害悪プレイヤーは消しておけ!好意の返報性とは

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今回の記事は、リーグ・オブ・レジェンドにおいてあなたを不愉快な気分にしてくるプレイヤーへの対処法です。

不愉快な気分とは?

例えば、根も葉もない理由でデスをあなたのせいにするプレイヤーがいたら、不愉快になりませんか? ここではそのようなプレイヤーを害悪プレイヤーと呼びます。

野良でサポートなんかをしていると、頭が湧いているADCに会う機会も多いでしょう。

ADC「ちょっと~お前が、まじで、お前がさ~、あ~、まじで、ったくも~」

いや知らんがな、と言えばそれまでなのですがサポートゆえに対処しなければならないのがLOLの厄介な所です。

他にも、試合が終わった後の結果画面であーだこーだ言うプレイヤーは低レートに限らず、高レートにも存在します。私の経験ですが、低レートの方がパリピ勢が多く、高レートはガチ勢が多いため、高レートの方が結果画面で揉めるプレイヤーが多いように感じます。

LOLは民度の低いプレイヤーが多く、一刀両断に言ってしまうと学力の低いプレイヤーが多いため、結果画面でのコミュニケーションが下手で、結果的にやっている事は相手のマウントを取りにいくしかないプレイヤーをよく目にします。

しかし、それもまた、りーぐおぶれじぇんど(語彙力)

さて、人と人との言い合いは第三者の視点から眺める分には最高に楽しい娯楽の一つになりうるのですが、当事者になってしまった場合はそうも言ってられません。

当事者になってしまった場合、巻き込まれた場合はどのようにすればいいのでしょうか?

好意の返報性とは

心理学に好意の返報性というものがあります。

これは人は何かをしてもらうと、その人にお返しをするように意識がけるという心理現象です。

ビジネスシーンで言えば、借りを返すということですね。

例えば、LOLで私があなたにスキンを送ったとします。送った理由は、万年シルバーだったあなたがようやくゴールドに上がったからです。

さて、そんな私も仮にシルバーだったとしましょう。私もゴールドにようやく上がりました。優しいあなたは、以前のお返しとばかりに私にスキンを送り返してくれました。

以上がLOLにおける好意の返報性の一例です。日常生活では、お土産なんかもそうですね。

さて、この好意の返報性ですが、これは悪意にも同じ現象を起こすと考えられています。

つまり、人はなにか嫌な事をされると、その人にも嫌な事をやり返そうとするということです。

「倍返しだ!」

そうだ、倍返しだ!

害悪プレイヤーを消す

あなたが周囲に愛嬌を振り撒いても、あなたの事を攻撃してくる害悪プレイヤーは存在します。

日常でもそのような人はおりますが、実際に会うのは稀でしょう。LOLを遊んでいると、そのような害悪プレイヤーと日常的に会います。

返報性に乗っ取るのであれば、害悪プレイヤーが言ってきたことは無視する事が最善の方法だということをここに書いておきます。

なぜならば、悪意のある言葉に言い返した時点で、自分もまた周囲の人から見れば害悪プレイヤーに見られるからです。

「えー! だって俺はあいつが悪口を言ったから返しただけだぞ!!!」

んな個人の事情なんざ、周囲には関係ないのです。

そもそも害悪プレイヤーの発する言葉は、名前の如く悪意に満ちておりその大半が八つ当たりか煽りでしかありません。

逆に、悪意のあるプレイヤーに言われた一言に感動し、私の人生を変えた一言としている人は存在しないでしょう。

あなたがトップレーンだった場合、「ごみトップだわ。まじカス」と言われて、感動しないでしょう。

するとすれば、病院に行きましょう。

LOLはチャットのミュート機能があります。現在はそれだけではなく、エモートやピングのミュート機能もつきました。

ほとんどの場合、チャットのミュート機能は試合開始と共に全員ミュートにして問題はありません。

特にLOLでは試合中、有意義なチャットはありません。

結果画面に関しては、害悪と思われるプレイヤーを即ブロックするか、早いところ結果画面から抜けましょう。

あなたが害悪プレイヤーに絡む時間は、もっと有意義な事に使うべきであり、そこにあなたが疲弊したり何かを期待することは何も生産的ではありません。

こいつやべえ、と感じたら即ミュート。そして頭の思考が畜生同様なプレイヤーが多く存在するLOLで鍛えている、あなたの直感は高確率で当たるでしょう。

余談ですが、職場にアホがいると感じているあなた、上司があほだと思うあなたには、スタンフォードの教授が教える 職場のアホと戦わない技術 がオススメです。

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低レートの自分を信じるのはやめろ!ギャンブラーの誤謬とは

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今回は、ギャンブラーの誤謬(ごびゅう)についてです。

唐突ですが、以下のような状況があったとしましょう。

今から無作為に10円玉を投げて、表(○)か裏(●)かを当てるとします。

○ ● ● ● ● ●

上記のような結果になりました。

さて、次は表(○)と裏(●)、どちらが出るとしますか?

以下は回答例です。

「裏(●)だろ!!ほぼそれしか出てねーじゃん!!!」

「にわかめ、ここまで裏が続けば次こそ表(○)じゃぼけ!」

あなたはどちらでしたか? あなたがどちらだったにせよ、10円玉を投げて表裏が出る確率は毎回につき1/2の確率なので、ほぼ、とか、ここまで、とかは意味がありません。

上記の質問は、あなたがその本質に気付けるかどうかを問いたものです。

「いやいや! そのくらい言われればわかるし!」

そうなのです! 言わればわかるのです! 逆に言えば、言われないと気付かなかった人は、本質を見抜けなかったり、注意深い人ではないということなのです。

 

ギャンブラーの誤謬とは

例えば、次の例はどうでしょうか。

あなたは誰かとあっち向いてホイを遊んでいます。

あっち向いてホイでは上下左右を指しますので、1/4の確率ですね。

相手は3回連続で右を指してきました。

相手は次も右を指してくるでしょうか?

この場合、相手はまた右を指してくるかもしれませんし、裏を狙って右以外を指してくるかもしれません。このように駆け引きが行われている場合は、確率は決して1/4ではありません。

このように、10円玉のような確率論を、駆け引き要素のあるあっち向いてホイに適応して考えることをギャンブラーの誤謬と言います。

勝てないプレイヤーが過信しない方がいい理由

さて、ギャンブラーの誤謬はリーグ・オブ・レジェンドにおいて勝てないプレイヤーに頻繁に見られます。

勝てないプレイヤーは勝てない大きな理由は、判断力に乏しいことです。

それゆえに、それぞれのプレイヤーの行動による影響力は大きく、行動を決めるための判断の精度が重要になります。

なので、LOLで勝率を上げる最善の方法は、判断力を鍛え、自分の行動を変える事です。
負けてるプレイヤーが改善しない理由。認知的不協和とは

私の個人的な感想ですが、ブロンズとシルバーのプレイヤーではハンドスキルにそこまで大きな差はありません。

ブロンズとシルバーのプレイヤーの境界線は、それぞれの持つ判断力だと考えます。シルバーとゴールドの違いも同様です。

しかしながら、驚く事に自分の判断力やLOLにおける戦略理論(酸素の無駄遣い)に絶対的な自信を持つ勝てないプレイヤーの数はとても多いです。

そういうプレイヤーの多くの口癖に、たらればがあります。

「あの時ああしてればさ~」

じゃあしてろよ。

「こういう時はセオリーがあるんだよな~」

セロリ?

自分の判断力を疑う

さて、それでは判断力の乏しい勝てないプレイヤーはどうすればいいのでしょうか。

答えは明瞭です。勝つプレイヤーの思考を真似しましょう。

勝つプレイヤーは総じてその時その時に、原材料から的確な判断を下します。彼らを見ているとわかりますが、セオリーは理解しているものの、あくまで原材料の一つとして扱い、臨機応変に行動を取ります。

例えば、あなたが行動した結果、以下のような口癖を吐いているならば行動を改める必要があるでしょう。

「ちくしょ~前はうまくいったのに」

「味方が~味方が悪いわ~」

逆に、勝つプレイヤーは以下のように考えます。

「今の、自分の何が悪かった?」

このように、自分の行動を次回改善する事で場面が好転したかを模索します。

自分の判断が悪いと結局、レートは上がりません。

あなたが低レートにいるのは、数々の不幸からたまたまそのレートにいるわけではありません。あなたが低レートにいる事こそが、あなたの判断力が悪い証拠なのです。

余談ですが、ギャンブラーの誤謬は行動心理学や行動経済学でも例えによく使われます。興味のある方は、マンガでわかる行動経済学 いつも同じ店で食事をしてしまうのは?なぜギャンブラーは自信満々なのか? が入門としてオススメです。

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勝率を上げたいなら前向きに考えろ!プライミング効果とは?

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本記事は、やや上級者向けの記事になります。

リーグ・オブ・レジェンドは、いかに素早く適切な判断を下せるかを問われるゲームです。

判断とは、与えられた情報を元に、適切な行動を導き出します。

ここでは、与えられた情報をインプットと呼び、適切な行動をアウトプットと呼びましょう。

例えば、以下の一例がインプットです。

  1. 敵がドラゴンを取った
  2. 敵の赤バフが復活した
  3. 敵がフラッシュを落とした
  4. 特定の敵がしばらく見えない

そして、以下が上記に対するアウトプットの一例です。仮にここでは、あなたがトップのレーナーとしましょう。

  1. 敵がドラゴンを取った → 敵のジャングラーは下側にいるので、トップの自分は対面に仕掛ける。
  2. 敵の赤バフが復活した → 赤バフを取ってからトップをガンクする可能性は高いだろうからワードを置く。
  3. 敵がフラッシュを落とした → 味方のジャングラーを呼ぶ
  4. 対面の敵がしばらく見えない → AFKしてんじゃね?よし全力でプッシュだ。

このように、lolはインプットとアウトプットの連鎖で出来ています。

これが出来ないプレイヤーはとても多く、意識的に出来ているプレイヤーもいれば、無意識の内に行っている勝つプレイヤーも多いでしょう。

共通して言える事は、意識していても無意識ながらも、インプットとアウトプットの連鎖が出来てないプレイヤーは、勝てないプレイヤーの傾向だということです。

例えば、対面の敵がフラッシュを落とした場合、そのインプットを元に有意義なアウトプットを出そうとするべきなのですが、勝てないプレイヤーの思考はそこまで行き着かない場合が多いです。

「えへへ~対面がフラッシュ落とした。いえーい!」

いえ~い! 終了。

要するに、目先の事実に対して喜んで思考停止してしまっているのですね。

その後は対面のフラッシュが再び上がるまで仲良しファーム。これはインプットとアウトプットの連鎖ではなく、思考が止まってしまっています。

ジャングラーからすれば、フラッシュを落としている敵はガンクの対象なので、ピングをするかチャットで伝えてみましょう。イケメンなら駆けつけてくれるでしょう。

低レートではまぁジャングラーも思考停止がデフォなんでフラッシュを落としたと伝えたとしても「え、まじで?やったやん~」で終わる可能性もありますが。

まぁ低レートではガンクの力を借りずに対面くらい倒しましょう(真理)

インプットとアウトプットの精度を上げるには

以前の記事でも書いてある通り、精度を上げる簡単な方法はインプットの質を高める事です。

参考に下記を見てみましょう。

さて、LOLでは勝てないプレイヤーの判断の精度の低さの原因の一つとして、限定的な情報だけで判断を行っている傾向がとても強いです。
分析の精度を磨く第一歩!メラビアンの法則とは?

単純明快な話なのですが、例えば勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーでは以下のような違いがあります。

勝つプレイヤー「敵がフラッシュを落とした。ってことは今から約5分はフラッシュがないぞ。つまり8:30まで攻撃的でいい。ガンクしたり、仕掛けたりしてもいいかもしれないな。味方のジャングラーはすぐにこれないだろうけど、5分以内なら大丈夫だ」

勝てないプレイヤー「敵がフラッシュを落とした。いつだっけ?さっきだけど。いつまでだっけ。そもそもフラッシュのクールダウンて何秒?おいジャングラー、はよ来いや!は?バフ取ってから??使えね~」

フラッシュのクールダウンが5分というインプットがあれば、より明確な計画を立てる事が可能です。

また、lolにおいて代表的なインプットは敵の位置になります。

敵がどの位置にいるかをわかれば、マクロ的な部分で圧倒的な優位に立つ事が可能だからです。

つまりゴースティング最強ってことですね(幽霊)

敵の位置がわかれば、スプリットプッシュで大きな優位を作る事が可能ですし、敵にタワーを守らせるために走り回す事でファームでも優位を保ちやすくなります。

特にジャングラーの立場で言えば、ゴースティングされている試合は敵にバフや中立モンスターを管理をされてしまうので厄介な事この上ないです。

後、個人的な話なのですがツイッチなどの配信者でミニマップを隠されている方々をよく見かけますが、90%の方は自意識過剰でしょうし、最終的に遅延入れればいいだけなので隠さないでもいいんじゃね?と思っています。

話を元に戻しましょう。

要するに、インプットの質を上げればいいというお話です。そのためには、自分が処理するインプットにはなにが向いているのかというのを知ることも重要になります。

結論から言うと、様々な戦略を片っ端から試して、効果があったものを選別していく作業になります。

「え、え、えー。一番良いやつ教えてーや」

これは、あなたが使うチャンピオンに向き不向きがあるように、戦略も人によって向き不向きが存在しますので、一概にこれを使っとけというものがありません。

例えば、カウンタージャングルを得意とするならカウンタージャングルを軸に戦略を組み立てるだろうし、キャンプ主体のガンクであれば、問われる技術も違ってきます。

脳死でこの戦略使っとけ、というものはありませんが、様々な戦略を試す上でモチベーションを上げる方法は存在します。それをプラミング効果と呼びます。


プライミング効果とは

プラミング効果とは、事前に与えられた情報が後の情報に影響を与えることを言います。

例えば、巷でおいしいと評判のラーメン屋があったとしましょう。実際に食べに行ったら、正直普通だけどおいしいと錯覚するようなことです。

他にも、アマゾンで買い物をする時にレビューを先ず見たりすると、大体の場合はプラミング効果が働きます。自分では正直微妙と思う商品でも「自分が微妙と思う製品でも、周りのレビューがいいってことは、自分が製品の良さにまだ気づいてないだけかな・・・」と商品そのものに対して疑問をあまり抱かないという意味ではとても効果的です。

プラミング効果は負としても働きます。

例えば、LOLでは「あの配信者、素行悪いよ」という噂が経てば、実際に素行がそこまで悪くなくても、素行を悪く捉えられるように感じてしまうのです。

しかし実際、LOLを配信してやろうとする人の素行は悪いので問題はないです(塩素)

インプットの精度を高めるために適用する

さて、前述の通りインプットの精度を高めるには、自分に合った戦略の質を上げる事です。

そのためには、様々な戦略を試し、うまくいったものは繰り返し行い、うまくいかなかったものは理由を考えるといいでしょう。

ただ、こういった試行錯誤の作業は人によっては辛いものがあると思われます。大体、この作業を苦痛に感じる人は学業の成績が低い傾向にあるというデータもありますので、心当たりのある方はぜひプライミング効果を使ってみましょう。やり方は簡単です。

ウェブサイトを読んだり、人から聞いたりして得る戦術は、どれも超前向きに捉えてみてください。

それだけです。

ポイントは、超前向きという所です。

外部から得る情報に対して、まずはやってみるのが大切なので、やってみるモチベーションを継続させるために、超前向きに受け入れましょう。そうすると、「えーそれどうなの?」と思うような戦術でも、「うまくいくのかな?」というワクワク感に変わってきます。

LOLのコミュニティーに毒されている方々は、なにかしらの理由でレートを上げるのに行き詰まり、現状を打開しようとしてLOLのブログを漁っているにも関わらず、信憑性のないデータを丸呑みしたり、否定的になんでも捉える傾向が強いと思われます。

物事というのは、前向きに捉えて学ぶか、後ろ向きに学ぶかで効果が変わります。

「こいつこんな事言ってるけど、どーかなー? なんか微妙ー。根拠はないけど微妙ー」

上記のように後ろ向きに捉えていれば、身にならないのは当然です。学というのは、丸呑みするものではなく、学んだ上で自分の使いやすいように使うツールなのですから。

学業に置き換えて考えてみましょう。

例えば、学校の必修で心理学を学ぶにあたって・・・。

  1. 心理学者になる可能性はないから必要ないかなー。
  2. 今は必要ないけど、社会に出れば嫌でも人と関係を持って仕事をするわけだから、学んでおこう

上記の両者だと、どちらの方が、頭がいいかと言いますと説明するまでもないですねこれは。

さて、プライミング効果について述べてきましたが、実践方法も簡単ですし効果も出やすいのでお薦めです。

余談ですが、記憶術に関する本で最近、以下の著書を読みました。

ずるい暗記術―――偏差値30から司法試験に一発合格できた勉強法

サブタイトルに目が惹かれがちですが、逆説的な記憶法で、物事を中々覚えられないという方や、受験を控えている方、大学生の方は読んでみるといいかもしれません。

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パブロフの格付け パッチ7.24

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パッチ 7.24

ランクS チャンピオンの調整をミスっている。

トップ:
ジャングル:ヘカリム(プレデター)
ミッド:
サポート:
ボット:フォーチュン(彗星), エズリアル(ねこばば)

ランクA ゲームの序盤から終盤まで強い時間が多く、アイテムとルーンとの相性も良い。
序盤で腐ったとしても集団戦で活躍することが望める。
レーンでは対面をキルできる可能性があり、ロームのしやすさ、集団戦で活躍できるポテンシャルがある。

トップ:オラフ(彗星), マオカイ(彗星、RoA), リヴェン, フィオラ, オーン
ジャングル:カ=ジックス, ヘカリム(無印)
ミッド:アニー, ビクター, アニビア, リサンドラ, ゼド, シンドラ, ガリオ, ベイガー, マルザハール, フェイト, ダイアナ, ブランド, ブラッドミア, エコー, オリアナ, ヴェル=コズ, ゾーイ
サポート:カルマ, アリスター, レオナ, バード, ブランド, ジャンナ, タリック, ザイラ, ナミ, ゾーイ
ボット:コグ=マウ, カリスタ, トリスターナ, シヴィア, ルシアン, ジンクス, フォーチュン(無印)

ランクB 優秀なチャンピオンだが、使い勝手がやや悪い。

トップ:トリンダメア, ポッピー, サイオン, ガレン, ダリウス, パンテオン, ケネン, ナー, ケイル, イラオイ, ジャックス, ドクター・ムンド, アカリ, ティーモ, レネクトン, ナサス, チョ=ガス, ヨリック, ウーコン
ジャングル:グラガス, オラフ, イブリン, グレイブス, ヴァイ, シヴァーナ, レンガー, ラムス, シン・ジャオ, アムム
ミッド:アーリ, モルガナ, フィズ, カタリナ, ジェイス, ケネン, ヤスオ, ゼラス, ジグス, ルブラン, カサディン
サポート:スレッシュ, ソナ, タム・ケンチ, ジリアン, ブリッツ
ボット:ヴェイン, コーキ, ケイトリン, ドレイヴン, トゥイッチ, エズリアル(無印)

ランクC 平凡なチャンプで、このチャンプで活躍するには多少考える必要がある。

トップ:エイトロックス, ノーチラス, シンジド, ランブル, イレリア, タム・ケンチ, クイン, マルファイト, アーゴット, トランドル, クレッド
ジャングル:ノーチラス, ウディア, ニダリー, リー・シン, エリス, セジュアニ, ワーウィック, シャコ, フィドル, ノクターン, キンドレッド, マスター・イー, ジャーヴァンⅣ, アイバーン
ミッド:オレリオン・ソル, カシオペア, ライズ, ラックス, ハイマー, カーサス, アジール, アカリ, スウェイン, タロン, タリヤ
サポート:モルガナ, ルル, ソラカ, ブラウム
ボット:ジン, アッシュ, ヴァルス, クイン

ランクD 愛してなければ使わない。

トップ:オラフ(無印), モルデカイザー
ジャングル:ボリベア, ヌヌ, ザック, レク=サイ, スカーナー
ミッド:
サポート:
ボット:モルデカイザー

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【ジャングル】負けてるレーンは見捨てて良い?同情疲労とは

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今回の記事はジャングラー向きの記事になります。

ジャングラーをしていると、レーンの味方が対面に1対1あるいは1対2(対面と敵のジャングラー)にボコられている惨劇を目にする機会は多いでしょう。

そんな時、味方はあなたにこう投げかけます。

「ジャングル差きついわ~」訳:とっととガンクしろカス

「相手フラッシュ落としたよ、相手フラッシュ落としたよ」訳:とっととガンクしろカス

「ウチのジャングラーもなんかしてくんない?」訳:とっととガンクしろカス

「萎えたしAFKするわ」訳:とっととガンクしろカス

文章に起こすと、味方の見事なクズっぷりが垣間見れましたが実際クズが多いので問題はありません。

さて、それはそうと、ここでの本題は「レーンで負けている味方がいる場合、介護をしたほうがいいのかどうか?」です。

以前の記事では下記のように書いていますが、ここでは特殊な条件が加えられている事を気にしてみましょう。

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。
結論から言うと、するべきです。
理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。
【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

「ジャングラーなんだから、ガンクして助けてあげればいいんじゃないの?」

優しいあなたはそう考えるかもしれません。

ただしかし、特殊な条件があるが故に一概にそのように言い切る事が難しい場合は多々あるのです。

特殊な条件とは、「負けている味方」というものがそれに当たります。

結論から言うと、低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではありません。

魔境脱出をしたいなら、放っておいてその代わりにもっと有意義な行動をする方がいいでしょう。

高レートでは、状況によりますが、基本は低レートと同じです。

「なんじゃそりゃ!低レートと高レートで差別すんなや!」

ごもっともです。では冷静に考えてみましょう。そもそも低レートで対面にボコられるようなプレイヤーを助けて、その味方が今後どのくらい役に立つと思いますか?

例えば、トップが超絶フィードしてるとしましょう。しかし、ミッドは凄い勝っています。この場合、あなたはどちらを中心にゲームを組み立てますか?

ここでミッドは勝ってるから助ける必要はなく、負けてるトップを助けに行くのが低レートの思考です。

「だって自分一人で勝ててるレーンに助けはいらないでしょ!」

では想像してみましょう。下記のケースの場合、あなたがされたら嫌な方はどちらですか?

  1. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。ミッドタワーを折った後、続いてミッドをプッシュしてきている。
  2. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。そこに敵のジャングラーも加わり、ミッドをプッシュしてこっちの森にも積極的に入り始めた。

この上記の場合、あなたがされたら嫌なのはどちらでしょうか?

ただでさえ、敵のミッドが育っているのに、そこにジャングラーも加わったら相手の方がマップの有利を取りやすいですよね。

それでは、最初に結論を書いたので以降は裏付けをしていきましょう。

そして、状況によれば助ける場合もあるのか?も見てみましょう。これはとてもさじ加減が難しいんですね。考慮するポイントは以下のようにいくつかあります。とりあえず見てみましょう。

  1. その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?
  2. ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。
  3. ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?
  4. もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

以上がレーンで負けている味方を助ける際に考慮するポイントです。

それでは、順番に見ていきましょう。


その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?

育てるべき味方なのかどうか?というのは、集団戦でダメージを出す必要があるのかどうかという話になります。

リーグ・オブ・レジェンドではタンクはダメージを出すキャラに比べると、スキルやCC頼りの場合が多いです。例としてトップのチャンピオンなら、マルファイト、ノーチラス、ポピー等が挙げられます。

逆にトリンダメアやフィオラあたりはAAでダメージを出す必要があるので、装備を含んだ基礎ステが重要になります。そのため、タンクキャラよりもゴールドを稼ぐ必要があるでしょう。タンクに比べて、これらのキャラは集団戦でダメージを出せないと、空気になりがちなので負けている場合はガンクをしてあげる必要性は若干あります。

ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。

負けているレーンをガンクをする場合、なるべくガンクは成功させないといけません。

ジャングラーのプレッシャーを与えるだけでは、有利を取っている敵にとってそこまで脅威ではないからです。

負けているレーンをガンクする場合、基本的に奇襲や釣りを誘う形になる事が多いでしょう。

「俺はこいつを助ける事に決めた!!なにがなんでもガンクしてやるぜ!」

上記はいわゆるキャンプというやつです。

最悪、ガンクが成功しなくても「俺はまだこの付近にいるぜ?介護するからな」と敵に感じさせる事で、敵からすればうざいことこの上ない対象となるでしょう。

ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?

システム的なお話をしましょう。

LOLでは、キルを取った場合、基本値として300ゴールドが入ります。

続いて同じ相手からキルを取れば、300から少し減ったゴールドが入ります。

更に続けて倒すと、減り続けて、最期には50ゴールドにまで下がります。

これは同じ相手を倒し続ける事で一方的に有利となるスノーボールを避けるべく、システムで行われる救済処置です。私はフィーダー値と呼んでいます。

このフィーダー状態ですが、敵がキルかアシストを稼ぐ事で回復していきます。

つまり、ガンクで味方を助けてあげたら、その味方のフィーダー値は回復してしまい、敵に与えるゴールド量が復活してしまうという事が起きてしまうのですね。

ガンクしてあげたのに、調子に乗って2分後に死ぬやつ。やばいですよね?

もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

さて、ようやく心理学の出番です。

負けている味方を助けるのに失敗した最悪の場合を想像してみましょう。

最悪とは、ガンクしてあげようとしたら2対1で返り討ちにあったとか、敵のジャングラーも待機していて2対2で負けるパターンです。

あなただけではなく周りの味方の士気は確実に下がりますし、敵を活気付けてしまいます。

助けてあげようとしたのに、その味方は「ジャングラーハズレ引いたわw」と罵られ、別のレーンの味方は「ff 15 plz」という始末。まさにお通夜ですね。ゲーム開始5分にしてあなたの疲れはもうマッハ。このような状態のことを、心理学用語で同情疲労(Compassion Fatigue)と言います。

稀に共感疲労とも書かれますが同じ扱いです。

同情疲労とは

同情疲労とは、相手を助けようとして努力している内に、助けようとしていた自分が潰れてしまう事です。

近年では介護士、警察官、カウンセラー、アニマルシェルターのスタッフなどが多く悩まされています。

ニュースで言うと、親の介護に疲れて自殺してしまう報道がありました。肉体疲労も然ることながら、精神的疲労も蓄積して自分も追い込まれてしまう状態ですね。

心理療法を行うのカウンセラーにも、誰かの鬱病を治療中に自分が鬱病になってしまうというケースはとても多くあります。

私の所属している業界では、新米のカウンセラーが潰れてしまうと困るという観念から、統合失調症や極度の鬱病患者に対してはベテランが担当につきます。患者のためではなく、新米のカウンセラーの身を案じての決定でした。

LOLでも同情疲労とは、望んでいない共倒れになってしまう状態の事です。

折角助けようとしたのに、結果的に助けようとした人の心も折れてしまっては勝てる試合も勝てないですよね?

そうなった時に、あなたは後悔しないかどうか?

それが負けてるレーンを助けるかどうかの判断の基準です。

もしも後悔しないと思うなら、助けるべきでしょう。

低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではないと理由も、ここにあります。低レートで負けている以上、その後コケる可能性が大きいからです。それに、低レートでは味方を育てるよりも、自分が育ってキャリーする方が勝ちやすい傾向が強いというのも理由の一つです。

助ける前から後悔すると思うなら、恐らく助けるのはその時点で最適な行動ではありません。例えば、負けてるレーンは割り切る代わりにオブジェクトを取りにいく、勝っているレーンを更に勝たせる、など別の方法があるかと思われます。

人は総じて自分の決めた判断の結果からは多くの事を学びます。自分ではなく、人に決められた行動の結果で後悔する場合は、恨み辛みになりがちだからです。

  • 自分の判断で試合に負けた
  • 人の判断で試合に負けた

結果は同じでも上記の両者では、成長に大きな差があります。

自分の行動を決めるのは、自分自身で行いましょう。その方が、後悔だけではなく、その後に続く反省に繋がり、更にその先の改善に結びつきます。

牛歩ではありますが、コツコツと自分の判断を磨いていく方がlolでの勝率には繋がりやすいでしょう。

余談ですが、自分の行動に後悔したくない、今よりもっとポジティブになりたいという人は以下の著書がお勧めです。

怒り、嫉妬、恨み、憎しみ、劣等感などの負の感情を持つと、人は小さくなります。それらから解放され、自由になるにはどうすればいいのか?心理学に興味があったり、カウンセラーになりたい人にもお勧めです。

負の感情を捨てる方法 「最悪」は0.1秒で最高に変わる

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【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

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今回の記事はジャングラーとミッド向きの記事になります。

題名にもある通り、「自分ジャングラーなんすけど、ガンクってしたほうがいいんすか?」と疑問に思っている人は割りと多いのではないかと思われます。

ジャングラーはパッチやメタの影響を受けやすく、その都度、最善といえる状況が異なりますが基本的な理念として「ジャングラーは自分と味方がマップを有利に使えるようにする役割」と考えるといいと思われます。

「え、え、どういうこと?」

詳しく見てみましょう。


マップを有利に使えるようにするとは

ここでは想像力を少し働かせてみましょう。

あなたはミッドです。ミッドにいると、敵のジャングラーが来る場合を想定して、レーンの左右を警戒する必要がありますね。

その時に、味方のジャングラーが右側の、つまりドラゴンの手前付近にいたら、少し安全だと感じませんか?

なぜかというと、敵のジャングラーが左から来れば、右側に逃げればいいということになりますし、基本的に右側に寄っていれば安心できるからですね。

うまいミッドの動きを見ていると、意識して味方のジャングラーのいる方角へ、自分のレーンの位置を少しずらしているのが観察できたりします。

稀にミッドで味方のジャングラーが右側の草むらに入り、ミッドレーナーが極端に右側に寄って対面の相手を誘う動きをする人がいますが滑稽すぎるので、よく考えてから行いましょう。

味方がうまければうまいほど、ジャングラーの動きを一つの情報源として利用する事が出来ます。

例えば、あなたはトップです。

対面に仕掛ければ殴り勝てる可能性が高い場面ですが、敵のジャングラーの位置がわからないので仕掛けるのを躊躇しています。

味方のジャングラーが敵のラプター付近にワードを置いており、敵のジャングラーが映りました。

あなたは対面に仕掛けました、キルを取れました。

トップをしていると、一番の懸念は敵のジャングラーの位置ですから、ジャングラーが積極的に動く事で味方の有利を作れます。

稀に、以下のような思考を持つ人がいますが、手段と目的を履き違えている場合か、単なる八つ当たりの可能性が高いので基本的に無視しましょう。

「ジャングラーの仕事はオブジェクトコントロール。ドラゴンやヘラルド取れよ」オブジェクトコントロールはチームで行うものなので、ジャングラーだけではなく全員で行いましょう。

「ジャングラーは味方を育てるのが仕事だろ!?」この台詞は大体ぼこぼこに負けてるアホレーナーの常套句です。言い返すのではなく「ごめんね」と一言謝ってみると割りと面白い反応が見れるのでお勧めです。

また、語弊を恐れずに書きますが、マップを有利に使えるようにする=ワードを置きまくる、ではありません。

最終的に、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたは立派なジャングラーとして機能していると言えます。

わかりやすく、「ジャングラーなら、置いておきたいワードの場所ベスト10」とか、「OPジャングラー鉄板のビルドを一挙紹介!」というわかりやすい事を言えればいいのですが、そんなもんあればLOLはここまで流行っていないので、青い鳥を追うのも休み休みにしておきましょう。

青い鳥症候群とは、モーリス・メーテルリンク作の童話「青い鳥」の中で幸せな身近な所にあると気づく前に、幸せの象徴である青い鳥を探しに行くという、現実を直視せずに根拠のない青い鳥を探し続ける人の事を指します。
精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴

もっと深く考えてみましょう

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。

結論から言うと、するべきです。

理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。

例えば、ファーム系のジャングラーであるマスター・イーやシヴァーナを考察してみましょう。

両者とも、延々と森でファームを繰り返し、相手の森を荒らしにいく事もなければ、ガンクも行わないし、ドラゴンも放置としましょう。

相手の森を荒らさずに、ガンクも行わず、ドラゴンも放置するのであれば、ほぼほぼ自軍の森しか通りません。

これは間接的に敵のジャングラーに大きな有利を与えている行為になります。なぜなら敵のジャングラーは、相手のジャングラーと鉢合わせする場合を考慮せずに、自由にファームとガンクを行えるのですから。

また、レーナーがタイマンで負け続けている場合、ガンクで助けないとどんどん相手が育ってしまう場合もあります。

負けているレーンを助けるという行為は、状況によって良し悪しがあるので一方的に助けろとは言いませんが、なにかしらの策を準備したほうがいいでしょう。

逆のパターンもあります。例えば以下のような疑問です。

「レーンは全員勝ってるみたいだ~。それでもガンクしたほうがいいの?」

これもまた、マップを有利に使えるようにする=ガンクをする。という方程式が必ず成り立つではありませんので、一概にガンク脳で行動するのはやめましょう。

重ね々ねになりますが、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたのジャングルとしての勝率は確実に上がっていきます。

「自分の行動が有利を作ってたってどうやってわかるの?」

こればかりは自分よりもうまいプレイヤーにリプレイでも見てもらうのが一番手っ取り早いかと思います。

また、有利を作ってたかどうかの検証は以下のフレームワーク通りに行うとわかりやすいです。

  1. 計画する「今からトップにガンクを行うぞ。川を通って行こう」
  2. 実行する「ガンクを試みたが、ワードが刺さっていたみたいだ。失敗した」
  3. 評価する「敵は川の三角にワードを置いていたと予測する。次は裏から回ろう」
  4. 改善する「裏から回った結果、ガンクは成功した」

上記のフレームワークは、ビジネスにおけるPDCAサイクルと呼ばれるものです。

PDCAは、生産性や品質管理などの業務を効率的にする手法の一つで、ビジネスだけではなく幅広い分野で用いられています。

LOLにおいても、非常に使いやすく、試合のリプレイを見て振り返りを行う場合でも、PDCAを意識すればより効果的です。

特に重要なのは、PDCAのCA(評価と改善)です。ほとんどの人はPD(計画と実行)を無意識に行っています。しかし、実行した結果に対する考察が浅かったり、失敗を認めたくないがために、なぁなぁで済ませる事はとても多い傾向にあります。

より詳しく知りたい人は、以下のウェブサイトを一読するといいでしょう。

確かに簡単なPDCAをひとつ回すことであれば、経験が浅い人でもできるが、簡単なPDCAをひとつ回せたからといって「PDCAはマスターした」と思うのは大きな勘違いだ。草サッカーで1回勝ったからといって「サッカーって簡単だね」と言っているのとまったく同じである。
デキない人はPDCAの奥深さに達していない

まとめ

ジャングラーの役割は、自分と味方がマップを有利に使えるようにする事です。

誰かの「ジャングラーなら○○をしろ」という言葉は忘れましょう。

「○○を使ってれば勝てるよ」という言葉も忘れましょう。

極端な話、あなたの行動が試合の勝利に貢献できているかどうか否か、それが全てです。手段と目的を履き違えない事が重要になります。

すぐには無理でも、意識する事であなたの行動は確実に変化し、勝率へと繋がるでしょう。

次回の記事では、具体例として私が大きな影響を受けたジャングラーに関してお話できればと思います。

余談ですが、PDCAに興味がある方は以下の著書をお勧めします。

孫社長のむちゃぶりをすべて解決してきた すごいPDCA―――終わらない仕事がすっきり片づく超スピード仕事術

PDCAの解説に加えて、具体例が多く載ってあり、またソフトバンクという事で身近に感じながら読むことができます。学術書というわけではなく、PDCAを早速使ってみましょうかというライトな感じなので、通勤中などに読むと業務にすぐに使えてお薦めです。

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状況をもっと把握しろ!ピングから始めるコミュニケーション

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リーグ・オブ・レジェンドでは手早くコミュニケーションを図るための方法としてピングを鳴らします。

例えば、あなたはミッドだとします。敵のジャングラーがガンクしに来ているのに味方のジャングラーが気づきました。

優しい味方のジャングラーは、ミッドに危険・警戒ピングを鳴らします。天才ミッドレーナーのあなたは敵のジャングラーが近くにいるんだな、と悟りレーンを引き気味にする事で敵のガンクを避けました。

上記はごく普通の例ですね。

例外として一部のレートでありがちな事を挙げましょう。危険ピングを鳴らしてあげたら「え? え? そこになにかあんの~?」とヘラヘラと近づいて、草むらに顔を突っ込み死んでいく光景も稀にあります。

人間の心理的に「ここは開かずの部屋だよ、開けちゃいけないよへっへっへ」と言われると、それまで意識してなかったのに、急にその部屋が気になってしゃあなく感じる現象があります。

日本の民話でいう、鶴の恩返しがこれに当たりますね。

エロでいうと、雑誌の袋綴じです。

このような心理現象には名前があり、カリギュラ効果と呼びます。

カリギュラ効果とは

禁止されると、返ってやってみたくなる欲求が出る現象のことをカリギュラ効果と呼びます。

LOLの例を更に挙げるとすれば、必要のないタワーダイブなどもカリギュラ効果です。

勝っている試合の場合、淡々とミニオンをプッシュしてタワーに押しつけ、オブジェクト管理をすれば相手をジリ貧にさせる事が出来る場合が多いでしょう。

しかし、勝っているからといって調子に乗って必要のないタワーダイブを行い、逆にオブジェクトを取られて勝っていたアドバンテージを捨てる試合が沢山あります。

「今勝ってるからタワーダイブ必要ないからね、このままジリジリ相手を押し込んでいけばいいんだから」と頭ではわかっているのに、なぜかやってしまう。カリギュラ効果です。

さて、ピングに話を戻しましょう。

ピングがいかに重要か? という記事は他のブログで溢れているので、あえてここで話す必要はないと思われます。それよりも、なぜピングがそもそも存在するのか? について書きたいと思います。

例えば、味方に危機を知らせるのではればLOLのチャットで「敵のジャングラー近くにいるから気をつけて」と一言チャットで言えばいいんですよね。

「いや、タイプするの時間かかるっしょ。ピングの方が楽じゃん」

そうですね。ピングの方が手軽に、大雑把ではありますが相手にある程度こちらの意図を伝えることができます。

しかし冒頭で挙げた例外のように、危険ピングを打ったにも関わらず、「え? え? そこになにがあんの~?」と近づく勝てないプレイヤーも沢山いることも事実です。

さてその場合、ピングした味方が悪いのか? それとも、ピングの意図を汲めなかった味方が悪いのか?

私の経験から言うと、後者です。受け取る側はピングの意図を汲み取る必要があります。

ではなぜ、責任はピングを受け取る側にあるのでしょうか? それは、ピングを受け取った上での行動決定権は受け取る側にあるからです。

また、「お前のピングが悪いから俺死んだわ! 原因はお前にある!!!!」とか言ったり「お前のピングいいわ~。皆も見習ってほしいもんだね。お前みたいなピングができないやつは全員ゴミ」などを素で喋るプレイヤーも稀に、いや、割とおりますが救済の方法がないので放っておきましょう。

脳科学において、ピングのような簡易的な方法でコミュニケーションを取れるのは人間の特徴とされています。

その特徴は、シンボル・システムと呼ばれるものです。ヴァージニア大学のジュディ・デローチ氏は人間の認知能力が、他の動物と異なる事を発見しました。

例えば私たちは、青文字と赤文字でトイレと書かれていれば、どちらが男子用と女子用かを区別できます。

他にも、エレベーターの中に四角いボタンがあり、閉じると書かれていれば、そのボタンを閉じると書かれた四角い物体とは認識せずに、エレベーターを閉じるボタンだということを判別できるでしょう。

このように最小限の情報から、見た目以外の機能や働きを推測できる能力は人間のみに見られる動物的特徴です。


ピングの歴史

ピングの存在意義を知るには、その歴史を見てみるとしましょう。

ピングとはコミュニケーションを簡略化させたものです。つまり人間がコミュニケーションを取り始めた直後から存在したと考えます。

デローチの考えを参考にすれば、石器時代に人間がマンモスを狩るためにはどのようにする必要があったかを考えれば理解できると言います。

マンモスを狩りきれる程の腕力を得ること? ではないですね。

人間はそこまでムキムキにならなくても、他人と協力をする事でチームワークという概念を打ち立てました。例えば、武器を使ったり、マンモスを高い所から転落させたり、罠を仕掛けたりです。

他人と協力する事で、人間vsマンモスの絶望的なタイマンは終わりました。

マンモスを命がけで狩ってる時に、長文で喋って意思の疎通を図るのは効率上よろしくないですね。

男A「おーい! そっちにマンモス行ったぞ!」

男B「ま!? まだ準備できてねーわ! 手詰め募集するわ! 手詰めぼ!」

男A「えっ、聞こえねーわ! なんて!?」

男B「手詰ぼ! 手詰めぼ!」

マンモス「デマシアーーーーーードドドドド」

長文でのコミュニケーションだと、狩りの最終に上記のような光景になってしまうわけです。

そこで、シンボル・システムであるハンドサイン、ボディーランゲージ、目線での誘導などで意図を伝えるわけです。いわゆる石器時代版のピングですね。

ピングを使うことによって、作戦や戦術の幅が広がります。

例えば敵の誰かが育っていれば、皆で協力してフォーカスを集めて一番先に落とそうとするでしょう。

LOLの集団戦で最も優先されるべきことの一つは、人数差を相手よりいかに先に作るか、があります。そのためには、フォーカスを集中してダメージの効率性を上げる事が重要とされます。

このゲームの集団戦はとても忙しく、相手のスキルを避けたりする必要もあるので、周りの味方を見てフォーカスを集中させるのはとても困難です。なので集団戦でもピングを使い、理解し、お互いに意思の疎通を図ることが可能になれば試合の勝利に繋がるでしょう。

余談ですが、ピングだけではなく実生活でコミュニケーションがうまくなりたいけど、現状はコミュ障という自覚がある人は以下の著書を読んで実践するといいでしょう。

歌舞伎町No.1ホストが教える 選ばれる技術

ホストの本かよ! と言う前に、ホストというのはいかに話術で飯を食うかを追求するお仕事でもあります。変に角ばった話術の本を読むよりも、「まずはできることから始めてみましょう、このあたりからでいいんじゃね?」というスタンスで書かれている著書は脱コミュ障をしたい人にお薦めです。

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レートを上げたいならまず寝ろ!睡眠とパフォーマンスの関係とは?

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この記事はレートが伸び悩みやすいゴールドとプラチナのプレイヤーを対象としています。

ゴールドからプラチナへ行きたいプレイヤーや、プラチナからダイヤモンドの壁を超えたいプレイヤーは多々いると思います。そのプレイヤーの懸念の一つに「一体どれほどの時間を費やせばいいのか?」があるでしょう。

基本的にリーグ・オブ・レジェンドはアカウントの勝敗が50%以上であるならばランクの試合を回す事でレートは上昇していきます。

当たり前の真実ではありますので、必死なプレイヤーは廃人の如く試合を回すことでしょう。

寝不足の状態で、まともな食事も取らず、摂取する水分は糖質たっぷりのジュース。そんな極限の状態が自分のベストパフォーマンスを出せると妄信しているイカレ脳。

「ダイヤモンドになれば俺はARAM専になるんだ・・・」

そんな戯言はさておき、そのような状態でLOLを遊ぶ事はレートを落とす行為だというお話をしたいと思います。

心理学的にも、脳医学的にも睡眠に関する研究は長い間行われてきました。一つ、睡眠科学の分野で有名な例を見てみましょう。

1965年、17歳の高校生であるランディ・ガードナーは研究テーマとして、11日間(264時間)睡眠を取らなければどうなるかを自ら試して記録に残す研究をしました。

ランディの記録はギネスブックに載る事になり、その年の世界最長不眠記録を樹立しました。この研究に興味を示したスタンフォード大学の科学者ウィリアム・デメント教授が立ち会っています。

11日間の間、ランディへはどのような変化が見られたのでしょうか? 簡潔に言うと、ランディは正常な状態ではなくなりました。いらいらし、忘れっぽくなり、吐き気をあり、なにより死ぬほど眠かったそうです。5日目以降は、アルツハイマー患者と似たような症状が見られ、幻覚や妄想が盛んになり、9日後には視力低下や被害妄想が生じています。

ランディのこの偉業は、睡眠不足は人間の脳の機能を低下させる事を証明する十分な研究と言えます。

また、強靭なスタミナを持つことで知られる第36代アメリカ大統領であるリンドン・ベインズ・ジョンソンは、午後2時頃に軽い運動を行い、パジャマに着替え、30分の昼寝を取ることを日課としていました。すっきりとした顔で起きると、真新しい服に着替え、深夜まで仕事に精を出したようです。

デメント教授によれば、上記の習慣は正常であり、パジャマを仕事場に持ちこまない人間、つまり残りの人類こそが異常であると述べています。そのソースとして、デメント教授は大量のデータを持っており、真昼のあくび、昼食後の沈没、午後の眠気などを医学的に説明しています。


調子が悪いな? と感じたならば

連敗が続く場合、「使っているチャンピオンが悪いのか?」「メタか? メタに合っていないのか?」「味方運やべーわ、神社にお祓いしにいったほうがいいな」と様々な理由を考えるでしょう。

もしもその時に「睡眠不足かなあ?」「普段の調子じゃないな」と考えるならば、休息を取る事をお勧めします。

睡眠不足の状態では、普段のパフォーマンスが落ちていると考えるといいでしょう。

それはLOLだけではなく、思考能力や判断能力が落ちているという事です。

成績が優秀な生徒だけを集めてAとBグループに分け、Aグループの睡眠時間を6時間以下に制限した結果、Bグループに比べて著しく成績が落ちたという研究があります。

また、最近の研究では睡眠が脳以外にも与える影響が明らかになっています。

例えば、睡眠不足の人は、食事から摂取した栄養を活用する能力が1/3まで低下する事が明らかになっています。その代表が食事から摂取する、脳の栄養でもあるグルコースです。グルコースからエネルギーを抽出する効率が下がるのです。

結果的に脳のパフォーマンスの低下に繋がるということですね。

ゴールドやプラチナのプレイヤーで、上のレートへの壁を越えようと頑張るあまりに生活が乱れていたり、睡眠不足になっているプレイヤーはまず深呼吸をし、自身の体調を整えてみましょう。

あなたの体調こそがレートの壁を超える鍵の一つである事は明確であり、睡眠不足があなたにとって悪魔ともいえる存在である事は睡眠科学で実証されています。

余談ですが、睡眠に興味がある方は以下の著書から読んでみるといいでしょう。

「そもそもなんで寝ないといけないの?」という睡眠科学の入り口から入るにはお勧めです。その他にも「睡眠不足の状態でこんなに勉強しているのになんで頭よくなんねーんだよ・・・」と嘆いちゃったりする人は、まず睡眠の大切さを学ぶといいでしょう。

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レーンから試合の流れを作る!グライスの協調性の原則における四公準とは

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本記事は、【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、前の記事で私が勝手に作ったスパイダーマン現象の意味を説明しました。今回はその現象を試合で約立てる方法に関してになります。

順序を追いたいので、まずはおさらいです。スパイダー現象の定義は以下です。

私が勝手に呼んでいるスパイダーマン現象とは、ゲームにおいて重要性が高いプレイヤーの行動の結果により、周囲の味方の士気が上がったり下がったりする事をいいます。
【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣

相手の士気を下げれば、それだけ相手に降参を促したり、協調性の乱れを作る事が期待できます。

2013年に発表されたバスケットボールの勝率を表したデータによれば、協調性の悪かったチームは、良かったチームに比べてシュートの本数が下回ったデータがあります。

つまり、協調性が無ければシュートが成功するより前の話の、シュートの本数自体が減るということです。

これはリーグ・オブ・レジェンドでも同じことが言えるでしょう。

例えば協調性の無いチームが一丸となってオブジェクトを取りにいけるでしょうか? 協調性の無いチームが、たまたま集団戦で勝った場合以外で、バロンを取りにいけるでしょうか?

このようにlolでは、協調性の乱れはオブジェクトの管理に直結してきます。

敵の協調性を乱す

さて、ではどのように敵の協調性を乱すことができるのでしょうか?

手っ取り早い話が、敵同士で喧嘩してもらうことです。

lolにはコミュニケーションを不得意とするプレイヤーが多く存在しており、彼らの頭にヤカンを置けば沸騰するような方々がとても多いです。

認知心理学において人間の協調性は、イギリスの心理学者であるポール・グライスが定義した「グライスの協調性の原則における四公準」で明らかにされています。

グライスの協調性の原則における四公準とは

グライスは人間同士が円滑に強調するために、以下の4つのポイントを上げました。

  1. 量。内容の量や情報量です。
  2. 質。内容の信用性です。
  3. 関連性。内容が言いたいことに関連しているかどうかです。
  4. 作法。論理的で、わかりやすいかどうかです。

上記の4つが円滑な協調性を取るために必要な、グライスの協調性の原則における四公準です。もし、コミュニケーションに自信のない場合は上記の4つを徹底するといいでしょう。

さて、lolに話を戻しますが、敵同士で喧嘩をしてもらう場合は敵のミッドとジャングラーに喧嘩してもらうのが手っ取り早いです。

私の経験から、ジャングラーは論理的に考えるプレイヤーが多く、ミッドは感情的に行動するプレイヤーが多いです。この両者の考えは水と油であり、ちょっとつついてあげるだけで恐ろしい速度で喧嘩をしてくれます。

例えば、私がジャングラーであればミッドキャンプをよく行います。すると高確率で、ミッドとジャングラーが喧嘩している事があります。

ジャングラーからは、「お前いい加減にワード置けや」「タワー下でファームに専念してくれよ」と、論理的な文句がつきます。

逆にミッドば、「ジャングラー何かしてくんね?」「お前このゲーム全然わかってないだろ?」と、感情的な言い訳をします。

敵の両者が喧嘩をはじめることで、敵チーム全体の士気が下がるのが手に取るようにわかる時があります。

注意点としては、タワーダイブができるジャングラーを使う事や、敵のミッドが逆上してワンチャンを狙うようになること、自分のミッドがダメージに乏しいチャンピオンだと戦術の成功率が下がるという点があります。

ジャングラーに限らず、トップやボットレーンのちャンプだとしても機会があればどんどんミッドガンクを狙っていくといいでしょう。

執拗に狙われるミッドは、味方に「助けてくれー!」という可能性が高いですが、すでにジャングラーと険悪な場合は傍観者効果も働く事で、フリーでミッドが取れたりします。

傍観者効果とは、社会心理学の用語で集団心理の一つです。簡易的に言うと、人は自分以外に傍観者がいる時に、自ら行動を起こさずに自分も傍観者である事を選ぶことを言います。

例えば、トップレーナーであるあなたが、味方のミッドから救援信号を受け取ったとしましょう。

味方のミッド「助けてくれー!」

トップレーナー「ジャングラーに助けてもらってくれっち~」

以上のような感じです。

敵の協調性を下げ、味方の結果に繋ぐ事で味方の士気は大いに高まるでしょう。

味方の士気が高く協調性があれば、オブジェクトの管理も比較的楽に行えます。グループもしやすくなる傾向があるでしょう。

余談ですが、コミュニケーションに自信がなく、自分の言いたい事がいまいち伝わらない・伝える事ができないと感じる人には以下の著書「言語の社会心理学 – 伝えたいことは伝わるのか」がお薦めです。

なぜ、人と同じ事を言っているのに自分の場合は伝わらないのだろう。と思う人はぜひ読んで見て下さい。

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すぐに「ごめん」の一言を言えるプレイヤーは、運が味方する

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すぐに言い訳をする人間、自分を守るために正当化をする人間は、精神的に弱いです。心理学的には、心が幼い、精神年齢が低いとも比喩されます。

そのような人に見られる共通点は、自信の無さ、臆病、情緒不安定、コミュニケーションの不得意があります。

基本的に、人が自分のミスを認める行為には脳に負担がかかるため、自分以外の所にミスの原因を見つける事で脳への負担を軽くします。

そのために、言い訳や正当化をしてしまうというのが一般的な見方です。自分のミスを認めたり、冷静に原因を探れる人は頼りに見えたり、屈強なイメージがあったりするのも納得がいきます。

逆に、自分のミスを認めることができない人は、人間の本質が出ています。

勝てないプレイヤーを見ていても、彼らは言い訳で溢れています。

例えば、以下はミッドレーンの勝てないプレイヤーの典型的な常套句です。

  • 青バフの2周目前に死んで、「お前が青バフくれないから勝てねーわー」
  • ワードも刺さずに、「相手のジャングラー、ガンクきすぎ」
  • 何もしていないのに、「お前のせいなんだけど??」
  • 敵のジャングラーが見えたので危険ピングをしたら、「お前がピングしたから死んだわ」

全て言い訳で、自分の主張ばかりするのです!

実際に上記のようなミッドレーナーは言い訳をする事で、自分を正当化しようとしていますが、他の方から見ても「あのミッド頭やべえな・・・」と思われている場合は多いでしょう。そして本当の問題は、言い訳をしている人は、その姿が他人にどう映るかを考えていない点という事です。

これはコミュニケーションを不得意とする方々、つまりはコミュ障に多く見られるケースですが、彼らは他者から見てどう思われるかの意識に欠ける傾向があります。

例えば、ゴールドのプレイヤーAさんがこのように言ったとしましょう。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝っちゃったんだよね~」(言いたい事:俺の実力はダイア並)

Aさんの知人である優しいBさんはこう答えます。

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」(本音:めんどくせえな)

A「ま~俺も苦手なチャンプだったから自信なかったんだけどね」(言いたい事:それでも勝った俺すごくね?)

B「めんどくせえなお前」

このような茶番が成立する場合、Aさんは他人はおろか、自分さえ見えてないということです。視野が狭く、自分の保身に精一杯で、みじめに映ります。

逆に、言っている内容は同じでも以下のような場合はどうでしょうか。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝てたんだよね」

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」

A「でも相手は苦手なチャンプを練習してたかもしれないなー。ってことは、ダイアでも苦手なチャンプを使った場合は、ゴールドにも負ける可能性があるってことかもしれない。そうなるとチャンプの練習って重要だなー」

B「一理あるなー」

と、こんな感じです。


相手の思考を読む

コミュニケーションが上手な人間は、相手本位で考えている人が多い傾向があります。

常に相手は何を考えているか、何を欲しているかを考えるので、会話をしなくても相手の行動を正確に把握します。だから、味方との連携は上手だし、敵の動きを先読みすることに長けます。

勝てないプレイヤーもそのような思考を持てれば、lolだけに限らず強い武器になるのですが、一朝一夕で思考を変える事は難しいでしょう。

そこでお勧めは、「ごめん」の一言を言えるようになるところから始める事です。

コミュニケーションが上手な人は、他者を支えようとする傾向があります。

例えばlolで、あなたがミスを行い、「ごめん」と咄嗟に言った場合、コミュニケーションが上手なプレイヤーは「なるほど、こいつのミスは俺がカバーしてやる」と思ってくれる可能性がとても高いのです!

えっ! えっ! まじで~!?

まじです。

そしてこの方法は、lolだけでもなく、ビジネスの現場では割りと有名だったりします。

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ごめんなさい~」

「いいよ、そのくらいのミス、俺がなんとかしてやる」

上記を読んで、「そんなにうまくいくわけねえだろ」と思ったかもしれません。では、下記はどうでしょうか?

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ちなみに間違いは、先輩の担当した所でしたー」

「はぁ!? お前も確認しろよな!?」

ね、理不尽でしょ?

保身は一時的でしかない

自分の保身に走る人、言い訳に徹する人の根本には「この場をやり過ごしたい」という気持ちが強いです。

詭弁を並べて、その場をやり過ごす事が出来ればそれで終わりと思っている。とても甘く、他者を下に見ている、未熟な行動と言えます。

そしてなによりも、場をやり過ごす事が大人としてスマートとまで思っており、他者から見てみっともない行動を取っていると思っていない事も問題です。

行動はその人の本質を一番体現します。勝てないプレイヤーはその場をやり過ごす事を目的とするのではなく、「今、自分がどの行動を取れば、自分の利に繋がるのか?」を意識するといいでしょう。そして、自分の利とは試合の勝利だということです。

もしなにを言ってるかわかんない場合は、集団戦で負けた時、レーンでデスした時、オブジェクトを取られた時、自分が悪くなくても一言「ごめん」って言っときゃいいと思うよというお話です。次の試合から実践してみましょう! 味方がむちゃくちゃ強くなる場合があります!

他人本位、相手本位の行動は最終的には巡り回って自分に戻ってきます。勝つプレイヤーになるため、自分の行動を見直す事で、自分を少しづつ変えていくといいでしょう。

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