う際に、他者が信用できない場合、相手の不足分を補うべく自分の努力量が増大することをいいます。

この分野の心理学は実用性があり、また観察実験も比較的容易なことから、昔から着目されています。

現代ではビジネスの現場や、人材育成で注目される社会的補償は、1990年代から Williams 博士と Karau 博士により実験で実証されています。

両者の実験結果によると、ペアで何かを行う際、相手が能力が不足だと思った被験者はその分努力で補うよう行動しています。
Social Loafing and Social Compensation: The Effects of Expectations of Co-Worker Performance

ではLOLに話を戻しましょう。

息の合わない相方を引いたADCのあなたが、社会的補償を適用させるにはどうすればいいのでしょうか?

まず、お互いの息が合わない事は割と序盤で気付きます。相手のイニシエートが雑だったり、ピールをしなかったり、フォーカスが悪かったり・・・思いつく原因は沢山ありますね。

勝てないプレイヤーは相方をチャットで罵倒したり、指示を出したりすることが多いでしょう。

私の経験では、ボットで相方が悪かった場合、指示を出しても効果が無かったケースが多いです。チャットで支持を出す場合、集団戦におけるフォーカスやイニシエートの方法などに効果的で、細かいチームワークでは指示を出したり、意思の疎通を図るには時間が不十分だからです。

罵倒と支持をだすことを諦め、そして相方に諦めましょう。

そして強くこう思いましょう。

「俺の相方はアンランク、あるいは今日LOLを始めたばかりのぺーぺー!じゃ俺が頑張らないと!」

相方を初心者と思うことで、色々と諦めもつきやすいでしょう。

例えば、初心者にチャットを出したり支持をだすことで急にうまくなると思いますか?初心者が試合中に覚醒し、キャリーしてくれると思いますか?

そうです、あなたの相方は実は、今日LOLを始めたばかりの初心者なのです!!!

「おおおおおお!そうだったのか!じゃ、しょーがねー!」

罵倒する直前だったあなたは、優しく「レーンは耐えようぜ、ファームだけ専念してタワー割れてもいいからデスは抑えよう。集団戦で期待してるよ」と言います。相方に「え、こいつ実はちょっとええやつなん?」程度に思って貰えれば儲けもんです。

上記のようになれば、試合のどこかで、ピグマリオン効果が働くかもしれないので、仕込みは完了です。

ピグマリオン効果とは、教育心理学における心理的行動の一つで、「人間は期待された通りの成果を出す傾向がある」というものです。
味方が弱い?ならば強くしよう!ピグマリオン効果とは

そして相方に諦めたあなたは、レーンで初心者の相方を抱えながらも、対面に勝つ努力を始めます。

社会的補償が適用されると、この後、あなたの努力量は通常よりも多く、成果の向上が見込めます。

基本的に相方を罵倒することは、生産的ではありません。心理学では、一度、明確な嫌悪感を抱いた相手に対してなにかをしたいと思う気持ちは減少することも実証されています。

その場合、試合に勝利することよりも、試合に負けて相方の勝率を下げることに優越感を感じることもあります。

私の経験では、ボットのレーンでデスしたり、明らかに負けたりしているとチーム全体の空気が重くなりがちです。

チームの空気が悪い時に、気の利いた一言が言えるプレイヤーは、他の局面においてもピンチをチャンスに変える力を持っています。些細な一言でも、人は救われたり、自信に繋がることがあるからです。

相方に期待できない時は、期待することをズバっと諦め、社会的補償を適用させるといいでしょう。その上で、相方に後の集団戦で活躍できるかもしれないチャンスを作ることができれば、あなたは心理学で勝率を上げることができるでしょう。

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レートの最下位にいる理由!ラベリング効果とは

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リーグ・オブ・レジェンドではランクと呼ばれる試合を10戦初めて行うと、ランクの成績によってプレイヤーにレートが割り当てられます。

最初の10戦をプレースメント、又は振り分け戦と呼んでいます。

私の経験だと、ランク未経験のアカウントで全勝した場合はゴールド5に割り当てられ、5勝5敗でシルバー3だったと思います。

さて、このレートはあくまで10戦で判断されたレートです。LOLのレートでいつでも重要なのは、アカウント全体の勝率となります。

例えば、振り分け戦でブロンズに振り分けられたとしましょう。その場合、勝率は負け越していると考えられます。当然、そのままランクを回し続けても下がっていく場合が多いでしょう。

例えば、シルバー2に振り分けられたとしましょう。勝率は60%です。この場合、ランクを回し続けることで、徐々にですがレートは上がっていくことが多いでしょう。

最初の10戦で配属になったレートを適正のレートと思うには、少し気が早いかもしれません。そのままランクを回し、50戦ほどして落ち着いたレートが、あなたの適性と言えるでしょう。丁度その時、あなたのアカウントの勝率も50%近くに落ち着いていることでしょう。

さて、ここからが本題ですが勝てないプレイヤーは、一度適正と言われたレートの前後を長期間に渡って所属する傾向がとても強いです。

適正ということで割り当てられたレートなので、実力が均衡のままの場合、自然と適性のレートに居座ることになります。

勝つプレイヤーは適性のレートで試合を重ねるうちに、試合の流れや、勝ちに繋がる行動を身に着け、上のレートへと上がっていきます。

勝てないプレイヤーは、適性のレートで試合を重ねるうちに、適正ならではの間違っている動きを習得し、そのレートに居座ることになる傾向があります。

例えばですが、ゴールドはオブジェクトの重要さを理解していながら、活用の仕方を知りません。なので、バロンを優先して狩ることはできるものの、その後、ジャングル内で集団戦を始めたり、ミニオンにバロンのバフを与えなかったりする場面がよくあります。

私の経験では、特定のレート適性の動きや、特定のレート適性の判断というものがあり、それらが適正に居続ける理由です。

例えば、単純に適正よりも下手であればレートは下がるわけです。適正よりも上手ければ、レートは上がります。適正に居続ける理由は、適正に居続けるような試合を重ねているからです。

どうして、適正なレートに居続けるような試合をしてしまうのでしょうか?それには、ラベリング効果が関係してきます。


ラベリング効果とは

ラベリング効果とは、対象に特別な名称を付けることで、その対象がつけられた名称を形容する行動を取り始めるという効果です。ラベリング理論とも言います。

1960年代に、ハワード・ベッカー博士により提唱され、犯罪心理学の分野で頻繁に取り上げられます。

例えば、「君って面白いよね~!」と言われると、あなたは面白い人というラベルを貼られたことになります。継続して同じラベルを貼られていくと、自分は面白い人を目指しているつもりはなくても、本当にそうなっていくという心理効果です。

教科書に出てくるような代表的な例では、非行少年につけるラベルがあります。

不良と分類されるような少年に、「あいつは不良だ」「あいつは悪い事をやっている」というラベルを貼る事で、少年の深層心理に「自分は周囲から不良として扱われている」と刻み込まれ、その通りの犯行を犯す実証例があります。

また、犯罪者の更生に失敗する例としてもよく取り上げられます。軽い刑罰で数日、刑務所に入り、出所した人間は、軽い刑罰だったにも関わらず一般的な世間の反応から犯罪者として扱われます。犯罪者として扱われていると、その後、本当に大きな犯罪を犯す傾向が強いという例があります。

上記の例では、「どうせ俺は犯罪者だ」「だから犯罪を犯すのだ」と自分自身を合理化している例もあります。

LOLでは、例としてシルバーと振り分けられ、その後のランクでも勝てずシルバーに居続けた場合、「俺はシルバーなんだ」「シルバーにいれるなら別にそれでいいのだ、俺はシルバーなのだから」というように自分を合理化する傾向があります。

上記のようなプレイヤーがシルバーからブロンズに落ちた場合、「俺は今、ブロンズだが前はシルバーにいたのだ。実力はシルバーなのだ」と答える傾向があります。自身に最初に貼られたラベルに強い拘りがあるわけです。

ラベリング効果は、ピグマリオン効果といくつかの共通点があります。

ピグマリオン効果とは、教育心理学における心理的行動の一つで、「人間は期待された通りの成果を出す傾向がある」というものです。
味方が弱い?ならば強くしよう!ピグマリオン効果とは

両者の共通点は、マイナスにも働くし、プラスにも働きかけることができる点です。

例えば、人材育成の場でラベリング効果はよく使われます。

「君たちは今年入った中でも、優秀な新人たちだ!」

上記のようなラベリングをつけることにより、特別優秀ではなく平均だった新人たちが他の新人よりも成長し、優秀な結果を残す例は多くあります。

私の経験でも、LOLで暴言ばかり吐いていた知り合いに、「暴言を吐くことによって君は自分の地位を落としている。損をしているわけだ、損をする人になっている」と働きかけたことで、その知り合いの暴言が一切無くなったことがあります。

LOLでは、長い事同じレートから抜け出せない人はまず、「自分はこのレートから抜け出せることができる」と思いましょう。

そして、抜け出すためにはどうすればいいのかを、冷静に分析しましょう。

勝てないプレイヤーはここでよく「俺の実力はここじゃない!ここじゃないんじゃー!」とだけを言い聞かせがちです。

上記は事実から目を逸らしているだけなので、勝率は上がりません。

自分の実力と向き合い、今のレートが適正だと受け入れ、なにをどう改善すれば勝率が上がるのかを考えてみるといいでしょう。

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試合を台無しにするスローの原因!ハウスマネー効果とは

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リーグ・オブ・レジェンドは試合の流れによって、有利と不利が時間帯が交互にあるゲームです。

試合の流れの有利と不利は、ビルド、オブジェクト・コントロール、チャンピオンのパワースパイクなど様々な要素が関係してきます。

一概に、ずっと勝利確定な有利な展開が続いたり、逆転が不可能な程の不利な展開が続く、ということはありません。

例えば、ドラゴンを3体と、バロンも狩っている状態にも関わらず集団戦で負けていたり、タワー差がついていたりして結果的に試合に負けたことはありませんか?

条件的にはこっちが有利な試合を作っているにも関わらず、試合に負ける場合があります。上記の例の場合は、チャンピオンの構成差だったり、イニシエートの差だったりです。

その他にも、インヒビター、タワー、ドラゴン、バロンなどのオブジェクトを取った直後に、集団戦で負けるケースを度々目にします。

LOLのプロの試合を見ていると、気付きますがプロの試合ではあまり集団戦が起こりません。

オブジェクト前の睨み合いのテレポートを利用したスプリットプッシュや、オブジェクト・コントロールを活かした有利を作る戦略が目立ちます。

集団戦は確定で勝てるということがなく、運の要素や判断性が問われます。つまり、ギャンブル性が高いです。対して、戦略性で有利を作るほうがギャンブル性は低いです。

集団戦を行う場合は、その前に人数差をつけたり、将棋で言う王手飛車取りのように、相手に二者選択をさせる状況を作ります。

例えば、味方の一人がスプリットプッシュを行っていて、4vs5の状態だとします。「この集団戦、してもいいけど勝っても負けても今戻らないとタワーは割れるよ?バロンもドラゴンも今ないよ?」という状態です。

この場合、相手からすると集団戦に勝ったとしてもオブジェクト・コントロールには繋がらず、しかし自軍のタワーを失います。味方からすると、負けてもタワーは一本取れますし、勝てばそれ以上のリターンに繋がります。プロはこのようなローリスク・ハイリターンの状況を作りたいわけです。

上記のことから、試合に勝つ事を必然とするプロは、集団戦を避ける傾向にあります。

さて、勝てないプレイヤーはプロのように試合を作ることはできません。ソロランクということもあり、味方との意思の疎通の質が高くないので、繊細な戦略を取ることは難しいからです。

なので、ソロランクにおいて取る戦略とは、誰もが理解できている前提で取る確率された戦略になります。

スプリットプッシュがその代表です。スプリットプッシュとは、味方の内の一人が個人行動を取り、別のレーンを押しにいくという戦略です。その間、他の4人はグループをし、相手の行動によってその後のオブジェクト・コントロールへ繋がる動きを各自取ります。サイドプッシュと呼ぶ人もいます。

さて、低レートでは戦略性を活かした試合の質が低く、中でもスローと呼ばれる行為が目立ちます。


スローとは

スローとは、英語の throw から来ており、試合を投げる、試合を台無しにする、という意味です。

例えば、味方が完全に圧勝なのにも関わらずグループをせずに、個人行動を取り敵に捕まり屠られ、味方が4vs5を強要される場合、「お前、今試合をスローしたわ」と言われる場合があります。よく、「やらかしたわー」という人がいますが同じ意味で捉えていいです。

実際、上記の例ではあなたが試合をスローしたので罵倒ではありません。

スローの行為は、特にオブジェクトを確保した直後に起こりやすく、また勝っている試合でよく見る光景です。

例えば、レーンで先行して2キルを取ったものの、その後逆転され5デスするレーンや、バロンを取った直後リコールを挟まずに敵と集団戦をして負けるなどが典型的な例です。

なぜ、スローは起こるのでしょうか?それには、ハウスマネー効果が関係しています。

ハウスマネー効果とは

ハウスマネー効果とは、人は利益を得た直後、リスク志向を促進する傾向のことです。

ハウスマネーとは、カジノで扱うお金やチップのことです。カジノで大金を稼いだ後、人は更なるギャンブルを求めリスクを取る傾向があることに由来しています。

日常的にも、臨時収入やボーナスが入った直後、人の財布の紐は緩くなりがちです。思わず衝動買いに走ったりする人には、このハウスマネー効果が働いています。身近な例でいうと、お年玉とかも当てはまります。

LOLでいうと、オブジェクトが臨時収入に当たります。オブジェクトを取った際は試合が有利に運んだと思い込み、冷静さを欠いた集団戦を起こしがちです。集団戦をする場合は、その後に繋がるオブジェクト・コントロールを意識した上で、ローリスク・ハイリターンであることを念頭に置かねば勝率は上がりません。

例えば、よく勝てないプレイヤーの試合で見るのがバロンを狩った後です。

バロンバフがある状態では、グループしてレーンを押しながらミニオンにバロンバフを分け与え、プッシュするのが大体の場合は正解です。しかし、レーンではないジャングルで集団戦を仕掛けたり、個人行動を取って捕まったり、バロンバフの強みを活かせてない傾向がとても強いです。これらは前述のスローに当たります。

その場合、

「なぜ、我々はバロンを狩ったのか?」

と考えることで、バロンバフの正しい活かし方ができるでしょう。

LOLは試合をスローするのがとても簡単にできる反面、一度手放した有利を取り戻すには労力を必要とします。

有利に試合を運んでいる場合、負けている時以上に慎重にならざるを得ない場面がとても多いゲームです。

スローは自分が気を付けることで、個人でのスローを減らすことができます。折角作った有利をスローすることなく、慎重に冷静に考えることができれば、勝率も上がっていくでしょう。

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シナジー効果を得るためには

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本記事は効果的なチームワークをシナジー効果から再認識しようの続きになります。

シナジー効果を得るには

シナジー効果を得るには、誰と、どのようにして組むかが重要です。

例えば、LOLの素人同士が組んでもチームでのシナジーは生まれません。

ビジネスの世界でも、会社を経営を経験したことのない複数の人同士が組んでも、何も生まれせん。友達同士で会社を設立して失敗するのはこのパターンが多いです。


シナジー効果は異なる複数の要素同士である必要があります。なぜならば、異なる得意分野をそれぞれが持っていることで、お互いに知らない分野を補完し合うことが、新しい創造性に繋がるからです。

そのため、シナジー効果を得るためには、その分野に特化した技術を持っている人で構成するといいでしょう。

LOLでは例えば、ジャングルをメインとしている人と、ミッドをメインとしている人が二人で試合全体の戦略を組む場合、両方の分野の知識が詰まった戦略になるでしょう。

余談ですが、上記の例ではCloud9というプロのチームのジャングラーのメテオス選手とミッドのハイ選手が効果的なシナジー効果を生んでいました。

チームとしては、異なる分野に特化した複数の人を集めることを心がけましょう。

そして、個人としては複数の分野を手掛けようとするのではなく、一つの分野に特化した知識と知恵を身につけるようにすると、異なる人と組んだ時にシナジー効果が生まれやすいでしょう。


このように、異なる分野の人同士で組むことでお互いの特化した能力を別の分野で活かすことができます。その結果は、従来の結果より遥かに新しい結果になるでしょう。この効果こそがシナジー効果に期待するものです。

例えば、チームを組んで活動している人で、「なんかチーム組んでるけどソロランクと変わらないよな~」と感じている人は、チームではシナジー効果を期待する前提があることを理解するといいでしょう。

その上で、チームでシナジー効果を生むことを目指し、それぞれが自分の分野で特化するようになるといいでしょう。

また、チームでの結果を向上させるには、良き指導者を必要とするケースが頻繁にあります。スポーツの監督や、司会を務める進行役などです。

心理学では、スポーツ心理学と呼ばれる分野があり、研究が進んでいます。興味のある方は、下記の著書から読むといいでしょう。

やや古いですが、日本スポーツ心理学会が編集を務めています。

更にガチな方や、現在進行形でLOLのコーチングやマネージャをしている方は下記の著書を読むと選手の潜在能力を引き出せる糸口が見つかるかもしれません。

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効果的なチームワークをシナジー効果から再認識しよう

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで組んで試合を行います。

中盤から終盤に欠けてチームでまとまって動くことが多くなるため、チームワークが重要です。

より正確に言うと、序盤は個人が試合を動かせる割合がとても多いLOLですが、試合が進むにつれて個人で試合を動かすのが困難になってきます。そして、複数の人数で動かす方が効率的で効果的なので、チームとして動くという感じです。

一般的な定義として良きチームワークとは、チームの雰囲気が良いとか、生産率が結果的に上がったとか、様々です。このままではわかりにくいので、良きチームワークの定義を決めましょう。

本記事では、良きチームワークを結果の質の向上として定義します。

つまり、LOLでいう良きチームワークとは、勝率を上げられるチームです。

良きチームワークを構築するために、雰囲気作りだったり、お互いの理解性だったり、個人の持っている技術などが関係してきます。チームワークの良し悪しは、チームの品質で表現します。

チームの目的は個人で行う活動よりも生産性を高め、効率的に行うことを目的としています。

例えば、個人で100の仕事を100分で終えたとしましょう。これが5人のチームでは、500の仕事を500分かけて終えました。

上記の場合は、このチームは個人の時の結果と変わらず、あまり生産的ではありません。チームは生産性を高めるためのものですが、ほとんどのチームはこのような結果を辿っている傾向が強いです。

それは例えば、チームという概念をチームの中の人が理解していなかったり、チームである利点を活用せずにチーム内で個人活動をしている方がいる場合が多いです。

LOLも同じで、プロの試合を見ていると、そのチームが良きチームワークを持っているか、ほぼソロランクと同じ感覚でプレイしているのかが観察できます。

LOLのプロの良きチームは、最終目標に向かって戦略が存在しており、全員が戦略を理解しており、自分たちが駒ということを理解した上で、それぞれの役割を遂行しています。

さて、この良きチームワークですがある方法で更に質を高めることが可能です。


シナジー効果とは

シナジー効果とは、二つ以上の異なる複数の要素を組み合わせた時に、効果や機能が高まる効果のことを言います。

近年、シナジー効果という言葉は様々な分野で使われるようになってきています。それにつれて、意味合いも多少変化してきていますので、一度定義してみましょう。

経済学では、二つ以上の関連する要素を結びつけ、それらの持つ力の総和以上の力を出すことを言います。

マーケティングでは、事業の多角化、展開によって生まれる収益のことをいいます。

それぞれに定義があるものの、近年のシナジー効果という用語の多様により、チームで取り組むこと、という意味合いで使っている人も多いかと思われます。

ただ組むだけでは、シナジー効果は生まれません。ビジネスではその場合、スケールメリットという用語があります。

心理学でいうシナジー効果とは、二つ以上の異なる複数の要素を組み合わせた時に、シナジー効果は生まれます。

つまり、異なった要素同士である必要があります。

LOLでは例えば、ジャングルを得意とする二人組が、ADCとサポートに分かれてボットへ行って、例えレーンでうまく行ったとしてもそれはシナジー効果ではありません。

例えば、ジャングラーとミッドがお互いに協力し合って、相手のジャングルを積極的に潰しに行く、結果的にジャングラー一人で行うよりもうまくいった。これがシナジー効果です。

また、多くの人は一緒に組むことをシナジー効果だと勘違いしがちです。一緒に組むことによって、何倍もの利益が出て、かつメンバーが異なる得意分野同士だった時に生まれた相互現象をシナジー効果と呼びます。

シナジー効果は高い技術を持ったプレイヤー同士でよく生まれます。

ソロランクでもシナジー効果を生むことは可能ですが、毎回同じプレイヤー同士で行うチームランクの方がより体験しやすいでしょう。

シナジー効果を生む手順は、シナジー効果を得るためにはを一読するといいでしょう。

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直観はもっと信じてよい!心理学における意思決定について

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リーグ・オブ・レジェンドは常に適切で素早い判断を必要するゲームです。

状況が目まぐるしく刻一刻と変化するlolでは、手元にある判断材料から自分なりの正解を導き出さねばなりません。

lolでは特に早い思考の回転が要求されます。

例えば、集団戦だけでも以下のようになります。

  • 相手は何人か?
  • 誰をフォーカスするべきか?
  • 味方のスキルのCDは?
  • 敵のスキルのCDは?
  • 敵のCC持ちはフラッシュを持っているか?
  • 相手のアクティブアイテムは?
  • この集団戦はするべきか?
  • 集団戦で勝ったら得られるオブジェクトは?
  • 逆に負けたら失うオブジェクトは?

と、このように集団戦だけでも沢山あります。

上記の要素一つ一つに判断を下していたらあまりにも時間がありません。lolでは適切に、そして素早く判断を下す必要があります。

では実際の試合では、何を頼りに判断を下すべきでしょうか?結論から言うと直観です。


心理学における直観とは

直観と書くと、「えー、じゃあ結局、カンでいいの?なんか理論的じゃないけど」と思う人がいるかもしれません。

本記事で扱う直観は、心理学における直観だと考えましょう。いわゆる、第六感的なものではありません。

心理学における直観とは、経験・価値観・感情などを総合的に、脳が無意識に判断し出した答えを言います。

lolの試合中は、この直観を信じて、その直観のための最大限の動きをする必要があります。最大限の動きをするには、多少なりともハンドスキルが必要となります。

低レートの勝てないプレイヤーは、この直観が間違っている傾向が強く、高レートの勝てないプレイヤーは直観が出した正解を具現化するためのハンドスキルに欠ける傾向が強いです。

直観を磨くためには、試合の振り返りを行うといいでしょう。「あそこはこうすればよかった」「こうしていたら結果が変わったかな?」と振り返りを行うといいと思われます。振り返りの際には、時間をかけてもいいので適切な判断を下すようにします。

試合外で適切な判断を下しておくことで、脳が学習し、直観を出す際に正解に磨きがかかります。試合中に直観を磨くことは難しく、脳はある程度の学習を必要とするため振り返りが一番良く判断力を鍛える方法です。

時間をかければ適切な判断を下すことは容易です。例として、ハンドボール選手の学生を集め、ある場面を見せ、次にどう動けばよいかを聞いた所、専門家の意見と変わらなかったという研究結果もあります。

時間をかければ適切な判断は下せます。直観は過去に下した適切な判断から導き出されます。試合中、適切な判断を素早く下せるようになるために、日頃から振り返りをしておくといいでしょう。

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ゲームを支配する感覚!フロー体験とは

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リーグ・オブ・レジェンドを遊んでいると、たまに凄く調子の良い時があったりしませんか?

それは、ハンドスキルの調子がよかったり、自分の動きが良かったり、そしてなにより絶好調と自分でわかる感覚の時です。

スポーツをやっていたり、日常ではジョギング中に稀にこういった感覚を感じることがあります。

特にアスリートであれば、過去に一度は経験したことがあるのではないでしょうか。LOLでも、経験することがあります。

このような感覚を、スポーツでは「ゾーンに入る」「ゾーン体験」と言います。

ゾーンとは、極度の集中状態にあり、特定の作業に没頭している状態を体験することです。

普段使っている調子が良い、という状態だけではなく、心と体が一つになって、無我の境地に達している状態という風に表されます。ゾーンに入ったアスリートは、下記のように表現します。

  • 心地よくリラックスできているのに、集中力が増している
  • 全てが思いの意のままに動いている感覚がする
  • 頭が凄く冷静で、体が自然に動く
  • 全てが気持ちよく、最高の気分

私の経験では、遥か上から勝手に動いている自分を眺めているような感覚を何度かしています。ゾーンを体験した選手は、「自分に何か今、特別なことが起こっている」とゾーン中に自覚させることもあります。

ゾーンが試合の勝敗に必ずしも結び付くわけではありませんが、選手の持っている潜在能力を最大限に引き出した上で、極限に集中できている状態であり、選手にとっては喜びにも似た感覚を実感できる状態です。

心理学では、ミハエル・チクセントミハイ博士が、そんな無我夢中状態をフロー体験という用語で説明し、どのようにフロー体験を得ることができるのかを解明しています。


フロー体験とは?

フロー体験とは、アスリートでいうゾーンと同じです。チクセントミハイ博士の定義は、自分自身の心理的エネルギーが100%、今取り組んでいる対象へ集中している状態、としています。

チクセントミハイ博士によると、フロー体験が生み出される主要な条件があります。以下の4点が主要な条件です。

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フロー体験 喜びの現象学

  1. 自分の能力に対して適切な難易度のものに取り組んでいる
  2. 対象への自己統制感がある
  3. 直接的なフィードバックがある
  4. 集中を妨げる外乱がシャットアウトされている

本記事では、フロー体験を得るための詳細は記載しませんが、興味のある方は以下のチクセントミハイ博士の著書を一読するといいでしょう。フロー体験の入門書と言える一冊です。

フロー体験について学ぶ際に、心理学の基礎的な知識があるとよりいいでしょう。

大学で心理学の基礎の授業を取っていて、復習する場合や、心理学を学んだ経験のない方は以下を読んでからフロー体験を読むとわかりやすいと思われます。

私の経験では、ジャングルをしている際に相手のジャングラーがどこにいるかほぼわかり、どのくらいの体力で今回っていて、次にどのレーンをガンクするのかを掌握できる時があります。

相手の行動をなぜわかるのか、それはこれまでジャングラーとして積み上げてきたものの経験からくるものですが、感覚的にわかるという感じです。また、マップをズームアウトした状態で遥か上から試合を眺めている感覚があります。

フロー体験は個人で感じるものですが、チームとして感じる場合も度々あります。

例えば、圧勝している試合でも稀に「ちょっと味方オラオラすぎないか?大丈夫かな」とか思うことはないでしょうか。一つの油断から負けに繋がるLOLでは、特にそのような心配をすることが度々あります。

チームとしてフロー体験を感じている時は、チームでまとまって動いているのが心地よく、チームの中で個人として動いているのではなく、チームという生き物を形成する要素の一つとして自分が動いている感覚です。

LOLは特に、集中力を要するゲームです。フロー体験の仕組みを理解し、フロー体験を経験することで無意識な状態で自分の潜在能力を試合に反映することができます。

高レートのような高い技術のハンドスキルを必要とし、要所要所での集中力の精度が要求されるプレイヤーと相性のよい心理現象です。

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練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

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リーグ・オブ・レジェンドの上達には、戦略性に関して理解し、実践することが大切です。

頭では理解していても、プレイ中に実践して実益に繋げるには反復練習を必要とするでしょう。例えば、「あー!ここはこうしようと思っていたのに、実際はできなかった!」ということは度々あります。

そういったものは、意識して反復を続けることで磨かれていくことでしょう。

さて、もう一つ重要なのが、なにを練習するべきか?の選択です。

時々、勝てないプレイヤーが「勝てない原因はここにある!ここをひたすら練習するぜ!」と傍から見たら無意味な練習をしていることがあります。

例えば、チャンピオンの各スキルのベースの数値を覚えようとしたり、統計ウェブサイトからカウンターピックを暗記しようとする行為はそれに該当します。

改善すべき箇所を的確に分析し、その箇所が上達するように練習することが、勝率に繋がっていきます。

改善すべき箇所を間違っている場合は、それは無駄骨になり、あなたは「なんでこんなに練習してるのに、頑張ってるのに全然勝てないんだよ!」と感じることでしょう。

では改善すべき箇所はどうやって分析すればいいのでしょうか?それには、外的・内的要因を理解することで実践できます。


外的・内的要因とは

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。

人は日々起こる出来事や、自分の行動、他者の行動に対して原因や責任を考える傾向があります。

例えば、近所の人に朝、挨拶をしたとしましょう。返事はありませんでした。そこで、あなたはなぜ、返事がなかったのかを考えます。

  • 「自分は嫌われてるのかな?」
  • 「声が小さかったかな?」

という風に、自分に原因があると考えたり、

  • 「相手が気付かなかったんだな」
  • 「たまたま不機嫌だったのかも」

と相手の責任だと考えるかもしれません。

帰属について

心理学の用語で、原因や責任の在処を明確にすることを帰属と言います。

そして、自分自身に責任があると考えることを、内的要因への帰属と言い、自分以外に責任があると考えることを外的要因と言います。

内的要因には、自分の行動、性格、態度などがあります。

外的要因には、相手、状況、運などがあります。


さて、LOLに話を戻しましょう。

例えば、負けた試合であなたはこう考えます。

「味方が悪かったのさ!!!」

この場合、あなたは外的要因に帰属しています。

では逆に、「負けたのは、あの時の自分の行動が悪かったのも原因の一つかな~」と考える場合、あなたは内的要因に帰属しています。

結論から言うと、内的要因に帰属するプレイヤーの勝率は上がります。

なぜなら、内的要因である自分の行動は改善することができますが、他者の行動による外的要因を変えることは困難だからです。

内的要因に帰属すれば、負けた試合でも、「今の試合は自分のここが悪かったなー。次はこうしよう」というふうに考えることができます。

しかし、外的要因に帰属する場合、「今の試合は味方が悪くて負けた!次はもっといい味方引けたらいいな~」というふうに考えます。この場合、外的要因は完全に味方運なので、あなたの実力が上がることには繋がりません。

勝てないプレイヤーの負けた時の言い訳が多いのは外的要因に帰属することが多く、外的要因に対してコントロールを持たないのであなたの実力はずっと平行線です。

内的要因に帰属する考え方をし、勝った試合では、「今回の自分はここがよかったな、次もやってみよう」と考え、負けた試合では「自分のここが悪かったな、次はこうしよう」と改善を繰り返していくことで、あなたの判断力は研ぎ澄まされていきます。

LOLは適切で素早い判断力を競うゲームです。判断力が上がれば、勝率は確実に上がります。

改善点を明確にすることで、判断力をコツコツと上げていきましょう。

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