状況をもっと把握しろ!ピングから始めるコミュニケーション

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リーグ・オブ・レジェンドでは手早くコミュニケーションを図るための方法としてピングを鳴らします。

例えば、あなたはミッドだとします。敵のジャングラーがガンクしに来ているのに味方のジャングラーが気づきました。

優しい味方のジャングラーは、ミッドに危険・警戒ピングを鳴らします。天才ミッドレーナーのあなたは敵のジャングラーが近くにいるんだな、と悟りレーンを引き気味にする事で敵のガンクを避けました。

上記はごく普通の例ですね。

例外として一部のレートでありがちな事を挙げましょう。危険ピングを鳴らしてあげたら「え? え? そこになにかあんの~?」とヘラヘラと近づいて、草むらに顔を突っ込み死んでいく光景も稀にあります。

人間の心理的に「ここは開かずの部屋だよ、開けちゃいけないよへっへっへ」と言われると、それまで意識してなかったのに、急にその部屋が気になってしゃあなく感じる現象があります。

日本の民話でいう、鶴の恩返しがこれに当たりますね。

エロでいうと、雑誌の袋綴じです。

このような心理現象には名前があり、カリギュラ効果と呼びます。

カリギュラ効果とは

禁止されると、返ってやってみたくなる欲求が出る現象のことをカリギュラ効果と呼びます。

LOLの例を更に挙げるとすれば、必要のないタワーダイブなどもカリギュラ効果です。

勝っている試合の場合、淡々とミニオンをプッシュしてタワーに押しつけ、オブジェクト管理をすれば相手をジリ貧にさせる事が出来る場合が多いでしょう。

しかし、勝っているからといって調子に乗って必要のないタワーダイブを行い、逆にオブジェクトを取られて勝っていたアドバンテージを捨てる試合が沢山あります。

「今勝ってるからタワーダイブ必要ないからね、このままジリジリ相手を押し込んでいけばいいんだから」と頭ではわかっているのに、なぜかやってしまう。カリギュラ効果です。

さて、ピングに話を戻しましょう。

ピングがいかに重要か? という記事は他のブログで溢れているので、あえてここで話す必要はないと思われます。それよりも、なぜピングがそもそも存在するのか? について書きたいと思います。

例えば、味方に危機を知らせるのではればLOLのチャットで「敵のジャングラー近くにいるから気をつけて」と一言チャットで言えばいいんですよね。

「いや、タイプするの時間かかるっしょ。ピングの方が楽じゃん」

そうですね。ピングの方が手軽に、大雑把ではありますが相手にある程度こちらの意図を伝えることができます。

しかし冒頭で挙げた例外のように、危険ピングを打ったにも関わらず、「え? え? そこになにがあんの~?」と近づく勝てないプレイヤーも沢山いることも事実です。

さてその場合、ピングした味方が悪いのか? それとも、ピングの意図を汲めなかった味方が悪いのか?

私の経験から言うと、後者です。受け取る側はピングの意図を汲み取る必要があります。

ではなぜ、責任はピングを受け取る側にあるのでしょうか? それは、ピングを受け取った上での行動決定権は受け取る側にあるからです。

また、「お前のピングが悪いから俺死んだわ! 原因はお前にある!!!!」とか言ったり「お前のピングいいわ~。皆も見習ってほしいもんだね。お前みたいなピングができないやつは全員ゴミ」などを素で喋るプレイヤーも稀に、いや、割とおりますが救済の方法がないので放っておきましょう。

脳科学において、ピングのような簡易的な方法でコミュニケーションを取れるのは人間の特徴とされています。

その特徴は、シンボル・システムと呼ばれるものです。ヴァージニア大学のジュディ・デローチ氏は人間の認知能力が、他の動物と異なる事を発見しました。

例えば私たちは、青文字と赤文字でトイレと書かれていれば、どちらが男子用と女子用かを区別できます。

他にも、エレベーターの中に四角いボタンがあり、閉じると書かれていれば、そのボタンを閉じると書かれた四角い物体とは認識せずに、エレベーターを閉じるボタンだということを判別できるでしょう。

このように最小限の情報から、見た目以外の機能や働きを推測できる能力は人間のみに見られる動物的特徴です。


ピングの歴史

ピングの存在意義を知るには、その歴史を見てみるとしましょう。

ピングとはコミュニケーションを簡略化させたものです。つまり人間がコミュニケーションを取り始めた直後から存在したと考えます。

デローチの考えを参考にすれば、石器時代に人間がマンモスを狩るためにはどのようにする必要があったかを考えれば理解できると言います。

マンモスを狩りきれる程の腕力を得ること? ではないですね。

人間はそこまでムキムキにならなくても、他人と協力をする事でチームワークという概念を打ち立てました。例えば、武器を使ったり、マンモスを高い所から転落させたり、罠を仕掛けたりです。

他人と協力する事で、人間vsマンモスの絶望的なタイマンは終わりました。

マンモスを命がけで狩ってる時に、長文で喋って意思の疎通を図るのは効率上よろしくないですね。

男A「おーい! そっちにマンモス行ったぞ!」

男B「ま!? まだ準備できてねーわ! 手詰め募集するわ! 手詰めぼ!」

男A「えっ、聞こえねーわ! なんて!?」

男B「手詰ぼ! 手詰めぼ!」

マンモス「デマシアーーーーーードドドドド」

長文でのコミュニケーションだと、狩りの最終に上記のような光景になってしまうわけです。

そこで、シンボル・システムであるハンドサイン、ボディーランゲージ、目線での誘導などで意図を伝えるわけです。いわゆる石器時代版のピングですね。

ピングを使うことによって、作戦や戦術の幅が広がります。

例えば敵の誰かが育っていれば、皆で協力してフォーカスを集めて一番先に落とそうとするでしょう。

LOLの集団戦で最も優先されるべきことの一つは、人数差を相手よりいかに先に作るか、があります。そのためには、フォーカスを集中してダメージの効率性を上げる事が重要とされます。

このゲームの集団戦はとても忙しく、相手のスキルを避けたりする必要もあるので、周りの味方を見てフォーカスを集中させるのはとても困難です。なので集団戦でもピングを使い、理解し、お互いに意思の疎通を図ることが可能になれば試合の勝利に繋がるでしょう。

余談ですが、ピングだけではなく実生活でコミュニケーションがうまくなりたいけど、現状はコミュ障という自覚がある人は以下の著書を読んで実践するといいでしょう。

歌舞伎町No.1ホストが教える 選ばれる技術

ホストの本かよ! と言う前に、ホストというのはいかに話術で飯を食うかを追求するお仕事でもあります。変に角ばった話術の本を読むよりも、「まずはできることから始めてみましょう、このあたりからでいいんじゃね?」というスタンスで書かれている著書は脱コミュ障をしたい人にお薦めです。

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レートを上げたいならまず寝ろ!睡眠とパフォーマンスの関係とは?

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この記事はレートが伸び悩みやすいゴールドとプラチナのプレイヤーを対象としています。

ゴールドからプラチナへ行きたいプレイヤーや、プラチナからダイヤモンドの壁を超えたいプレイヤーは多々いると思います。そのプレイヤーの懸念の一つに「一体どれほどの時間を費やせばいいのか?」があるでしょう。

基本的にリーグ・オブ・レジェンドはアカウントの勝敗が50%以上であるならばランクの試合を回す事でレートは上昇していきます。

当たり前の真実ではありますので、必死なプレイヤーは廃人の如く試合を回すことでしょう。

寝不足の状態で、まともな食事も取らず、摂取する水分は糖質たっぷりのジュース。そんな極限の状態が自分のベストパフォーマンスを出せると妄信しているイカレ脳。

「ダイヤモンドになれば俺はARAM専になるんだ・・・」

そんな戯言はさておき、そのような状態でLOLを遊ぶ事はレートを落とす行為だというお話をしたいと思います。

心理学的にも、脳医学的にも睡眠に関する研究は長い間行われてきました。一つ、睡眠科学の分野で有名な例を見てみましょう。

1965年、17歳の高校生であるランディ・ガードナーは研究テーマとして、11日間(264時間)睡眠を取らなければどうなるかを自ら試して記録に残す研究をしました。

ランディの記録はギネスブックに載る事になり、その年の世界最長不眠記録を樹立しました。この研究に興味を示したスタンフォード大学の科学者ウィリアム・デメント教授が立ち会っています。

11日間の間、ランディへはどのような変化が見られたのでしょうか? 簡潔に言うと、ランディは正常な状態ではなくなりました。いらいらし、忘れっぽくなり、吐き気をあり、なにより死ぬほど眠かったそうです。5日目以降は、アルツハイマー患者と似たような症状が見られ、幻覚や妄想が盛んになり、9日後には視力低下や被害妄想が生じています。

ランディのこの偉業は、睡眠不足は人間の脳の機能を低下させる事を証明する十分な研究と言えます。

また、強靭なスタミナを持つことで知られる第36代アメリカ大統領であるリンドン・ベインズ・ジョンソンは、午後2時頃に軽い運動を行い、パジャマに着替え、30分の昼寝を取ることを日課としていました。すっきりとした顔で起きると、真新しい服に着替え、深夜まで仕事に精を出したようです。

デメント教授によれば、上記の習慣は正常であり、パジャマを仕事場に持ちこまない人間、つまり残りの人類こそが異常であると述べています。そのソースとして、デメント教授は大量のデータを持っており、真昼のあくび、昼食後の沈没、午後の眠気などを医学的に説明しています。


調子が悪いな? と感じたならば

連敗が続く場合、「使っているチャンピオンが悪いのか?」「メタか? メタに合っていないのか?」「味方運やべーわ、神社にお祓いしにいったほうがいいな」と様々な理由を考えるでしょう。

もしもその時に「睡眠不足かなあ?」「普段の調子じゃないな」と考えるならば、休息を取る事をお勧めします。

睡眠不足の状態では、普段のパフォーマンスが落ちていると考えるといいでしょう。

それはLOLだけではなく、思考能力や判断能力が落ちているという事です。

成績が優秀な生徒だけを集めてAとBグループに分け、Aグループの睡眠時間を6時間以下に制限した結果、Bグループに比べて著しく成績が落ちたという研究があります。

また、最近の研究では睡眠が脳以外にも与える影響が明らかになっています。

例えば、睡眠不足の人は、食事から摂取した栄養を活用する能力が1/3まで低下する事が明らかになっています。その代表が食事から摂取する、脳の栄養でもあるグルコースです。グルコースからエネルギーを抽出する効率が下がるのです。

結果的に脳のパフォーマンスの低下に繋がるということですね。

ゴールドやプラチナのプレイヤーで、上のレートへの壁を越えようと頑張るあまりに生活が乱れていたり、睡眠不足になっているプレイヤーはまず深呼吸をし、自身の体調を整えてみましょう。

あなたの体調こそがレートの壁を超える鍵の一つである事は明確であり、睡眠不足があなたにとって悪魔ともいえる存在である事は睡眠科学で実証されています。

余談ですが、睡眠に興味がある方は以下の著書から読んでみるといいでしょう。

「そもそもなんで寝ないといけないの?」という睡眠科学の入り口から入るにはお勧めです。その他にも「睡眠不足の状態でこんなに勉強しているのになんで頭よくなんねーんだよ・・・」と嘆いちゃったりする人は、まず睡眠の大切さを学ぶといいでしょう。

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レーンから試合の流れを作る!グライスの協調性の原則における四公準とは

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本記事は、【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、前の記事で私が勝手に作ったスパイダーマン現象の意味を説明しました。今回はその現象を試合で約立てる方法に関してになります。

順序を追いたいので、まずはおさらいです。スパイダー現象の定義は以下です。

私が勝手に呼んでいるスパイダーマン現象とは、ゲームにおいて重要性が高いプレイヤーの行動の結果により、周囲の味方の士気が上がったり下がったりする事をいいます。
【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣

相手の士気を下げれば、それだけ相手に降参を促したり、協調性の乱れを作る事が期待できます。

2013年に発表されたバスケットボールの勝率を表したデータによれば、協調性の悪かったチームは、良かったチームに比べてシュートの本数が下回ったデータがあります。

つまり、協調性が無ければシュートが成功するより前の話の、シュートの本数自体が減るということです。

これはリーグ・オブ・レジェンドでも同じことが言えるでしょう。

例えば協調性の無いチームが一丸となってオブジェクトを取りにいけるでしょうか? 協調性の無いチームが、たまたま集団戦で勝った場合以外で、バロンを取りにいけるでしょうか?

このようにlolでは、協調性の乱れはオブジェクトの管理に直結してきます。

敵の協調性を乱す

さて、ではどのように敵の協調性を乱すことができるのでしょうか?

手っ取り早い話が、敵同士で喧嘩してもらうことです。

lolにはコミュニケーションを不得意とするプレイヤーが多く存在しており、彼らの頭にヤカンを置けば沸騰するような方々がとても多いです。

認知心理学において人間の協調性は、イギリスの心理学者であるポール・グライスが定義した「グライスの協調性の原則における四公準」で明らかにされています。

グライスの協調性の原則における四公準とは

グライスは人間同士が円滑に強調するために、以下の4つのポイントを上げました。

  1. 量。内容の量や情報量です。
  2. 質。内容の信用性です。
  3. 関連性。内容が言いたいことに関連しているかどうかです。
  4. 作法。論理的で、わかりやすいかどうかです。

上記の4つが円滑な協調性を取るために必要な、グライスの協調性の原則における四公準です。もし、コミュニケーションに自信のない場合は上記の4つを徹底するといいでしょう。

さて、lolに話を戻しますが、敵同士で喧嘩をしてもらう場合は敵のミッドとジャングラーに喧嘩してもらうのが手っ取り早いです。

私の経験から、ジャングラーは論理的に考えるプレイヤーが多く、ミッドは感情的に行動するプレイヤーが多いです。この両者の考えは水と油であり、ちょっとつついてあげるだけで恐ろしい速度で喧嘩をしてくれます。

例えば、私がジャングラーであればミッドキャンプをよく行います。すると高確率で、ミッドとジャングラーが喧嘩している事があります。

ジャングラーからは、「お前いい加減にワード置けや」「タワー下でファームに専念してくれよ」と、論理的な文句がつきます。

逆にミッドば、「ジャングラー何かしてくんね?」「お前このゲーム全然わかってないだろ?」と、感情的な言い訳をします。

敵の両者が喧嘩をはじめることで、敵チーム全体の士気が下がるのが手に取るようにわかる時があります。

注意点としては、タワーダイブができるジャングラーを使う事や、敵のミッドが逆上してワンチャンを狙うようになること、自分のミッドがダメージに乏しいチャンピオンだと戦術の成功率が下がるという点があります。

ジャングラーに限らず、トップやボットレーンのちャンプだとしても機会があればどんどんミッドガンクを狙っていくといいでしょう。

執拗に狙われるミッドは、味方に「助けてくれー!」という可能性が高いですが、すでにジャングラーと険悪な場合は傍観者効果も働く事で、フリーでミッドが取れたりします。

傍観者効果とは、社会心理学の用語で集団心理の一つです。簡易的に言うと、人は自分以外に傍観者がいる時に、自ら行動を起こさずに自分も傍観者である事を選ぶことを言います。

例えば、トップレーナーであるあなたが、味方のミッドから救援信号を受け取ったとしましょう。

味方のミッド「助けてくれー!」

トップレーナー「ジャングラーに助けてもらってくれっち~」

以上のような感じです。

敵の協調性を下げ、味方の結果に繋ぐ事で味方の士気は大いに高まるでしょう。

味方の士気が高く協調性があれば、オブジェクトの管理も比較的楽に行えます。グループもしやすくなる傾向があるでしょう。

余談ですが、コミュニケーションに自信がなく、自分の言いたい事がいまいち伝わらない・伝える事ができないと感じる人には以下の著書「言語の社会心理学 – 伝えたいことは伝わるのか」がお薦めです。

なぜ、人と同じ事を言っているのに自分の場合は伝わらないのだろう。と思う人はぜひ読んで見て下さい。

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すぐに「ごめん」の一言を言えるプレイヤーは、運が味方する

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すぐに言い訳をする人間、自分を守るために正当化をする人間は、精神的に弱いです。心理学的には、心が幼い、精神年齢が低いとも比喩されます。

そのような人に見られる共通点は、自信の無さ、臆病、情緒不安定、コミュニケーションの不得意があります。

基本的に、人が自分のミスを認める行為には脳に負担がかかるため、自分以外の所にミスの原因を見つける事で脳への負担を軽くします。

そのために、言い訳や正当化をしてしまうというのが一般的な見方です。自分のミスを認めたり、冷静に原因を探れる人は頼りに見えたり、屈強なイメージがあったりするのも納得がいきます。

逆に、自分のミスを認めることができない人は、人間の本質が出ています。

勝てないプレイヤーを見ていても、彼らは言い訳で溢れています。

例えば、以下はミッドレーンの勝てないプレイヤーの典型的な常套句です。

  • 青バフの2周目前に死んで、「お前が青バフくれないから勝てねーわー」
  • ワードも刺さずに、「相手のジャングラー、ガンクきすぎ」
  • 何もしていないのに、「お前のせいなんだけど??」
  • 敵のジャングラーが見えたので危険ピングをしたら、「お前がピングしたから死んだわ」

全て言い訳で、自分の主張ばかりするのです!

実際に上記のようなミッドレーナーは言い訳をする事で、自分を正当化しようとしていますが、他の方から見ても「あのミッド頭やべえな・・・」と思われている場合は多いでしょう。そして本当の問題は、言い訳をしている人は、その姿が他人にどう映るかを考えていない点という事です。

これはコミュニケーションを不得意とする方々、つまりはコミュ障に多く見られるケースですが、彼らは他者から見てどう思われるかの意識に欠ける傾向があります。

例えば、ゴールドのプレイヤーAさんがこのように言ったとしましょう。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝っちゃったんだよね~」(言いたい事:俺の実力はダイア並)

Aさんの知人である優しいBさんはこう答えます。

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」(本音:めんどくせえな)

A「ま~俺も苦手なチャンプだったから自信なかったんだけどね」(言いたい事:それでも勝った俺すごくね?)

B「めんどくせえなお前」

このような茶番が成立する場合、Aさんは他人はおろか、自分さえ見えてないということです。視野が狭く、自分の保身に精一杯で、みじめに映ります。

逆に、言っている内容は同じでも以下のような場合はどうでしょうか。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝てたんだよね」

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」

A「でも相手は苦手なチャンプを練習してたかもしれないなー。ってことは、ダイアでも苦手なチャンプを使った場合は、ゴールドにも負ける可能性があるってことかもしれない。そうなるとチャンプの練習って重要だなー」

B「一理あるなー」

と、こんな感じです。


相手の思考を読む

コミュニケーションが上手な人間は、相手本位で考えている人が多い傾向があります。

常に相手は何を考えているか、何を欲しているかを考えるので、会話をしなくても相手の行動を正確に把握します。だから、味方との連携は上手だし、敵の動きを先読みすることに長けます。

勝てないプレイヤーもそのような思考を持てれば、lolだけに限らず強い武器になるのですが、一朝一夕で思考を変える事は難しいでしょう。

そこでお勧めは、「ごめん」の一言を言えるようになるところから始める事です。

コミュニケーションが上手な人は、他者を支えようとする傾向があります。

例えばlolで、あなたがミスを行い、「ごめん」と咄嗟に言った場合、コミュニケーションが上手なプレイヤーは「なるほど、こいつのミスは俺がカバーしてやる」と思ってくれる可能性がとても高いのです!

えっ! えっ! まじで~!?

まじです。

そしてこの方法は、lolだけでもなく、ビジネスの現場では割りと有名だったりします。

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ごめんなさい~」

「いいよ、そのくらいのミス、俺がなんとかしてやる」

上記を読んで、「そんなにうまくいくわけねえだろ」と思ったかもしれません。では、下記はどうでしょうか?

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ちなみに間違いは、先輩の担当した所でしたー」

「はぁ!? お前も確認しろよな!?」

ね、理不尽でしょ?

保身は一時的でしかない

自分の保身に走る人、言い訳に徹する人の根本には「この場をやり過ごしたい」という気持ちが強いです。

詭弁を並べて、その場をやり過ごす事が出来ればそれで終わりと思っている。とても甘く、他者を下に見ている、未熟な行動と言えます。

そしてなによりも、場をやり過ごす事が大人としてスマートとまで思っており、他者から見てみっともない行動を取っていると思っていない事も問題です。

行動はその人の本質を一番体現します。勝てないプレイヤーはその場をやり過ごす事を目的とするのではなく、「今、自分がどの行動を取れば、自分の利に繋がるのか?」を意識するといいでしょう。そして、自分の利とは試合の勝利だということです。

もしなにを言ってるかわかんない場合は、集団戦で負けた時、レーンでデスした時、オブジェクトを取られた時、自分が悪くなくても一言「ごめん」って言っときゃいいと思うよというお話です。次の試合から実践してみましょう! 味方がむちゃくちゃ強くなる場合があります!

他人本位、相手本位の行動は最終的には巡り回って自分に戻ってきます。勝つプレイヤーになるため、自分の行動を見直す事で、自分を少しづつ変えていくといいでしょう。

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【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣

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本記事は、私の経験を元に独自の解釈を多く含む記事になります。

では突然ですが、リーグ・オブ・レジェンドの3本あるレーンの中で一番重要なレーンはどこだと思いますか?

トップレーンは、比較的序盤の恩恵が大きいドラゴンに遠いため、重要度は下がります。ボットレーンは、ドラゴンから近いですが、茂みにワードが置かれている事が多く、またADCの成長は遅めだと思われます。

上記に比べてミッドレーンは、ドラゴン・ヘラルド、そして他の2つのレーンに隣接しているため、ミッドレーンこそが重要度が一番高いと言えるでしょう。

また、ミッドレーンを担当するチャンピオンはアサシンやメイジを始めとしたバースト持ちのチャンピオンが多いため、序盤からある程度の活躍が期待できます。

無論、ミッドレーンではバースト持ちvsバースト持ちが対抗し合うため、レーンでは常に牽制が行われているでしょう。ミッドレーンは一度対抗の有利不利がついてしまうと、その後中々ひっくり返すのは容易ではない傾向があります。

さて、そんなミッドレーンですが序盤から中盤にかけて味方の士気に深く関わってきます。これはミッドレーンが一番重要なレーンであるという共通認識があるのも理由の一つでしょう。

そもそもどのレーンが重要であるかわかってないブロンズとシルバーあたりの士気には影響がなさそうな話ですので、そこは茶を濁します。

ミッドレーナーが周囲の士気を上げる行為・下げる行為を私は勝手に、スパイダーマン現象と呼んでいます。


スパイダーマン現象とは

私が勝手に呼んでいるスパイダーマン現象とは、ゲームにおいて重要性が高いプレイヤーの行動の結果により、周囲の味方の士気が上がったり下がったりする事をいいます。

名前の由来はスパイダーマンに出てくるベンおじさんの名言「大いなる力には、大いなる責任が伴う」からきています。

lolで他の例を上げるならば、ファーストブラッドもこれに該当します。

例えば、味方がファーストブラッドを取った時、「よっしゃー!!!」と思いませんか? 味方が頼もしいと思う人は多いでしょう、また、自分の負担が少し軽く感じ、リラックスした状態になる人もいるかと思われます。

逆に、敵がファーストブラッドを取った場合、「あーあー、敵にファーストブラッド献上したあいつ大丈夫かよ・・・」と不安になりませんか?

脳から心臓までの血管が短いジャングラーなら、全体チャットで「GG」と発言したりする場合もあるでしょう。この愚直な行為は、味方の士気を下げ、敵の士気を最高に煽ります。

さて、このスパイダー現象ですがこれはミッドレーナーがレベル6になった頃によく見る事ができます。

ミッドレーンにおけるレベル6とは、ウルトを覚え、青バフを持っている場合が多い時間帯です。

例えば、ミッドレーナーがフィズやアニーであればほぼ確実に仕掛けたいと思うでしょう。

仕掛けた結果、勝てば周囲を活気づかせる事が出来ます。

私の経験ですが、ゴールドからダイヤモンドまでレートを上げている最中にミッドレーナーがファーストブラッドを取った後、20分まで他のレーンが勝っていた場合の回数を数えた結果、両者の関係性は71%でした。

これはつまり、大いなる力を持つミッドレーナーには大いなる責任が伴うという事が言えます。

ミッドレーナーがゲームに与える影響性

ミッドレーンが試合そのものに与えるインパクトは、lolでは一つのキーになると私は考えています。

例えば、ドラゴンを敵に取られた場合、そこまで士気には左右されないでしょう。

なぜなら試合中、ドラゴンは他にも取る機会があるため、価値が分散されているからです。

トップレーンが負けている場合よりも、ミッドレーンが負けている方がチームの士気に関わるでしょう。なぜなら、ミッドレーンの方が重要度が高く、また、味方のミッドレーナーが負けているという事は敵のミッドレーナーが育っているという事だからです。

これらのようにミッドレーナーには多大な責任が伴います。

では、次回の記事ではミッドレーンがゲームに与える影響力が一番高いという仮定した上で、私が意識して行っている戦術を紹介できればと思います。

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ストレスはパフォーマンスを下げる!ストレス耐性をつけるには

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だれであれ、リーグ・オブ・レジェンドでは高レートへ行くまで数々の試合を行います。

その試合の中で、味方運に恵まれた試合もあれば、恵まれなかった試合もあるでしょう。

味方運が悪かった、自分の回線がラグかった、不運に見舞われた。そんな不遇な試合があろうと、決して諦めずにランクを回すというのは、ストレスに対して耐性がある人ではないと難しいです。

そしてこのストレス耐性というのは、勝つプレイヤーになるための条件の一つだと考えます。

心理学や生物学では、ストレスに反応することを「ストレス反応」と呼びます。そして、ストレス反応の要因、ストレスの原因の事を「ストレッサー」と言います。

ストレスというのは一般的に、負のイメージがありますが、ストレッサーは必ずしも負であるとは言い切れません。例えば、以下の例えば負のイメージと負のストレッサーです。

  • 通勤時のラッシュ
  • 勤務先での人間関係
  • lolの試合で負けた

さて、以下の例えもストレスになります。

  • 職場での昇進
  • 家の引っ越し
  • lolの昇格戦後の、降格の可能性

職場の昇進となると、お祝いするようなことですよね? しかし、もしその昇進が「今後、部下とうまくやっていけるだろうか」「同僚に妬まれたりしないだろうか」という悩みにも繋がります。

その結果、ストレッサーがストレス反応の要素である胃痛、偏頭痛、不眠を引き起こした場合は、かなりの無理をしているということになります。

また、ストレッサーには善玉ストレッサーと悪玉ストレッサーがあり、ストレッサーがストレス反応を起こす人に対して良い形で働くかどうかで分けられます。例えば、以下の例を見てみましょう、

「昇格戦だ~。負けたらまたやり直しだ気が滅入るなあ・・・。味方弱そうだし・・・嫌だなあ・・・」これは、昇格戦というストレッサーが悪玉ストレッサーとして働いた例です。

「昇格戦だ~。緊張感あるわ~。よっしゃガンガン攻めてオブジェクト取ってやるぜ!!!」これは昇格戦が程よい刺激をして働きかけ、ストレスを感じた人のパフォーマンスが上昇した、善玉ストレッサーの例です。

では以上を踏まえて、ストレスへの付き合い方を見てみましょう。


ストレスを善玉ストレッサーにするには

ストレスというのは様々な意味があります。一般的な例では、怒る要因とか、嫌悪感を感じるものです。

人はストレスを感じると、無意識に自己防衛機能が働き、嫌悪感や不快感を感じます。

これは脳が、「俺これ嫌い~やだ~」という信号を発しているのですね。

さて、良いストレスとの付き合い方ですが、それにはストレスをストレスとして感じない方法が効果的です。

「え、何言ってんの?」と思うかもしれませんが、そもそもストレスとして感じていなければストレスにはなりませんよね? ここではアドラー心理学を応用しましょう。ある物事が起こった時に、その物事が起こった意味を自分の利になるように解釈することで、普段はストレスとして感じていたものもストレスとしか感じなくなる場合があります。

例えば、lolでいうと以下のようなものです。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! 最悪ー!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! まじやだー!
  • 試合に負けたー! やってらんねー!

上記はどれもストレスを感じますよね。では、今挙げた例に、意味をつけてみましょう。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! でもこれで相手のジャングラーの位置がわかった!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! ファーストブラッドを取った敵は油断するかもしれない! ジャングラーと一緒にぼこそう!
  • 試合に負けたー! リプレイを見て悪かった所を直せるから、今後の俺の勝率は上がるぜ!

このように、ストレスを一種の試練や修行に置き換えると、ストレスは善玉ストレッサーとして働く場合が多い傾向があります。

端的言いますと、少年ジャンプのコテコテの主人公になりきるといい、という事です。

余談ですが、些細な事でネガティブになってしまったり、lolの試合中、本当に小さな事(味方のデスや自分のデス)から試合中ずーっと引きずってしまう人には、下記の著書「スタンフォード大学の超人気講座 実力を100%発揮する方法―――ポジティブ心理学が教えるこころのトレーニング」がお勧めです。

「この試合、もう勝てねえだろうなあ・・・」と思ってプレイするよりも「この試合、きつい状況だがまだ希望はある」と根拠がなくても言い切れるプレイヤーの方が粘り強い傾向があります。根拠のない自信というのは底知れぬエネルギーを持っており、ビジネス心理学などを勉強していると、世間的に成功している人々は成功の秘訣として、自信を持つことと、諦めないことを挙げています。

どうしてもネガティブになってしまう人、そしてそんな自分を変えたいと思っている人は、一読してみるといいでしょう。

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味方運が無い?不幸の連鎖を断ち切れ!

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで競うゲームなので、少なからず味方運があります。

強い味方を引けばラッキーですし、楽に試合に勝つことができるでしょう。その味方が超強いトップであれば、対面のトップをボコしてそのままインヒビターまで壊してくれるかもしれません。

さて、強い味方を引ける時もあるとすれば、弱い味方を引く場合もありますね。

「ていうか、弱い味方しか引かねーよ!」と思う人も多いでしょう。

心理学的に、人の記憶というのは負の記憶を強く覚えています。これは楽しかった出来事よりも、嫌だった出来事の方が感情を大きく刺激するものだからです。

また、嫌だった経験をした場合、また繰り返さないように考える事で嫌だった記憶が定着する場合もあります。あるいは、嫌な記憶を「忘れよう、忘れよう」と言い聞かせる場合も、無意識に意識してしまうので、定着しやすい傾向があります。

嫌な記憶が定着しやすい人の場合は、「俺のアカウント呪われてるわ~」「俺の時ばっかやばい味方来るわ」というなんの根拠もない言い訳が口癖になったりするでしょう。

味方運が無い試合というのは確かにあります。しかし、それは対戦中の相手も条件は同じですね。

味方運の無さの本当の怖さというのは、味方運が無かったがために負けた試合の敗北ムードをその後も引きずってしまう事です。


自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である

例えば、あなたが7連敗や10連敗をしたとしましょう。

その連敗の全てが味方運の無さからきたものだと思いますか?

「当たり前じゃん、レーンでずっとフィードするのしかいなかったし」

なるほど。

しかしレーンというのはあくまでも試合の一部分です。レーンだけで試合が決まるものではありません。例えば、これまでレーンが全部負けていたのに勝った試合はありませんでしたか?

あるいは、全てのレーンが圧勝していたにも関わらず、負けてしまった試合はありませんか?

アドラー心理学に、「自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である」とあります。

日常でも、みなさんの周りには不幸自慢ばかりをする人はいませんか?

「会社くそだわ~。上司あほだし部下は無能だし」

「毎日つまんねー! 面白い事なんもねーわ!」

このような不幸自慢に対して、アドラー心理学では「不幸である事、つまらない事の原因を周囲の責任にして、自分を正当化する行為である。自分を正当化するから、より不幸になる」と言っています。

簡潔に言うと、「不幸自慢をする人は、不幸が無いと自慢できないから、不幸であり続ける」ということです。

lolで当てはめるならば、「味方運のせいにしている人は、味方運で負けた事を言い訳にするために、負け続ける」ということです。

「ちげーわ! まじで味方がごみなのしかこねーんだよ!!」

そうなのです! そう言えば負けた試合でも楽なのです!!

低レートだけではなく、高レートのプレイヤーだって負けた試合と向き合うのは体力がいります。負けた試合は味方のせいにすれば、むちゃくちゃ楽なのです!!

アドラー心理学では原因を探ったところで、問題の解説にはなるかもしれないが、現状の解決にはつながらない、と考えます。原因ではなく行動の目的に注目します。

「味方が弱くてキャリー無理ー!」

なぜ、味方運のせいにするのか?

味方運のせいにして、どうなるのか?

「どうにもならないけどさあ! でも俺悪くねーもん!」

ではなぜ、自分が悪くないのに負け続けているのか?

「だから味方が悪いんだよ!!!」

まじで?

このような不幸自慢をしてしまう人は、現状を打破するために、改善や成長を意識するのが近道です。

本当に、味方運が悪いと思っている人は、自問自答してみるといいでしょう。

「味方運が悪い。で、どうすればいい?」

味方運が悪い事を否定しているわけではないのです。要するに、その事実を受け止めた上で、どうすればいいのか? を考えましょうということです。

まぁまじで自分にしか弱い味方が回ってこないと考えてる人は、神社にお祓いでも行けばいいんじゃないすかね(提案)

自分を変えたい! 考え方を変えたい! という人は、以下のアドラー心理学の著書がお勧めです。アドラー心理学をちゃんと勉強しようとすると、道のりは長いので、以下の著書は入門としては比較的優しめです。

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賢い人から勝てるプレイヤーは作られる

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リーグ・オブ・レジェンドで勝つプレイヤーになる。

勝てないプレイヤーはどのような過程を得て、勝つプレイヤーになるのか?

勝つためにはどうすればいいのか? こうすればいいんじゃない? という断片的な話は溢れていますが、勝つプレイヤーになるには、というのは実は少ないかもしれませんね。

どうすればいいのでしょうか? それには観察と分析が必要ですが、他のモデルに置き換えて考えてみましょう。例えば、頭の良い子どもはどのように生まれるのか? に置き換えて考えるとわかりやすそうです。

「頭の良い子どもが育つ条件? なんだろう・・・才能?」

その子どもが幼少期の場合は、正解と言ってもいいかもしれません。一例ですが心理学的には、幼少期は母親の遺伝の影響が強く、その後大人になるにつれて周囲の影響により知能は発達するという考え方があります。

さて、もう一つ興味深いのが母親から幼い時に受けた教育が、その人の人格に大きな影響を与える事がわかっています。

代表的な例は、暴行を受けて育った子どもは、大人になると同じように暴行を振るいがちになる事がわかっています。

こんな例もあります。

母親とよく一緒に買い物へ行っていた子どもがいました。母親は、お店で会計をする時に必ず子供にお釣りの計算をさせました。

最初は払った金額から合計金額を差し引くというものでしたか、母親は徐々に難易度を上げました。

すると子どもは、常にどの商品がいくらで、母親の買い物かごに入っているものを把握して、消費税も考慮するようになりました。

子どもがそのようなマルチタスクを行うには、観察力、集中力、そして暗記力も必要ですね。

このような幼少期を過ごした人は、長じて銀行の仕事をするようになりました。

この例では、元々母親が数字に重要さを理解していた事を考慮すると、数学に強い遺伝子を子どもが受け継いでいた事と、買い物中に計算をするという環境にいた事が将来の就職に繋がったのだと推測できます。

理論的かつ具体的な思考を持つ

さて、話をリーグ・オブ・レジェンドに戻しましょう。

本題ですが、本記事の内容は、勝つプレイヤーになるにはどうすればいいのか? です。

手っ取り早いのは、自分のダメでカスな所を一つずつ潰して行く事です。そのためには以下の方法が手っ取り早いでしょう。

勝つプレイヤーになるための入り口として、まずは自分のリプレイを見直す所から始めてみましょう。

リプレイを見ましょう、と言っても雑魚レートの人々はどこに着目すればいいのか正直わからないので、口をポカーっと開けて、途中から倍速再生にして見終わったら謎の充実感を得て過ごす事になるでしょう(偏見)

リプレイを見ながら注目する点は、大ざっぱに言うと以下の3点です。

  1. オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時
  2. 集団戦が始まった直前の、自分のいた位置
  3. 集団戦中の動きとフォーカス

大ざっぱですが以上です。詳しく見て行きましょう。


オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時

lolはオブジェクトの取り合いなので、オブジェクトは優先的に取るようにしましょう。

また、多くの勝てないプレイヤーが勘違いしていますが、オブジェクトの獲得のメリットは個人でファームをするメリットを上回ります。

そして、オブジェクトは超重要故に、速やかに獲得するのが望ましいです。

稀に、「あ~。今ドラゴンフリーちゃう?? ジャングラーはん、取っておいてや~」とオブジェクトの重要さを勘違いし、ドラゴンに寄らないボットレーンを見ますが、その場合、試合に負けたらそういった些細な慢心さが原因です(DOPAリスペクト)

何故なら、ドラゴン獲得後、集団戦が始める可能性もありますし、なによりオブジェクトを取るのに時間をかけるとそれだけチームの不利に繋がるからです。オブジェクトに寄らないプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーが敗北の原因と言い切っていいでしょう(ハイルDOPA)

オブジェクトを取られた場合、そこには必ず原因があります。

  • 取られている事に気づかなかった。レーンだけではなくもっと広い視野を持ちましょう。見えない位置で何が起こっているのか? を意識するようにしましょう。オブジェクトを気づかずに取られている事は、実はかなり慢心です。
  • 取られてもいいと思った。よくないです、今すぐ意識を変えましょう。
  • 自分は生きていたが味方がやられて、人数差がついた状態だった。集団戦が始まった直前の、自分のいた位置を見直しましょう。
  • 集団戦で全滅してから取られた。集団戦中の動きとフォーカスを見直しましょう。

集団戦が始まった直前の、自分のいた位置

味方が全滅して自分だけその戦闘に不参加だった場合、あなたがこう思うことでしょう。

「あいつら、俺抜きで当たりやがって!! 俺様抜きで勝てるわけないだろ!」

そんで、味方はこう思っています。

「あいつグループしねーわごみが」

低レートでよく「当たらないで」と味方に言う勝てないプレイヤーを目にしますが、そういったプレイヤーは総じて頭がやや弱いです。

例えば、考えてはみませんか? 味方としても、あなた抜きに戦いたくはないでしょう。

しかし敵からしたらどうでしょうか?

じゃあこう考えてみましょう。

ミッドレーンで敵4人、味方5人の睨み合いをしていて、敵のADCがトップレーンでファームしているのが見えました。

あなたはアニーです。スタンのチャージは溜まっています。フラッシュもあります。ウルトもあります。

仕掛けませんか?

仕掛けないならあなたは一生、低レートのままです。そのまま幸せなリーレジェ生活を満喫しましょう。

つまり、あなたが「当たらないで!」と懇願すべきは敵に対してであり、味方からすると「あいつ早くグループしねーかな、今当たられたらどーすんの・・・」と思っているのです。要するに、あなたは敵にとって都合の良い場所にいる事になります。敵が味方に当たったタイミングで、自分のいた位置をひたすら見直し、どうすればいいか考えましょう。

もし敵が当たった結果、あなたを除く味方が全滅し、オブジェクトを取られた場合、その試合の敗因は限りなくあなたにあります。

たかがオブジェクトと思っていると、その慢心の小さな積み重ねが試合の勝敗を決するのです。

集団戦中の動きとフォーカス

集団戦で負けて、オブジェクトを取られた。

この場合は深刻です。しかし大抵の場合は、集団戦の動きを改善し、フォーカスを見直す事で勝てる場合があります。

集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

覚えておきましょう。超大切なのでもう一度言います。集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

相手を一人落とせば、4vs5となるので、オブジェクトを絡めた駆け引きが可能になります。「4vs5になったぜキャッホー続けて当たろ当たろ~」というARAM脳が多い低レートではやや苦しいですが、それでも有利です。

低レートは集団戦を殲滅戦と勘違いしているため、ARAM脳になりがちですが、リーグ・オブ・レジェンドの集団戦はあくまでオブジェクトに繋げるための集団戦という意識は持っておきましょう。

原因と解決策を練る

さて、以上がリプレイを見る際に注目して見るポイントです。

「リプレイ見てると眠くなるんご~」な人は、倍速で見ながらでもいいでしょう。押さえるべき点だけに集中して見直すといいでしょう。これは効率的な勉強法と通じる所がありますね。

悪かった点を見つけたら、見つけただけでハッピーになるのも勝てないプレイヤーの典型例です。以下のは悪い例ですね。

「あ~ここの動き悪かったわ。このせいで試合負けた可能性あるんご~」思考終わり。

これでは「ただ単にリプレイを鑑賞しただけ」になってしまいます。

悪いと思った点、集団戦で負けたり、オブジェクトを取られた場合は、なにが原因だったかを考えてみましょう。物事には必ず起点があります。その原因を分析して、次にまた同じ過ちを繰り返さない事が重要です。

余談ですが、原因と起点について興味ある方は、以下の著書を入門としてお勧めします。これらの類は行動心理学と呼ばれる、人間の行動には目的がある、という考え方から来ています。

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窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く

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本記事では心理学的側面から、勝つプレイヤーを分析してみましょう。

過去にリーグ・オブ・レジェンドというゲームのジャンルであるMOBAを遊んだことがあるならまだしも、無経験から高レートへ行った人は、「何もない」ところから上り詰めた人たちです。

彼らに共通する事は、「どこまで登れるだろう」という好奇心と欲望です。

この二つが無ければ、例え敗戦が続いたとしても踏ん張れないし、「やってやる!」というエネルギーが沸いてきません。

目標が無ければレートは上がらない

とある会社の経営者は「欲のないやつは、社員にいらない」と言い切っています。

「出世したい」「金持ちになりたい」「有名になりたい」「独立したい」これらの欲望があれば、辛い環境や窮地に立たされた場合でも、なかなか折れない傾向があります。折れないから、冷静に自分をコントロールして「どうすれば勝てる? なにが負けている問題だ?」と分析できる、これを心理学用語で窮地の自分と呼びます。


窮地の自分とは

窮地の自分とは、ポジティブ心理学で効果が検証されているものです。アメリカの臨床心理学者であるアルバート・エリスによって考案されました。

アルバート博士は認知行動療法と呼ばれる分野の基礎を築いた一人でもあり、1955年には心理療法の新しい手法として論理療法を考案しています。

さて、この窮地の自分に関してですがこれは論理療法で用いられるABC理論というのが基礎になっています。ABC理論を基礎にした窮地の自分は、起きた出来事に対する解釈を変える事で、感情を整えるという技法です。

窮地の自分を理解するために、ABC理論について見てみましょう。

ABC理論では、私たちの悩みというのは全て起きた出来事そのものではなく、その出来事に対して抱く意味や解釈によるものという考え方です。

つまり、起きてしまった事実の原因や根本から解決法を探るのではなく、その結果の意味に関与するわけですね。

ではリーグ・オブ・レジェンドを例にみてみましょう。

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. お終いだ。もうジャングラーは二度とガンクに来てくれないだろう。キルは対面に入ったし、もうレーンでは勝てない
  3. 落ち込んでしまい、その後も試合に集中できず、負ける

このような経験はありませんか? あるいは、経験をさせてしまった事はありませんか?

まぁ実際は自分がジャングラーでトップにガンク行ってあげて、トップが反応しないって事の方が多いすけどね。そういう時は一言、「あ、ども。寝てました?w」って聞いてあげましょう(挨拶)

さて、上記の例では自分は窮地にいるわけですね。まさに窮地の自分というわけです。では、窮地の自分を救うためにはどうすればいいのでしょうか?

起きてしまった出来事を変える事はできませんので、出来事に対する意味を以下のように変えてみてはどうでしょうか?

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. 誰にでもミスはある。自分はあまりマップを見ていないようだ。次は反応できるようにもっとミニマップに気を遣おう。そうだ、ジャングラーに一言謝ってピングをしてもらえるように頼んでみよう
  3. ジャングラーに謝った、次はピングをしてもらえるように頼んだ。その結果、ジャングラーも承諾してくれた。またすぐにガンクに来てくれるみたいだ

どうでしょうか?

最初の例に比べると、むっちゃポジティブじゃないすか?

でも自分の味方だったら、こういうポジティブな人をぜひ引きたいですよね。楽しくゲームを遊べそうですよね。

特に感情的というか、情緒不安定なプレイヤーが多いというか、ほぼそういう人しかいないリーグ・オブ・レジェンドでは特にそう思いませんか?

自分の感情をコントロールできると、普通なら落ち込むような状況に陥ったとしても、回復する事が出来ます。心理学では、そのような回復力をレジリエンスと呼びます。

起きてしまった出来事を悔やんでも、事実を変える事は出来ません。大切なのはそこから、何を学び、次に活かすかです。よって、窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く事が出来ます。

余談ですが、この記事で紹介したアルバート博士はアドラー心理学の流れを組む心理学者です。そのため、理論療法は元より、その応用がビジネスの現場でもよく使われています。

もしも自力で問題解決をしたり、感情をコントロールできるようになりたい人は、以下の本を一読してみるといいでしょう。

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最短でレートを上げるには、モデリングを実践する

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レートを効率的に、効果的に上げる方法に関してですが、最も効率的で効果のある方法があります。

それは、「勝つプレイヤーの真似をする」です。

人から「勝てないよ~、なんか良い方法ないの~?」と聞かれる度に答えていますが、その度に一貫して、自分の使いたいチャンピオンを使って勝っているプレイヤーの真似をすると良い、と答えています。

良い芸術家は真似をする。偉大な芸術家は盗む。
パブロ・ピカソ

上記はかの有名なピカソの名言ですが、これはリーグ・オブ・レジェンドの世界でも同じです。

レートを上げたいと思ったら、自分より上のレートにいて勝つプレイヤーの真似をするのが、最も効率的で効果的なのです。


心理学には、モデリングをいう言葉があります。以前、心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでも記事を書きました。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

簡単に言うと、人の真似をすることです。

例えば子どもの頃は無意識的に父母の動作を真似る傾向があります。親の背を見て子は育つ、という言葉があるくらい、モデリングとは深いものです。

勝つプレイヤーのやり方を真似る

私の経験ですが、最初ランクを回している時、NAでゴールドからプラチナに上がる時に壁がありました。ゴールド1まではいけるのですが、なかなか昇格戦に勝てず、その内連敗が続きゴールド4まで急降下・・・なんてこともありました。その時、出会ったのがジャングラーのXJ9選手です。その後、XJ9選手を参考にしたMeteos選手も参考に、今のスタイルになりました。XJ9選手の動画をいくつも見て、真似できそうな所は全部真似しました。

XJ9選手の高速ジャングルは今でも私の基となっており、基本的に相手よりレベルを先行するスタイルを取っています。XJ9選手と同じで、ジャングルを回るのが遅いチャンピオンは基本的に使いません。

勝つプレイヤーの上達法も真似る

XJ9選手をリスペクトして、無事プラチナへ上がった私は次にダイヤを目指します。

ここでもう一つの壁が現れました。プラチナ1からダイヤの昇格戦に壁を感じるのです。このままいつか連敗ムードを迎えたら、一気にプラチナ3くらいまで下がるかもしれない・・・。私は危惧しました。そしてこのレートだと、XJ9選手の回り方が有名すぎて、敵が無数の対策を取ってくるのです。

そこで私はXJ9選手だけではなく、Nightblue3選手やShaclone選手の配信を見ました。特にNightblue3選手はチャンピオンの使い方やビルドが変態地味ていて、「よくこのトロールビルドで勝てるな・・・」と思ったものです。

しかしNightblue3選手のビルドがどれだけトロール気味でも、私より上のレートにいるわけで、そこには理由があるはず。

実際に成果を出している人から学べる事は多々あります。そして、Nightblue3選手の配信を見ていて気付いた事は、常にオブジェクト優先で動いていたということです。

例えば、自分がジャングルを狩っている最中に集団戦が起こり、その集団戦の結果がオブジェクトに繋がる場合、ジャングルの狩りを中断してでも速攻駆けつけていたり。バロンをスティールできる可能性があるなら、絶対に行ったり(そしてほぼスティールは失敗に終わる)

とにかく、考え方がオブジェクト中心なのです。それがNightblue3選手の戦略なのでしょう。その考え方が私にとって合っていた気がします。

その後は、Nightblue3選手の全てを真似してやってみたら、ダイヤまで一気に駆け上りました。

キーワードは真似と、オリジナル

人の真似をする、ということはlol以外でも、ビジネスの現場でも活用していいものだと思います。

例えば私たちが絵を描く時、まずは誰かの作品の模写から始めたりしないでしょうか?

私たちが料理を作る時、誰かのレシピを参考に作りませんか?

私たちがlolを遊んでいる時、リー・シンをピックした時、Fakerを目指したりはしませんか?(詭弁)

お寺に入ったばかりの新人のお坊さんは、まず写経と呼ばれる、経典を書き写す修行をさせられるそうです。そして完璧にコピーできるようになった時、自分なりにアレンジを加えたり、変化を加えていきます。

私の場合は、ベースにXJ9選手の高速ジャングルがあり、そこにNightblue3選手のオブジェクト優先の戦略が加わり、私の持つ心理学の知識を活用しています。敵がジャングルで大体どの辺りにいるかがほぼ的中します。

次に敵のジャングラーがどこをガンクするかも検討がつきやすいので、敵のガンクに合わせたカウンターガンクを行う事が多いです。逆にXJ9選手はカウンターガンクは行わないので、ベースはXJ9選手でも結果的にかなり変わってくるのですね。

真似というのは、決して上っ面だけではなく、その選手がどのような考え方で動いているか。その意識を真似しないと意味はありません。

勝つプレイヤーは皆、それぞれの個性を持っています。彼らの真似をして身につけるものは、彼らの意識です。

「でもワイは・・・ワイでいたいんじゃー!!!」

他の人の意識が身につくという事は、その人自身になる事ではありません。

人の意識を身につけるというのは、いわば複数の考え方を持つという感覚です。人の真似をするのは、最後には自分自身の個性で勝負するためだからです。

最短でレートを上げるには、勝者をコピーする。まずは自分を忘れて、成果を出してる人の真似をしましょう。真似をする事で、それまでの自分では気づかなかった事に気付くでしょう。

余談ですが、頭ではわかっていても中々実行には移せない、行動できないという人には以下の著書を読んでみるといいかもしれません。

アンソニー・ロビンズ氏の一瞬で自分を変える法とは、自分でも気づいていない自分の能力を引き出すには? をテーマにその方法を解説していきます。

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