負けるプレイヤーほど自己評価が高いのはなぜ?平均以上効果とは

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リーグ・オブ・レジェンドは結果論や、たらればを用いる事で、素人でもプロの試合を見ながらそれっぽい意見を述べる事は容易です。

プロの大会であるにもかかわらず、コメント欄が質の低いべんじょの落書きで溢れかえっている事からも、LOLプレイヤーの民度の低さが伺えます。

また、二十歳にも満たないプロが素行の悪さ故に公式から処罰を受ける事自体も珍しくない文化を確立しつつあるLOLを見ていると、動物園の柵の中から野に放たれた動物を眺めているようで第三者としては割と楽しいです(XJ9ファンボ)

さて、本日は自己評価のお話です。

早速ですが、以下の質問にあなたならどう答えますか?

「あなたのLOLの実力は?」

あなたがシルバーであればこのように答えたりはしなかったでしょうか。

「そうだね~。シルバーの上のほうかな~」

実際、そう答えたのがシルバー5の人だったら、他人はどう思うでしょうか。

「あいつ?シルバー5だけど。まぁブロンズみたいなもんだよ」

さて、人の自己評価というものは、他人による客観評価よりも高くなる傾向があります。この効果を、心理学では平均以上効果と呼びます。


平均以上効果とは

ほとんどの人に共通して見られる効果ですが、人は自分の事を周囲の評価よりも20%上乗せして評価する傾向があります。

特にLOLではこの効果が強く働いているプレイヤーが多いと感じます。

「味方がくそだわ~!!!!!!!」

主に味方のせいにするプレイヤーは、自分の実力が現レートに見合ってないと認識して遊んでいます。

特にLOLはチームワークが重視されるゲームなので、人に責任をなすりつける事が容易でもありますので、このようになります。

例えば、これが数学のテストだったらどうでしょうか。

テストで、あなたの点数は20点でした。

「俺、やべー!!!!!」

普通なら、勉強しなくちゃやばいなと思うのですが、平均以上効果が効きすぎている人は次のように考えます。

「教授の出した問題、今回難しすぎだわ」
「ここは将来使わないから点数なしでもいいわ」
「俺が悪かったという事は、他のやつらも悪いだろう」

なぜ、こんなに自分の評価を高くできるのでしょう・・・。

実はこれには、理解できると「えぇ・・・」と思いざるをえない理由があります。

LOLプレイヤーで例えてみましょう。

  1. 試合に負ける
  2. 俺に落ち度はあったのか?(ストレス1)
  3. ないよなあ?(ストレス2)
  4. じゃあなんで負けたんだよ!
  5. 味方がごみだったからだわ!((ストレス解消)

人というのは、自分に比があると認める行為に対して多大なストレスを感じます。

脳はストレスが大嫌いなので、できる限り自分の比を認めるのを避けます。これは私達人間が持つ防衛機能でもあります。

勝てないプレイヤーは自分の実力がレート帯相応だという事を認めず、自分のレートを周囲に比べて平均以上だと思い込むことによって、自尊心を守り、ストレスを緩和しようとします。

必ずもマイナスばかりに働く要素ではありません。例えば逆に、自分の実力を平均以下だと思い自分を追い込みすぎるのも考えものです。

平均以上効果によるデメリット

平均以上効果が強いプレイヤーは、成長しません。

平均以上効果は、試合を振り返る際に強く関わってきます。

負け試合を振り返る時、LOLの試合の敗因は常に自分を軸に考えないと次の試合の勝利には関わってきません。

まずは素直に負けを認めましょう。

素直に負けを認めたくない人は、その原因が自分にあると考えたくないからでしょう。

すぐに割り切れる事でもないかもしれないですね。

それならば、いっそ自分に原因はないと考えましょう。

「味方運が、味方運が悪いんじゃー!味方くそなんじゃー!」

それでは、味方が相手よりも格下しか引けない状況でも勝てる可能性を模索しましょう。

それしかないのです。

大切なのは振り返りを行い、次の勝利への可能性を検討する行動です。

自分の動きに一切の落ち度がなかったと考えた瞬間、振り返りは行われません。

平均以上効果による感覚の麻痺を避け、自分を変えるための行動を起こし、勝率を上げていきましょう!

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その腐った固定観念をぶち壊す!リフレーミング効果とは

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今回はプラチナやダイヤモンドで伸び悩んでる人向けの記事になります。

少し私の体験談が続きます。

どのシーズンだったかは忘れてしまいましたが、ザックにリメイクが来る前、私は日本鯖で一番勝率の高いザックの状態を保持していました。

ダイヤモンド帯のミッドとジャングルをザックで荒しまわった私は、ターゲットBANをされるようになります(確信)

ザックのスキルセットがとても気に入っていた私は、他のチャンプを使っても「あ~これがザックだったらな~」と思ってしまい、面白みを感じなくなっていました。

自分と相性の良いチャンプを見つけた人にはわかる感覚でしょうか。

試合が劣勢でも、「大丈夫、このチャンピオンならここからでも逆転可能」と思わせてくれる感覚です。

しかし、ザックはリメイクされ私の中で産廃となりました。

私はランクから遠ざかり、ノーマルで次のザックポジションを探しはじめます。

余談ですが当時はノーマルのレートがぶっこわれていて、シルバーやゴールドの人ともよく当たりました。

相手のジャングラーをしゃぶりつくしてから、結果画面で心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドのURLを貼り逃げしてブログを宣伝していた時期でした。

この時、ジャングルを教えて欲しいとフレンドを貰った方は全員、無事シルバーからプラチナへ抜け出す事ができました。


次のザックが見つからない

さて、ザックはリメイクされたので踏ん切りはついたのですが、なかなか次の理想のチャンピオンが見つかりませんでした。

opggで勝率の高いチャンピオンを眺めてみるも、いまいち心が惹かれません。

そもそも、勝率の高いチャンピオンはBANされる傾向が強く、私個人としてはティアー2あたりの隠れOPを使う方が好きなのです。

私が個人的に愛用するチャンピオンの条件として、以下のようなものがあります。

  1. ランクで使える事(BAN常連じゃない事)
  2. 森をまわるにあたってマナが無い・マナ持ちが良い事
  3. 自己回復スキルがある・森を8割の体力がある状態で回れる事
  4. CCがある・先手を取れる事
  5. ブリンクを持っている
  6. タンクスキルを持っている
  7. 集団戦のイニシエートができる
  8. ミッドレーンもできること

「リー・シンかよ」と言われそうですが、大体そんな感じです。

最後のミッドレーンもできる、というのは以前はルーンのシステムの切り替えが面倒だったためミッドチャンプを選ぶ際に「めんどうだからミッドとジャングルで使うチャンプ同じでよくね」と思い立ったのがきっかけです。

理想のチャンピオンが見つからない中、LOLに対する情熱も薄れてきます。

結局の所、ザックを使っていて楽しかったのでLOLを遊んでいた事に気づいた私は、その意識を変える必要があると感じました。

自分の価値観を変える必要があるな、と。

プラチナやダイヤモンドで伸び悩んでる人で、これまでの手法を変える必要性があると感じていたり、戦略を変えないといけないと感じている人向けのやりかたです。物事の見方を変える手法を、リフレーミング効果と呼びます。

リフレーミング効果とは

代表的な例を出すと、水が半分まで入っているコップがあります。

そのコップを見て、「もう半分しかない」と思うか「まだ半分あるぞ」と感じる人で考え方や価値観が変わってくるというお話です。

リフレーミング効果は、特別な訓練を必要とせずに価値観を変える手法です。物事の見方を変えるので、いうなれば世界を変えるための手法でもあります。

物事をポジティブに考える事ができる必要は、色々な角度から物事を観察でき、結果的に判断力が鋭くなる傾向があります。

例えば、あなたの大好きなオラフがナーフされたとしましょう。

「オラフがナーフくらっちゃった~!くそだわー!」

上記のように思うのか、それとも・・・。

「オラフがナーフくらったわ!これでBANされないし俺が使えるわ!!!」と思うのかで大きく違いますね。

負け試合に置いても、バロンが相手に取られた場合「バロンバフ取られた、負けだわー!」と嘆くよりも、「これでもうバロンの周り気にする必要ねえわ!!」と思考を切り替える事で次の判断に繋がります。

注目するべきは、物事自体に変化はないのに捉え方を変えるだけで、思考が大きく異なる点です。

アドラー心理学に通じるところがありますね。

プラチナやダイヤモンドで伸び悩んでる人はリフレーミング効果を使って、自分の思考や判断力を次のステージに持っていきましょう!

余談ですが、今回の効果に興味を持った方はアドラー心理学入門を一読することをお勧めします。捉え方を変えるだけで人生がどのように変わるのか?心理学ではアドラー心理学を知らない人はいないレベルで有名なので、話のネタとしても心理学を勉強しようと思っている人にもいいと思われます。

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勝利を引けるプレイヤーになれ!表情フィードバック仮説とは

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本日は人の表情に関するお話です。

みなさんはリーグ・オブ・レジェンドを遊ぶ時に、どのような表情をしていますか?

「そりゃ勿論・・・!相手に勝つために常に激おこスティックファイナリアリティぷんぷんドリームですよ!」

倒されたり、バロンバフを相手に横取りされたりすると感情的になる方もいるかもしれませんね。

基本的にレーン中や、ファーム中は、

(・_・)「カチカチカチカチ」

上記のように無表情かもしれません。

(・_・)「激おこぷんぷん丸・・・っと」

さて、ところで表情とはどのようにして変化するものでしょうか。

例えば、悲しいから、泣く。

シンプルですね。

泣くという行為は気持ちを外部へ出す行為でもあります。泣くという行為は抑圧していた感情を開放すると意味もあるので、泣いた後はスッキリしますが、泣いている最中は深い悲しみに包まれます。

上記の場合は、悲しみを受けて、感情が変化し、泣くことで、身体的な変化が起きました。

さて、この感情と表情の関係性に着目した心理学者がいました。

その心理学者は、アメリカ合衆国の心理学者ウィリアム・ジェームズ。彼曰く、「悲しいから泣くのではなく、泣くから悲しいのだ」と述べています。

つまり、泣くことで身体的な変化が起き、それに伴い悲しくなるという考え方です。これを表情フィードバック仮説と呼びます。

表情フィードバック仮説とは

私達は笑えば楽しくなりますし、泣くと悲しくなります。

笑顔になれば、それが周囲も笑顔になりますし、幸せな気分にさせる効果もあります。

例え辛い事があったとしても、笑顔でいる事で乗り越えることができます。

上記のように、笑うという行為そのものが楽しいという感情を引き起こすという本来考えられていたことの逆説を説いたものが表情フィードバック仮説です。

諺にも、「笑う門には福来る」という有名なものがあります。

笑顔でいれば幸運が訪れる、というシンプルなものですね。

「え~、そうかなあ~。ま~それっぽいけど~」

ではここで例えを出してみましょう。皆さんは、うつ病な方と聞いてどのような表情をしている人を想像しますか?

無表情だったり、陰気臭かったり、ネガティブなイメージが強くありませんか?

うつ病の人と聞いて、快活な笑顔の人を想像したりはしないでしょう。

応用する

さて、本日は表情フィードバック仮説をLOLで使えないだろうかというお話です。

これまでの話の流れから結論を先に述べると、LOLを遊ぶ際には無表情に近い表情か、あるいは笑顔で遊ぶ事をお勧めします。

逆に、一番よろしくないのが罵詈雑言を浴びせながら遊ぶ行為です。

無表情に近ければ、冷静に状況を分析しようとしますし、笑顔で遊ぶ事で周囲のプレイヤーと協力的に動ける可能性があります。

余談ですが、「そうは言っても笑顔作るの苦手なんだよね」という方には、仕事も人間関係も上手くいく 笑顔力を一読してみるといいかもしれません。笑顔を作りたい理由が人間関係や社会性の構築であれば、その後コミュニケーションの上達を心がけるといいでしょう。

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勝てないプレイヤーは見ている風景が違う?トンネル・ビジョンについて

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今回の記事は視空間認知のトンネル・ビジョンについてです。

まずは、以下の動画をご視聴下さい。

動画は約1分30秒で、クイズになっています。動画の中でバスケットボールを使ったパス回しを行います。

何度パスが行われたかを数えて下さい。

^ー^「うっほー」

あなたはクイズに見事正解しましたか?

これは心理学を学んでいれば必ずと言っていいほど出てくる視空間認知の一例です。


トンネル・ビジョンとは

トンネル・ビジョンとは、自身の視野が狭くなっている状態を指します。

大体は視覚をうまく使えていない状態を表す時に使われ、特定のものごとに集中してしまっているあまりに他の可能性のある要因に気付かないことです。

「集中しまくっているのであればいいのでは?」

特定以外の要因がない条件下ならそうなのですが、世の中においてもリーグ・オブ・レジェンドにおいても特定以外の要因が考えられるため、注意や配慮が必要になります。

また、良い意味で使われる極限の集中状態にはフロー状態(ゾーン)があります。過去に執筆してありますので未読であればどうぞ。

普段使っている調子が良い、という状態だけではなく、心と体が一つになって、無我の境地に達している状態という風に表されます。
ゲームを支配する感覚!フロー体験とは

ちなみにこれらのフロー状態などは、脳波がベータ波からアルファ波に変化することを意味しています。もしも自力で意識して脳波をこのへんに持っていけるようになれば、日本のFakerを名乗るに値します(嘘松)

なんにせよ、厨二全開の方には「うおおお・・・今まさにオレのベータがアルファに!!!」という遊びができます。

話を元に戻します。

トンネル・ビジョンでは視野が狭くなっている事が問題です。

例えば、トップレーンで近くにワードを指してガンクを警戒していたにも関わらず、気づくのが遅かった、あるいは敵のジャングラーに気付かなったことはありませんか?

上記のような場合は、CSかハラスに夢中になりすぎた事が原因としてあるでしょう。

他にも例えば、あなたはアサシンです。集団戦で真っ先にADCを優先的に狙うべきにも関わらず、他をフォーカスしてしまう事はありませんか?

そのような場合、思考が目先の敵に捉えられすぎており、本来全うする役割を果たせません。

直前までは自分がやるべき事を把握していたにも関わらず、集団戦が始まってからは思考力がついてこれなくなる事は稀にあるでしょう。

そんな時、厨ニな方は「うおおおお、封印されしオレのトンネル・ビジョンが開放され・・・」

トンネル・ビジョンを避ける

トンネル・ビジョンによって集団戦でパフォーマンスが発揮できない場合は、選択的注意を学ぶといいでしょう。

選択的注意も、視空間認知の一つであり次回の記事で触れていきます。

応用として、トンネル・ビジョンを回避して、集中するべき事に集中する事でLOLの勝率を上げるを解説していきます。

余談ですが記事で触れたフロー状態や脳に関する話には裏付けがあります。記事内では学術寄りになりすぎるため、裏付けまではカバーしていきませんが、興味のある方はマンガでわかる神経伝達物質の働き ヒトの行動、感情、記憶、病気など、そのカギは脳内の物質にあった!!が入門としてはオススメです。

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害悪プレイヤーは消しておけ!好意の返報性とは

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今回の記事は、リーグ・オブ・レジェンドにおいてあなたを不愉快な気分にしてくるプレイヤーへの対処法です。

不愉快な気分とは?

例えば、根も葉もない理由でデスをあなたのせいにするプレイヤーがいたら、不愉快になりませんか? ここではそのようなプレイヤーを害悪プレイヤーと呼びます。

野良でサポートなんかをしていると、頭が湧いているADCに会う機会も多いでしょう。

ADC「ちょっと~お前が、まじで、お前がさ~、あ~、まじで、ったくも~」

いや知らんがな、と言えばそれまでなのですがサポートゆえに対処しなければならないのがLOLの厄介な所です。

他にも、試合が終わった後の結果画面であーだこーだ言うプレイヤーは低レートに限らず、高レートにも存在します。私の経験ですが、低レートの方がパリピ勢が多く、高レートはガチ勢が多いため、高レートの方が結果画面で揉めるプレイヤーが多いように感じます。

LOLは民度の低いプレイヤーが多く、一刀両断に言ってしまうと学力の低いプレイヤーが多いため、結果画面でのコミュニケーションが下手で、結果的にやっている事は相手のマウントを取りにいくしかないプレイヤーをよく目にします。

しかし、それもまた、りーぐおぶれじぇんど(語彙力)

さて、人と人との言い合いは第三者の視点から眺める分には最高に楽しい娯楽の一つになりうるのですが、当事者になってしまった場合はそうも言ってられません。

当事者になってしまった場合、巻き込まれた場合はどのようにすればいいのでしょうか?

好意の返報性とは

心理学に好意の返報性というものがあります。

これは人は何かをしてもらうと、その人にお返しをするように意識がけるという心理現象です。

ビジネスシーンで言えば、借りを返すということですね。

例えば、LOLで私があなたにスキンを送ったとします。送った理由は、万年シルバーだったあなたがようやくゴールドに上がったからです。

さて、そんな私も仮にシルバーだったとしましょう。私もゴールドにようやく上がりました。優しいあなたは、以前のお返しとばかりに私にスキンを送り返してくれました。

以上がLOLにおける好意の返報性の一例です。日常生活では、お土産なんかもそうですね。

さて、この好意の返報性ですが、これは悪意にも同じ現象を起こすと考えられています。

つまり、人はなにか嫌な事をされると、その人にも嫌な事をやり返そうとするということです。

「倍返しだ!」

そうだ、倍返しだ!

害悪プレイヤーを消す

あなたが周囲に愛嬌を振り撒いても、あなたの事を攻撃してくる害悪プレイヤーは存在します。

日常でもそのような人はおりますが、実際に会うのは稀でしょう。LOLを遊んでいると、そのような害悪プレイヤーと日常的に会います。

返報性に乗っ取るのであれば、害悪プレイヤーが言ってきたことは無視する事が最善の方法だということをここに書いておきます。

なぜならば、悪意のある言葉に言い返した時点で、自分もまた周囲の人から見れば害悪プレイヤーに見られるからです。

「えー! だって俺はあいつが悪口を言ったから返しただけだぞ!!!」

んな個人の事情なんざ、周囲には関係ないのです。

そもそも害悪プレイヤーの発する言葉は、名前の如く悪意に満ちておりその大半が八つ当たりか煽りでしかありません。

逆に、悪意のあるプレイヤーに言われた一言に感動し、私の人生を変えた一言としている人は存在しないでしょう。

あなたがトップレーンだった場合、「ごみトップだわ。まじカス」と言われて、感動しないでしょう。

するとすれば、病院に行きましょう。

LOLはチャットのミュート機能があります。現在はそれだけではなく、エモートやピングのミュート機能もつきました。

ほとんどの場合、チャットのミュート機能は試合開始と共に全員ミュートにして問題はありません。

特にLOLでは試合中、有意義なチャットはありません。

結果画面に関しては、害悪と思われるプレイヤーを即ブロックするか、早いところ結果画面から抜けましょう。

あなたが害悪プレイヤーに絡む時間は、もっと有意義な事に使うべきであり、そこにあなたが疲弊したり何かを期待することは何も生産的ではありません。

こいつやべえ、と感じたら即ミュート。そして頭の思考が畜生同様なプレイヤーが多く存在するLOLで鍛えている、あなたの直感は高確率で当たるでしょう。

余談ですが、職場にアホがいると感じているあなた、上司があほだと思うあなたには、スタンフォードの教授が教える 職場のアホと戦わない技術がオススメです。

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低レートの自分を信じるのはやめろ!ギャンブラーの誤謬とは

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今回は、ギャンブラーの誤謬(ごびゅう)についてです。

唐突ですが、以下のような状況があったとしましょう。

今から無作為に10円玉を投げて、表(○)か裏(●)かを当てるとします。

○ ● ● ● ● ●

上記のような結果になりました。

さて、次は表(○)と裏(●)、どちらが出るとしますか?

以下は回答例です。

「裏(●)だろ!!ほぼそれしか出てねーじゃん!!!」

「にわかめ、ここまで裏が続けば次こそ表(○)じゃぼけ!」

あなたはどちらでしたか? あなたがどちらだったにせよ、10円玉を投げて表裏が出る確率は毎回につき1/2の確率なので、ほぼ、とか、ここまで、とかは意味がありません。

上記の質問は、あなたがその本質に気付けるかどうかを問いたものです。

「いやいや! そのくらい言われればわかるし!」

そうなのです! 言わればわかるのです! 逆に言えば、言われないと気付かなかった人は、本質を見抜けなかったり、注意深い人ではないということなのです。

 

ギャンブラーの誤謬とは

例えば、次の例はどうでしょうか。

あなたは誰かとあっち向いてホイを遊んでいます。

あっち向いてホイでは上下左右を指しますので、1/4の確率ですね。

相手は3回連続で右を指してきました。

相手は次も右を指してくるでしょうか?

この場合、相手はまた右を指してくるかもしれませんし、裏を狙って右以外を指してくるかもしれません。このように駆け引きが行われている場合は、確率は決して1/4ではありません。

このように、10円玉のような確率論を、駆け引き要素のあるあっち向いてホイに適応して考えることをギャンブラーの誤謬と言います。

勝てないプレイヤーが過信しない方がいい理由

さて、ギャンブラーの誤謬はリーグ・オブ・レジェンドにおいて勝てないプレイヤーに頻繁に見られます。

勝てないプレイヤーは勝てない大きな理由は、判断力に乏しいことです。

それゆえに、それぞれのプレイヤーの行動による影響力は大きく、行動を決めるための判断の精度が重要になります。

なので、LOLで勝率を上げる最善の方法は、判断力を鍛え、自分の行動を変える事です。
負けてるプレイヤーが改善しない理由。認知的不協和とは

私の個人的な感想ですが、ブロンズとシルバーのプレイヤーではハンドスキルにそこまで大きな差はありません。

ブロンズとシルバーのプレイヤーの境界線は、それぞれの持つ判断力だと考えます。シルバーとゴールドの違いも同様です。

しかしながら、驚く事に自分の判断力やLOLにおける戦略理論(酸素の無駄遣い)に絶対的な自信を持つ勝てないプレイヤーの数はとても多いです。

そういうプレイヤーの多くの口癖に、たらればがあります。

「あの時ああしてればさ~」

じゃあしてろよ。

「こういう時はセオリーがあるんだよな~」

セロリ?

自分の判断力を疑う

さて、それでは判断力の乏しい勝てないプレイヤーはどうすればいいのでしょうか。

答えは明瞭です。勝つプレイヤーの思考を真似しましょう。

勝つプレイヤーは総じてその時その時に、原材料から的確な判断を下します。彼らを見ているとわかりますが、セオリーは理解しているものの、あくまで原材料の一つとして扱い、臨機応変に行動を取ります。

例えば、あなたが行動した結果、以下のような口癖を吐いているならば行動を改める必要があるでしょう。

「ちくしょ~前はうまくいったのに」

「味方が~味方が悪いわ~」

逆に、勝つプレイヤーは以下のように考えます。

「今の、自分の何が悪かった?」

このように、自分の行動を次回改善する事で場面が好転したかを模索します。

自分の判断が悪いと結局、レートは上がりません。

あなたが低レートにいるのは、数々の不幸からたまたまそのレートにいるわけではありません。あなたが低レートにいる事こそが、あなたの判断力が悪い証拠なのです。

余談ですが、ギャンブラーの誤謬は行動心理学や行動経済学でも例えによく使われます。興味のある方は、マンガでわかる行動経済学 いつも同じ店で食事をしてしまうのは?なぜギャンブラーは自信満々なのか? が入門としてオススメです。

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勝率を上げたいなら前向きに考えろ!プライミング効果とは?

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本記事は、やや上級者向けの記事になります。

リーグ・オブ・レジェンドは、いかに素早く適切な判断を下せるかを問われるゲームです。

判断とは、与えられた情報を元に、適切な行動を導き出します。

ここでは、与えられた情報をインプットと呼び、適切な行動をアウトプットと呼びましょう。

例えば、以下の一例がインプットです。

  1. 敵がドラゴンを取った
  2. 敵の赤バフが復活した
  3. 敵がフラッシュを落とした
  4. 特定の敵がしばらく見えない

そして、以下が上記に対するアウトプットの一例です。仮にここでは、あなたがトップのレーナーとしましょう。

  1. 敵がドラゴンを取った → 敵のジャングラーは下側にいるので、トップの自分は対面に仕掛ける。
  2. 敵の赤バフが復活した → 赤バフを取ってからトップをガンクする可能性は高いだろうからワードを置く。
  3. 敵がフラッシュを落とした → 味方のジャングラーを呼ぶ
  4. 対面の敵がしばらく見えない → AFKしてんじゃね?よし全力でプッシュだ。

このように、lolはインプットとアウトプットの連鎖で出来ています。

これが出来ないプレイヤーはとても多く、意識的に出来ているプレイヤーもいれば、無意識の内に行っている勝つプレイヤーも多いでしょう。

共通して言える事は、意識していても無意識ながらも、インプットとアウトプットの連鎖が出来てないプレイヤーは、勝てないプレイヤーの傾向だということです。

例えば、対面の敵がフラッシュを落とした場合、そのインプットを元に有意義なアウトプットを出そうとするべきなのですが、勝てないプレイヤーの思考はそこまで行き着かない場合が多いです。

「えへへ~対面がフラッシュ落とした。いえーい!」

いえ~い! 終了。

要するに、目先の事実に対して喜んで思考停止してしまっているのですね。

その後は対面のフラッシュが再び上がるまで仲良しファーム。これはインプットとアウトプットの連鎖ではなく、思考が止まってしまっています。

ジャングラーからすれば、フラッシュを落としている敵はガンクの対象なので、ピングをするかチャットで伝えてみましょう。イケメンなら駆けつけてくれるでしょう。

低レートではまぁジャングラーも思考停止がデフォなんでフラッシュを落としたと伝えたとしても「え、まじで?やったやん~」で終わる可能性もありますが。

まぁ低レートではガンクの力を借りずに対面くらい倒しましょう(真理)

インプットとアウトプットの精度を上げるには

以前の記事でも書いてある通り、精度を上げる簡単な方法はインプットの質を高める事です。

参考に下記を見てみましょう。

さて、LOLでは勝てないプレイヤーの判断の精度の低さの原因の一つとして、限定的な情報だけで判断を行っている傾向がとても強いです。
分析の精度を磨く第一歩!メラビアンの法則とは?

単純明快な話なのですが、例えば勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーでは以下のような違いがあります。

勝つプレイヤー「敵がフラッシュを落とした。ってことは今から約5分はフラッシュがないぞ。つまり8:30まで攻撃的でいい。ガンクしたり、仕掛けたりしてもいいかもしれないな。味方のジャングラーはすぐにこれないだろうけど、5分以内なら大丈夫だ」

勝てないプレイヤー「敵がフラッシュを落とした。いつだっけ?さっきだけど。いつまでだっけ。そもそもフラッシュのクールダウンて何秒?おいジャングラー、はよ来いや!は?バフ取ってから??使えね~」

フラッシュのクールダウンが5分というインプットがあれば、より明確な計画を立てる事が可能です。

また、lolにおいて代表的なインプットは敵の位置になります。

敵がどの位置にいるかをわかれば、マクロ的な部分で圧倒的な優位に立つ事が可能だからです。

つまりゴースティング最強ってことですね(幽霊)

敵の位置がわかれば、スプリットプッシュで大きな優位を作る事が可能ですし、敵にタワーを守らせるために走り回す事でファームでも優位を保ちやすくなります。

特にジャングラーの立場で言えば、ゴースティングされている試合は敵にバフや中立モンスターを管理をされてしまうので厄介な事この上ないです。

後、個人的な話なのですがツイッチなどの配信者でミニマップを隠されている方々をよく見かけますが、90%の方は自意識過剰でしょうし、最終的に遅延入れればいいだけなので隠さないでもいいんじゃね?と思っています。

話を元に戻しましょう。

要するに、インプットの質を上げればいいというお話です。そのためには、自分が処理するインプットにはなにが向いているのかというのを知ることも重要になります。

結論から言うと、様々な戦略を片っ端から試して、効果があったものを選別していく作業になります。

「え、え、えー。一番良いやつ教えてーや」

これは、あなたが使うチャンピオンに向き不向きがあるように、戦略も人によって向き不向きが存在しますので、一概にこれを使っとけというものがありません。

例えば、カウンタージャングルを得意とするならカウンタージャングルを軸に戦略を組み立てるだろうし、キャンプ主体のガンクであれば、問われる技術も違ってきます。

脳死でこの戦略使っとけ、というものはありませんが、様々な戦略を試す上でモチベーションを上げる方法は存在します。それをプラミング効果と呼びます。


プライミング効果とは

プラミング効果とは、事前に与えられた情報が後の情報に影響を与えることを言います。

例えば、巷でおいしいと評判のラーメン屋があったとしましょう。実際に食べに行ったら、正直普通だけどおいしいと錯覚するようなことです。

他にも、アマゾンで買い物をする時にレビューを先ず見たりすると、大体の場合はプラミング効果が働きます。自分では正直微妙と思う商品でも「自分が微妙と思う製品でも、周りのレビューがいいってことは、自分が製品の良さにまだ気づいてないだけかな・・・」と商品そのものに対して疑問をあまり抱かないという意味ではとても効果的です。

プラミング効果は負としても働きます。

例えば、LOLでは「あの配信者、素行悪いよ」という噂が経てば、実際に素行がそこまで悪くなくても、素行を悪く捉えられるように感じてしまうのです。

しかし実際、LOLを配信してやろうとする人の素行は悪いので問題はないです(塩素)

インプットの精度を高めるために適用する

さて、前述の通りインプットの精度を高めるには、自分に合った戦略の質を上げる事です。

そのためには、様々な戦略を試し、うまくいったものは繰り返し行い、うまくいかなかったものは理由を考えるといいでしょう。

ただ、こういった試行錯誤の作業は人によっては辛いものがあると思われます。大体、この作業を苦痛に感じる人は学業の成績が低い傾向にあるというデータもありますので、心当たりのある方はぜひプライミング効果を使ってみましょう。やり方は簡単です。

ウェブサイトを読んだり、人から聞いたりして得る戦術は、どれも超前向きに捉えてみてください。

それだけです。

ポイントは、超前向きという所です。

外部から得る情報に対して、まずはやってみるのが大切なので、やってみるモチベーションを継続させるために、超前向きに受け入れましょう。そうすると、「えーそれどうなの?」と思うような戦術でも、「うまくいくのかな?」というワクワク感に変わってきます。

LOLのコミュニティーに毒されている方々は、なにかしらの理由でレートを上げるのに行き詰まり、現状を打開しようとしてLOLのブログを漁っているにも関わらず、信憑性のないデータを丸呑みしたり、否定的になんでも捉える傾向が強いと思われます。

物事というのは、前向きに捉えて学ぶか、後ろ向きに学ぶかで効果が変わります。

「こいつこんな事言ってるけど、どーかなー? なんか微妙ー。根拠はないけど微妙ー」

上記のように後ろ向きに捉えていれば、身にならないのは当然です。学というのは、丸呑みするものではなく、学んだ上で自分の使いやすいように使うツールなのですから。

学業に置き換えて考えてみましょう。

例えば、学校の必修で心理学を学ぶにあたって・・・。

  1. 心理学者になる可能性はないから必要ないかなー。
  2. 今は必要ないけど、社会に出れば嫌でも人と関係を持って仕事をするわけだから、学んでおこう

上記の両者だと、どちらの方が、頭がいいかと言いますと説明するまでもないですねこれは。

さて、プライミング効果について述べてきましたが、実践方法も簡単ですし効果も出やすいのでお薦めです。

余談ですが、記憶術に関する本で最近、以下の著書を読みました。

ずるい暗記術―――偏差値30から司法試験に一発合格できた勉強法

サブタイトルに目が惹かれがちですが、逆説的な記憶法で、物事を中々覚えられないという方や、受験を控えている方、大学生の方は読んでみるといいかもしれません。

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パブロフの格付け パッチ7.24

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パッチ 7.24

ランクS チャンピオンの調整をミスっている。

トップ:
ジャングル:ヘカリム(プレデター)
ミッド:
サポート:
ボット:フォーチュン(彗星), エズリアル(ねこばば)

ランクA ゲームの序盤から終盤まで強い時間が多く、アイテムとルーンとの相性も良い。
序盤で腐ったとしても集団戦で活躍することが望める。
レーンでは対面をキルできる可能性があり、ロームのしやすさ、集団戦で活躍できるポテンシャルがある。

トップ:オラフ(彗星), マオカイ(彗星、RoA), リヴェン, フィオラ, オーン
ジャングル:カ=ジックス, ヘカリム(無印)
ミッド:アニー, ビクター, アニビア, リサンドラ, ゼド, シンドラ, ガリオ, ベイガー, マルザハール, フェイト, ダイアナ, ブランド, ブラッドミア, エコー, オリアナ, ヴェル=コズ, ゾーイ
サポート:カルマ, アリスター, レオナ, バード, ブランド, ジャンナ, タリック, ザイラ, ナミ, ゾーイ
ボット:コグ=マウ, カリスタ, トリスターナ, シヴィア, ルシアン, ジンクス, フォーチュン(無印)

ランクB 優秀なチャンピオンだが、使い勝手がやや悪い。

トップ:トリンダメア, ポッピー, サイオン, ガレン, ダリウス, パンテオン, ケネン, ナー, ケイル, イラオイ, ジャックス, ドクター・ムンド, アカリ, ティーモ, レネクトン, ナサス, チョ=ガス, ヨリック, ウーコン
ジャングル:グラガス, オラフ, イブリン, グレイブス, ヴァイ, シヴァーナ, レンガー, ラムス, シン・ジャオ, アムム
ミッド:アーリ, モルガナ, フィズ, カタリナ, ジェイス, ケネン, ヤスオ, ゼラス, ジグス, ルブラン, カサディン
サポート:スレッシュ, ソナ, タム・ケンチ, ジリアン, ブリッツ
ボット:ヴェイン, コーキ, ケイトリン, ドレイヴン, トゥイッチ, エズリアル(無印)

ランクC 平凡なチャンプで、このチャンプで活躍するには多少考える必要がある。

トップ:エイトロックス, ノーチラス, シンジド, ランブル, イレリア, タム・ケンチ, クイン, マルファイト, アーゴット, トランドル, クレッド
ジャングル:ノーチラス, ウディア, ニダリー, リー・シン, エリス, セジュアニ, ワーウィック, シャコ, フィドル, ノクターン, キンドレッド, マスター・イー, ジャーヴァンⅣ, アイバーン
ミッド:オレリオン・ソル, カシオペア, ライズ, ラックス, ハイマー, カーサス, アジール, アカリ, スウェイン, タロン, タリヤ
サポート:モルガナ, ルル, ソラカ, ブラウム
ボット:ジン, アッシュ, ヴァルス, クイン

ランクD 愛してなければ使わない。

トップ:オラフ(無印), モルデカイザー
ジャングル:ボリベア, ヌヌ, ザック, レク=サイ, スカーナー
ミッド:
サポート:
ボット:モルデカイザー

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【ジャングル】負けてるレーンは見捨てて良い?同情疲労とは

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今回の記事はジャングラー向きの記事になります。

ジャングラーをしていると、レーンの味方が対面に1対1あるいは1対2(対面と敵のジャングラー)にボコられている惨劇を目にする機会は多いでしょう。

そんな時、味方はあなたにこう投げかけます。

「ジャングル差きついわ~」訳:とっととガンクしろカス

「相手フラッシュ落としたよ、相手フラッシュ落としたよ」訳:とっととガンクしろカス

「ウチのジャングラーもなんかしてくんない?」訳:とっととガンクしろカス

「萎えたしAFKするわ」訳:とっととガンクしろカス

文章に起こすと、味方の見事なクズっぷりが垣間見れましたが実際クズが多いので問題はありません。

さて、それはそうと、ここでの本題は「レーンで負けている味方がいる場合、介護をしたほうがいいのかどうか?」です。

以前の記事では下記のように書いていますが、ここでは特殊な条件が加えられている事を気にしてみましょう。

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。
結論から言うと、するべきです。
理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。
【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

「ジャングラーなんだから、ガンクして助けてあげればいいんじゃないの?」

優しいあなたはそう考えるかもしれません。

ただしかし、特殊な条件があるが故に一概にそのように言い切る事が難しい場合は多々あるのです。

特殊な条件とは、「負けている味方」というものがそれに当たります。

結論から言うと、低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではありません。

魔境脱出をしたいなら、放っておいてその代わりにもっと有意義な行動をする方がいいでしょう。

高レートでは、状況によりますが、基本は低レートと同じです。

「なんじゃそりゃ!低レートと高レートで差別すんなや!」

ごもっともです。では冷静に考えてみましょう。そもそも低レートで対面にボコられるようなプレイヤーを助けて、その味方が今後どのくらい役に立つと思いますか?

例えば、トップが超絶フィードしてるとしましょう。しかし、ミッドは凄い勝っています。この場合、あなたはどちらを中心にゲームを組み立てますか?

ここでミッドは勝ってるから助ける必要はなく、負けてるトップを助けに行くのが低レートの思考です。

「だって自分一人で勝ててるレーンに助けはいらないでしょ!」

では想像してみましょう。下記のケースの場合、あなたがされたら嫌な方はどちらですか?

  1. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。ミッドタワーを折った後、続いてミッドをプッシュしてきている。
  2. 敵のミッドが一人で圧勝して育っている。そこに敵のジャングラーも加わり、ミッドをプッシュしてこっちの森にも積極的に入り始めた。

この上記の場合、あなたがされたら嫌なのはどちらでしょうか?

ただでさえ、敵のミッドが育っているのに、そこにジャングラーも加わったら相手の方がマップの有利を取りやすいですよね。

それでは、最初に結論を書いたので以降は裏付けをしていきましょう。

そして、状況によれば助ける場合もあるのか?も見てみましょう。これはとてもさじ加減が難しいんですね。考慮するポイントは以下のようにいくつかあります。とりあえず見てみましょう。

  1. その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?
  2. ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。
  3. ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?
  4. もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

以上がレーンで負けている味方を助ける際に考慮するポイントです。

それでは、順番に見ていきましょう。


その味方は育てるべき対象か?装備依存なのか?集団戦でダメージを出す必要がある人か?

育てるべき味方なのかどうか?というのは、集団戦でダメージを出す必要があるのかどうかという話になります。

リーグ・オブ・レジェンドではタンクはダメージを出すキャラに比べると、スキルやCC頼りの場合が多いです。例としてトップのチャンピオンなら、マルファイト、ノーチラス、ポピー等が挙げられます。

逆にトリンダメアやフィオラあたりはAAでダメージを出す必要があるので、装備を含んだ基礎ステが重要になります。そのため、タンクキャラよりもゴールドを稼ぐ必要があるでしょう。タンクに比べて、これらのキャラは集団戦でダメージを出せないと、空気になりがちなので負けている場合はガンクをしてあげる必要性は若干あります。

ガンクはしやすいか?そのためのダメージとCCはあるかどうか。

負けているレーンをガンクをする場合、なるべくガンクは成功させないといけません。

ジャングラーのプレッシャーを与えるだけでは、有利を取っている敵にとってそこまで脅威ではないからです。

負けているレーンをガンクする場合、基本的に奇襲や釣りを誘う形になる事が多いでしょう。

「俺はこいつを助ける事に決めた!!なにがなんでもガンクしてやるぜ!」

上記はいわゆるキャンプというやつです。

最悪、ガンクが成功しなくても「俺はまだこの付近にいるぜ?介護するからな」と敵に感じさせる事で、敵からすればうざいことこの上ない対象となるでしょう。

ガンクをして味方を育てたとして、その味方は今後戦力になるか?ガンクしてあげた後、すぐまた殺されるような可能性は?

システム的なお話をしましょう。

LOLでは、キルを取った場合、基本値として300ゴールドが入ります。

続いて同じ相手からキルを取れば、300から少し減ったゴールドが入ります。

更に続けて倒すと、減り続けて、最期には50ゴールドにまで下がります。

これは同じ相手を倒し続ける事で一方的に有利となるスノーボールを避けるべく、システムで行われる救済処置です。私はフィーダー値と呼んでいます。

このフィーダー状態ですが、敵がキルかアシストを稼ぐ事で回復していきます。

つまり、ガンクで味方を助けてあげたら、その味方のフィーダー値は回復してしまい、敵に与えるゴールド量が復活してしまうという事が起きてしまうのですね。

ガンクしてあげたのに、調子に乗って2分後に死ぬやつ。やばいですよね?

もしもカウンターガンクして、自分も事故ったとしても後悔はしないかどうか。

さて、ようやく心理学の出番です。

負けている味方を助けるのに失敗した最悪の場合を想像してみましょう。

最悪とは、ガンクしてあげようとしたら2対1で返り討ちにあったとか、敵のジャングラーも待機していて2対2で負けるパターンです。

あなただけではなく周りの味方の士気は確実に下がりますし、敵を活気付けてしまいます。

助けてあげようとしたのに、その味方は「ジャングラーハズレ引いたわw」と罵られ、別のレーンの味方は「ff 15 plz」という始末。まさにお通夜ですね。ゲーム開始5分にしてあなたの疲れはもうマッハ。このような状態のことを、心理学用語で同情疲労(Compassion Fatigue)と言います。

稀に共感疲労とも書かれますが同じ扱いです。

同情疲労とは

同情疲労とは、相手を助けようとして努力している内に、助けようとしていた自分が潰れてしまう事です。

近年では介護士、警察官、カウンセラー、アニマルシェルターのスタッフなどが多く悩まされています。

ニュースで言うと、親の介護に疲れて自殺してしまう報道がありました。肉体疲労も然ることながら、精神的疲労も蓄積して自分も追い込まれてしまう状態ですね。

心理療法を行うのカウンセラーにも、誰かの鬱病を治療中に自分が鬱病になってしまうというケースはとても多くあります。

私の所属している業界では、新米のカウンセラーが潰れてしまうと困るという観念から、統合失調症や極度の鬱病患者に対してはベテランが担当につきます。患者のためではなく、新米のカウンセラーの身を案じての決定でした。

LOLでも同情疲労とは、望んでいない共倒れになってしまう状態の事です。

折角助けようとしたのに、結果的に助けようとした人の心も折れてしまっては勝てる試合も勝てないですよね?

そうなった時に、あなたは後悔しないかどうか?

それが負けてるレーンを助けるかどうかの判断の基準です。

もしも後悔しないと思うなら、助けるべきでしょう。

低レートでレーンで負けている味方は助ける対象ではないと理由も、ここにあります。低レートで負けている以上、その後コケる可能性が大きいからです。それに、低レートでは味方を育てるよりも、自分が育ってキャリーする方が勝ちやすい傾向が強いというのも理由の一つです。

助ける前から後悔すると思うなら、恐らく助けるのはその時点で最適な行動ではありません。例えば、負けてるレーンは割り切る代わりにオブジェクトを取りにいく、勝っているレーンを更に勝たせる、など別の方法があるかと思われます。

人は総じて自分の決めた判断の結果からは多くの事を学びます。自分ではなく、人に決められた行動の結果で後悔する場合は、恨み辛みになりがちだからです。

  • 自分の判断で試合に負けた
  • 人の判断で試合に負けた

結果は同じでも上記の両者では、成長に大きな差があります。

自分の行動を決めるのは、自分自身で行いましょう。その方が、後悔だけではなく、その後に続く反省に繋がり、更にその先の改善に結びつきます。

牛歩ではありますが、コツコツと自分の判断を磨いていく方がlolでの勝率には繋がりやすいでしょう。

余談ですが、自分の行動に後悔したくない、今よりもっとポジティブになりたいという人は以下の著書がお勧めです。

怒り、嫉妬、恨み、憎しみ、劣等感などの負の感情を持つと、人は小さくなります。それらから解放され、自由になるにはどうすればいいのか?心理学に興味があったり、カウンセラーになりたい人にもお勧めです。

負の感情を捨てる方法 「最悪」は0.1秒で最高に変わる

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【ジャングル】ガンクはするべき?ジャングラーの役割とは

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今回の記事はジャングラーとミッド向きの記事になります。

題名にもある通り、「自分ジャングラーなんすけど、ガンクってしたほうがいいんすか?」と疑問に思っている人は割りと多いのではないかと思われます。

ジャングラーはパッチやメタの影響を受けやすく、その都度、最善といえる状況が異なりますが基本的な理念として「ジャングラーは自分と味方がマップを有利に使えるようにする役割」と考えるといいと思われます。

「え、え、どういうこと?」

詳しく見てみましょう。


マップを有利に使えるようにするとは

ここでは想像力を少し働かせてみましょう。

あなたはミッドです。ミッドにいると、敵のジャングラーが来る場合を想定して、レーンの左右を警戒する必要がありますね。

その時に、味方のジャングラーが右側の、つまりドラゴンの手前付近にいたら、少し安全だと感じませんか?

なぜかというと、敵のジャングラーが左から来れば、右側に逃げればいいということになりますし、基本的に右側に寄っていれば安心できるからですね。

うまいミッドの動きを見ていると、意識して味方のジャングラーのいる方角へ、自分のレーンの位置を少しずらしているのが観察できたりします。

稀にミッドで味方のジャングラーが右側の草むらに入り、ミッドレーナーが極端に右側に寄って対面の相手を誘う動きをする人がいますが滑稽すぎるので、よく考えてから行いましょう。

味方がうまければうまいほど、ジャングラーの動きを一つの情報源として利用する事が出来ます。

例えば、あなたはトップです。

対面に仕掛ければ殴り勝てる可能性が高い場面ですが、敵のジャングラーの位置がわからないので仕掛けるのを躊躇しています。

味方のジャングラーが敵のラプター付近にワードを置いており、敵のジャングラーが映りました。

あなたは対面に仕掛けました、キルを取れました。

トップをしていると、一番の懸念は敵のジャングラーの位置ですから、ジャングラーが積極的に動く事で味方の有利を作れます。

稀に、以下のような思考を持つ人がいますが、手段と目的を履き違えている場合か、単なる八つ当たりの可能性が高いので基本的に無視しましょう。

「ジャングラーの仕事はオブジェクトコントロール。ドラゴンやヘラルド取れよ」オブジェクトコントロールはチームで行うものなので、ジャングラーだけではなく全員で行いましょう。

「ジャングラーは味方を育てるのが仕事だろ!?」この台詞は大体ぼこぼこに負けてるアホレーナーの常套句です。言い返すのではなく「ごめんね」と一言謝ってみると割りと面白い反応が見れるのでお勧めです。

また、語弊を恐れずに書きますが、マップを有利に使えるようにする=ワードを置きまくる、ではありません。

最終的に、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたは立派なジャングラーとして機能していると言えます。

わかりやすく、「ジャングラーなら、置いておきたいワードの場所ベスト10」とか、「OPジャングラー鉄板のビルドを一挙紹介!」というわかりやすい事を言えればいいのですが、そんなもんあればLOLはここまで流行っていないので、青い鳥を追うのも休み休みにしておきましょう。

青い鳥症候群とは、モーリス・メーテルリンク作の童話「青い鳥」の中で幸せな身近な所にあると気づく前に、幸せの象徴である青い鳥を探しに行くという、現実を直視せずに根拠のない青い鳥を探し続ける人の事を指します。
精神的な弱さは「勝てないプレイヤー」の特徴

もっと深く考えてみましょう

それでは、ジャングラーの理念を理解した所で、題名にもある「ガンクはするべき?」に答えてみましょう。

結論から言うと、するべきです。

理由は、ガンクを行う事でゲームに自分が直接的に関わるので、運の要素が薄くなるからです。

例えば、ファーム系のジャングラーであるマスター・イーやシヴァーナを考察してみましょう。

両者とも、延々と森でファームを繰り返し、相手の森を荒らしにいく事もなければ、ガンクも行わないし、ドラゴンも放置としましょう。

相手の森を荒らさずに、ガンクも行わず、ドラゴンも放置するのであれば、ほぼほぼ自軍の森しか通りません。

これは間接的に敵のジャングラーに大きな有利を与えている行為になります。なぜなら敵のジャングラーは、相手のジャングラーと鉢合わせする場合を考慮せずに、自由にファームとガンクを行えるのですから。

また、レーナーがタイマンで負け続けている場合、ガンクで助けないとどんどん相手が育ってしまう場合もあります。

負けているレーンを助けるという行為は、状況によって良し悪しがあるので一方的に助けろとは言いませんが、なにかしらの策を準備したほうがいいでしょう。

逆のパターンもあります。例えば以下のような疑問です。

「レーンは全員勝ってるみたいだ~。それでもガンクしたほうがいいの?」

これもまた、マップを有利に使えるようにする=ガンクをする。という方程式が必ず成り立つではありませんので、一概にガンク脳で行動するのはやめましょう。

重ね々ねになりますが、あなたの行動が自分と味方がマップを有利に使えるようにするという事に繋がっていれば、あなたのジャングルとしての勝率は確実に上がっていきます。

「自分の行動が有利を作ってたってどうやってわかるの?」

こればかりは自分よりもうまいプレイヤーにリプレイでも見てもらうのが一番手っ取り早いかと思います。

また、有利を作ってたかどうかの検証は以下のフレームワーク通りに行うとわかりやすいです。

  1. 計画する「今からトップにガンクを行うぞ。川を通って行こう」
  2. 実行する「ガンクを試みたが、ワードが刺さっていたみたいだ。失敗した」
  3. 評価する「敵は川の三角にワードを置いていたと予測する。次は裏から回ろう」
  4. 改善する「裏から回った結果、ガンクは成功した」

上記のフレームワークは、ビジネスにおけるPDCAサイクルと呼ばれるものです。

PDCAは、生産性や品質管理などの業務を効率的にする手法の一つで、ビジネスだけではなく幅広い分野で用いられています。

LOLにおいても、非常に使いやすく、試合のリプレイを見て振り返りを行う場合でも、PDCAを意識すればより効果的です。

特に重要なのは、PDCAのCA(評価と改善)です。ほとんどの人はPD(計画と実行)を無意識に行っています。しかし、実行した結果に対する考察が浅かったり、失敗を認めたくないがために、なぁなぁで済ませる事はとても多い傾向にあります。

より詳しく知りたい人は、以下のウェブサイトを一読するといいでしょう。

確かに簡単なPDCAをひとつ回すことであれば、経験が浅い人でもできるが、簡単なPDCAをひとつ回せたからといって「PDCAはマスターした」と思うのは大きな勘違いだ。草サッカーで1回勝ったからといって「サッカーって簡単だね」と言っているのとまったく同じである。
デキない人はPDCAの奥深さに達していない

まとめ

ジャングラーの役割は、自分と味方がマップを有利に使えるようにする事です。

誰かの「ジャングラーなら○○をしろ」という言葉は忘れましょう。

「○○を使ってれば勝てるよ」という言葉も忘れましょう。

極端な話、あなたの行動が試合の勝利に貢献できているかどうか否か、それが全てです。手段と目的を履き違えない事が重要になります。

すぐには無理でも、意識する事であなたの行動は確実に変化し、勝率へと繋がるでしょう。

次回の記事では、具体例として私が大きな影響を受けたジャングラーに関してお話できればと思います。

余談ですが、PDCAに興味がある方は以下の著書をお勧めします。

孫社長のむちゃぶりをすべて解決してきた すごいPDCA―――終わらない仕事がすっきり片づく超スピード仕事術

PDCAの解説に加えて、具体例が多く載ってあり、またソフトバンクという事で身近に感じながら読むことができます。学術書というわけではなく、PDCAを早速使ってみましょうかというライトな感じなので、通勤中などに読むと業務にすぐに使えてお薦めです。

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