すぐに「ごめん」の一言を言えるプレイヤーは、運が味方する

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すぐに言い訳をする人間、自分を守るために正当化をする人間は、精神的に弱いです。心理学的には、心が幼い、精神年齢が低いとも比喩されます。

そのような人に見られる共通点は、自信の無さ、臆病、情緒不安定、コミュニケーションの不得意があります。

基本的に、人が自分のミスを認める行為には脳に負担がかかるため、自分以外の所にミスの原因を見つける事で脳への負担を軽くします。

そのために、言い訳や正当化をしてしまうというのが一般的な見方です。自分のミスを認めたり、冷静に原因を探れる人は頼りに見えたり、屈強なイメージがあったりするのも納得がいきます。

逆に、自分のミスを認めることができない人は、人間の本質が出ています。

勝てないプレイヤーを見ていても、彼らは言い訳で溢れています。

例えば、以下はミッドレーンの勝てないプレイヤーの典型的な常套句です。

  • 青バフの2周目前に死んで、「お前が青バフくれないから勝てねーわー」
  • ワードも刺さずに、「相手のジャングラー、ガンクきすぎ」
  • 何もしていないのに、「お前のせいなんだけど??」
  • 敵のジャングラーが見えたので危険ピングをしたら、「お前がピングしたから死んだわ」

全て言い訳で、自分の主張ばかりするのです!

実際に上記のようなミッドレーナーは言い訳をする事で、自分を正当化しようとしていますが、他の方から見ても「あのミッド頭やべえな・・・」と思われている場合は多いでしょう。そして本当の問題は、言い訳をしている人は、その姿が他人にどう映るかを考えていない点という事です。

これはコミュニケーションを不得意とする方々、つまりはコミュ障に多く見られるケースですが、彼らは他者から見てどう思われるかの意識に欠ける傾向があります。

例えば、ゴールドのプレイヤーAさんがこのように言ったとしましょう。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝っちゃったんだよね~」(言いたい事:俺の実力はダイア並)

Aさんの知人である優しいBさんはこう答えます。

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」(本音:めんどくせえな)

A「ま~俺も苦手なチャンプだったから自信なかったんだけどね」(言いたい事:それでも勝った俺すごくね?)

B「めんどくせえなお前」

このような茶番が成立する場合、Aさんは他人はおろか、自分さえ見えてないということです。視野が狭く、自分の保身に精一杯で、みじめに映ります。

逆に、言っている内容は同じでも以下のような場合はどうでしょうか。

A「俺この前、対面ダイア来たけど勝てたんだよね」

B「え~すごいじゃん。実力ダイヤあるじゃん~」

A「でも相手は苦手なチャンプを練習してたかもしれないなー。ってことは、ダイアでも苦手なチャンプを使った場合は、ゴールドにも負ける可能性があるってことかもしれない。そうなるとチャンプの練習って重要だなー」

B「一理あるなー」

と、こんな感じです。


相手の思考を読む

コミュニケーションが上手な人間は、相手本位で考えている人が多い傾向があります。

常に相手は何を考えているか、何を欲しているかを考えるので、会話をしなくても相手の行動を正確に把握します。だから、味方との連携は上手だし、敵の動きを先読みすることに長けます。

勝てないプレイヤーもそのような思考を持てれば、lolだけに限らず強い武器になるのですが、一朝一夕で思考を変える事は難しいでしょう。

そこでお勧めは、「ごめん」の一言を言えるようになるところから始める事です。

コミュニケーションが上手な人は、他者を支えようとする傾向があります。

例えばlolで、あなたがミスを行い、「ごめん」と咄嗟に言った場合、コミュニケーションが上手なプレイヤーは「なるほど、こいつのミスは俺がカバーしてやる」と思ってくれる可能性がとても高いのです!

えっ! えっ! まじで~!?

まじです。

そしてこの方法は、lolだけでもなく、ビジネスの現場では割りと有名だったりします。

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ごめんなさい~」

「いいよ、そのくらいのミス、俺がなんとかしてやる」

上記を読んで、「そんなにうまくいくわけねえだろ」と思ったかもしれません。では、下記はどうでしょうか?

「先輩~、今日準備した資料間違いがありました~」

「えー! 直す時間もうないじゃん! やべー!」

「ちなみに間違いは、先輩の担当した所でしたー」

「はぁ!? お前も確認しろよな!?」

ね、理不尽でしょ?

保身は一時的でしかない

自分の保身に走る人、言い訳に徹する人の根本には「この場をやり過ごしたい」という気持ちが強いです。

詭弁を並べて、その場をやり過ごす事が出来ればそれで終わりと思っている。とても甘く、他者を下に見ている、未熟な行動と言えます。

そしてなによりも、場をやり過ごす事が大人としてスマートとまで思っており、他者から見てみっともない行動を取っていると思っていない事も問題です。

行動はその人の本質を一番体現します。勝てないプレイヤーはその場をやり過ごす事を目的とするのではなく、「今、自分がどの行動を取れば、自分の利に繋がるのか?」を意識するといいでしょう。そして、自分の利とは試合の勝利だということです。

もしなにを言ってるかわかんない場合は、集団戦で負けた時、レーンでデスした時、オブジェクトを取られた時、自分が悪くなくても一言「ごめん」って言っときゃいいと思うよというお話です。次の試合から実践してみましょう! 味方がむちゃくちゃ強くなる場合があります!

他人本位、相手本位の行動は最終的には巡り回って自分に戻ってきます。勝つプレイヤーになるため、自分の行動を見直す事で、自分を少しづつ変えていくといいでしょう。

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【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣

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本記事は、私の経験を元に独自の解釈を多く含む記事になります。

では突然ですが、リーグ・オブ・レジェンドの3本あるレーンの中で一番重要なレーンはどこだと思いますか?

トップレーンは、比較的序盤の恩恵が大きいドラゴンに遠いため、重要度は下がります。ボットレーンは、ドラゴンから近いですが、茂みにワードが置かれている事が多く、またADCの成長は遅めだと思われます。

上記に比べてミッドレーンは、ドラゴン・ヘラルド、そして他の2つのレーンに隣接しているため、ミッドレーンこそが重要度が一番高いと言えるでしょう。

また、ミッドレーンを担当するチャンピオンはアサシンやメイジを始めとしたバースト持ちのチャンピオンが多いため、序盤からある程度の活躍が期待できます。

無論、ミッドレーンではバースト持ちvsバースト持ちが対抗し合うため、レーンでは常に牽制が行われているでしょう。ミッドレーンは一度対抗の有利不利がついてしまうと、その後中々ひっくり返すのは容易ではない傾向があります。

さて、そんなミッドレーンですが序盤から中盤にかけて味方の士気に深く関わってきます。これはミッドレーンが一番重要なレーンであるという共通認識があるのも理由の一つでしょう。

そもそもどのレーンが重要であるかわかってないブロンズとシルバーあたりの士気には影響がなさそうな話ですので、そこは茶を濁します。

ミッドレーナーが周囲の士気を上げる行為・下げる行為を私は勝手に、スパイダーマン現象と呼んでいます。


スパイダーマン現象とは

私が勝手に呼んでいるスパイダーマン現象とは、ゲームにおいて重要性が高いプレイヤーの行動の結果により、周囲の味方の士気が上がったり下がったりする事をいいます。

名前の由来はスパイダーマンに出てくるベンおじさんの名言「大いなる力には、大いなる責任が伴う」からきています。

lolで他の例を上げるならば、ファーストブラッドもこれに該当します。

例えば、味方がファーストブラッドを取った時、「よっしゃー!!!」と思いませんか? 味方が頼もしいと思う人は多いでしょう、また、自分の負担が少し軽く感じ、リラックスした状態になる人もいるかと思われます。

逆に、敵がファーストブラッドを取った場合、「あーあー、敵にファーストブラッド献上したあいつ大丈夫かよ・・・」と不安になりませんか?

脳から心臓までの血管が短いジャングラーなら、全体チャットで「GG」と発言したりする場合もあるでしょう。この愚直な行為は、味方の士気を下げ、敵の士気を最高に煽ります。

さて、このスパイダー現象ですがこれはミッドレーナーがレベル6になった頃によく見る事ができます。

ミッドレーンにおけるレベル6とは、ウルトを覚え、青バフを持っている場合が多い時間帯です。

例えば、ミッドレーナーがフィズやアニーであればほぼ確実に仕掛けたいと思うでしょう。

仕掛けた結果、勝てば周囲を活気づかせる事が出来ます。

私の経験ですが、ゴールドからダイヤモンドまでレートを上げている最中にミッドレーナーがファーストブラッドを取った後、20分まで他のレーンが勝っていた場合の回数を数えた結果、両者の関係性は71%でした。

これはつまり、大いなる力を持つミッドレーナーには大いなる責任が伴うという事が言えます。

ミッドレーナーがゲームに与える影響性

ミッドレーンが試合そのものに与えるインパクトは、lolでは一つのキーになると私は考えています。

例えば、ドラゴンを敵に取られた場合、そこまで士気には左右されないでしょう。

なぜなら試合中、ドラゴンは他にも取る機会があるため、価値が分散されているからです。

トップレーンが負けている場合よりも、ミッドレーンが負けている方がチームの士気に関わるでしょう。なぜなら、ミッドレーンの方が重要度が高く、また、味方のミッドレーナーが負けているという事は敵のミッドレーナーが育っているという事だからです。

これらのようにミッドレーナーには多大な責任が伴います。

では、次回の記事ではミッドレーンがゲームに与える影響力が一番高いという仮定した上で、私が意識して行っている戦術を紹介できればと思います。

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ストレスはパフォーマンスを下げる!ストレス耐性をつけるには

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だれであれ、リーグ・オブ・レジェンドでは高レートへ行くまで数々の試合を行います。

その試合の中で、味方運に恵まれた試合もあれば、恵まれなかった試合もあるでしょう。

味方運が悪かった、自分の回線がラグかった、不運に見舞われた。そんな不遇な試合があろうと、決して諦めずにランクを回すというのは、ストレスに対して耐性がある人ではないと難しいです。

そしてこのストレス耐性というのは、勝つプレイヤーになるための条件の一つだと考えます。

心理学や生物学では、ストレスに反応することを「ストレス反応」と呼びます。そして、ストレス反応の要因、ストレスの原因の事を「ストレッサー」と言います。

ストレスというのは一般的に、負のイメージがありますが、ストレッサーは必ずしも負であるとは言い切れません。例えば、以下の例えば負のイメージと負のストレッサーです。

  • 通勤時のラッシュ
  • 勤務先での人間関係
  • lolの試合で負けた

さて、以下の例えもストレスになります。

  • 職場での昇進
  • 家の引っ越し
  • lolの昇格戦後の、降格の可能性

職場の昇進となると、お祝いするようなことですよね? しかし、もしその昇進が「今後、部下とうまくやっていけるだろうか」「同僚に妬まれたりしないだろうか」という悩みにも繋がります。

その結果、ストレッサーがストレス反応の要素である胃痛、偏頭痛、不眠を引き起こした場合は、かなりの無理をしているということになります。

また、ストレッサーには善玉ストレッサーと悪玉ストレッサーがあり、ストレッサーがストレス反応を起こす人に対して良い形で働くかどうかで分けられます。例えば、以下の例を見てみましょう、

「昇格戦だ~。負けたらまたやり直しだ気が滅入るなあ・・・。味方弱そうだし・・・嫌だなあ・・・」これは、昇格戦というストレッサーが悪玉ストレッサーとして働いた例です。

「昇格戦だ~。緊張感あるわ~。よっしゃガンガン攻めてオブジェクト取ってやるぜ!!!」これは昇格戦が程よい刺激をして働きかけ、ストレスを感じた人のパフォーマンスが上昇した、善玉ストレッサーの例です。

では以上を踏まえて、ストレスへの付き合い方を見てみましょう。


ストレスを善玉ストレッサーにするには

ストレスというのは様々な意味があります。一般的な例では、怒る要因とか、嫌悪感を感じるものです。

人はストレスを感じると、無意識に自己防衛機能が働き、嫌悪感や不快感を感じます。

これは脳が、「俺これ嫌い~やだ~」という信号を発しているのですね。

さて、良いストレスとの付き合い方ですが、それにはストレスをストレスとして感じない方法が効果的です。

「え、何言ってんの?」と思うかもしれませんが、そもそもストレスとして感じていなければストレスにはなりませんよね? ここではアドラー心理学を応用しましょう。ある物事が起こった時に、その物事が起こった意味を自分の利になるように解釈することで、普段はストレスとして感じていたものもストレスとしか感じなくなる場合があります。

例えば、lolでいうと以下のようなものです。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! 最悪ー!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! まじやだー!
  • 試合に負けたー! やってらんねー!

上記はどれもストレスを感じますよね。では、今挙げた例に、意味をつけてみましょう。

  • 敵のジャングラーにこっちの青バフとられたー! でもこれで相手のジャングラーの位置がわかった!
  • 敵がファーストブラッド取ったー! ファーストブラッドを取った敵は油断するかもしれない! ジャングラーと一緒にぼこそう!
  • 試合に負けたー! リプレイを見て悪かった所を直せるから、今後の俺の勝率は上がるぜ!

このように、ストレスを一種の試練や修行に置き換えると、ストレスは善玉ストレッサーとして働く場合が多い傾向があります。

端的言いますと、少年ジャンプのコテコテの主人公になりきるといい、という事です。

余談ですが、些細な事でネガティブになってしまったり、lolの試合中、本当に小さな事(味方のデスや自分のデス)から試合中ずーっと引きずってしまう人には、下記の著書「スタンフォード大学の超人気講座 実力を100%発揮する方法―――ポジティブ心理学が教えるこころのトレーニング」がお勧めです。

「この試合、もう勝てねえだろうなあ・・・」と思ってプレイするよりも「この試合、きつい状況だがまだ希望はある」と根拠がなくても言い切れるプレイヤーの方が粘り強い傾向があります。根拠のない自信というのは底知れぬエネルギーを持っており、ビジネス心理学などを勉強していると、世間的に成功している人々は成功の秘訣として、自信を持つことと、諦めないことを挙げています。

どうしてもネガティブになってしまう人、そしてそんな自分を変えたいと思っている人は、一読してみるといいでしょう。

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味方運が無い?不幸の連鎖を断ち切れ!

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで競うゲームなので、少なからず味方運があります。

強い味方を引けばラッキーですし、楽に試合に勝つことができるでしょう。その味方が超強いトップであれば、対面のトップをボコしてそのままインヒビターまで壊してくれるかもしれません。

さて、強い味方を引ける時もあるとすれば、弱い味方を引く場合もありますね。

「ていうか、弱い味方しか引かねーよ!」と思う人も多いでしょう。

心理学的に、人の記憶というのは負の記憶を強く覚えています。これは楽しかった出来事よりも、嫌だった出来事の方が感情を大きく刺激するものだからです。

また、嫌だった経験をした場合、また繰り返さないように考える事で嫌だった記憶が定着する場合もあります。あるいは、嫌な記憶を「忘れよう、忘れよう」と言い聞かせる場合も、無意識に意識してしまうので、定着しやすい傾向があります。

嫌な記憶が定着しやすい人の場合は、「俺のアカウント呪われてるわ~」「俺の時ばっかやばい味方来るわ」というなんの根拠もない言い訳が口癖になったりするでしょう。

味方運が無い試合というのは確かにあります。しかし、それは対戦中の相手も条件は同じですね。

味方運の無さの本当の怖さというのは、味方運が無かったがために負けた試合の敗北ムードをその後も引きずってしまう事です。


自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である

例えば、あなたが7連敗や10連敗をしたとしましょう。

その連敗の全てが味方運の無さからきたものだと思いますか?

「当たり前じゃん、レーンでずっとフィードするのしかいなかったし」

なるほど。

しかしレーンというのはあくまでも試合の一部分です。レーンだけで試合が決まるものではありません。例えば、これまでレーンが全部負けていたのに勝った試合はありませんでしたか?

あるいは、全てのレーンが圧勝していたにも関わらず、負けてしまった試合はありませんか?

アドラー心理学に、「自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である」とあります。

日常でも、みなさんの周りには不幸自慢ばかりをする人はいませんか?

「会社くそだわ~。上司あほだし部下は無能だし」

「毎日つまんねー! 面白い事なんもねーわ!」

このような不幸自慢に対して、アドラー心理学では「不幸である事、つまらない事の原因を周囲の責任にして、自分を正当化する行為である。自分を正当化するから、より不幸になる」と言っています。

簡潔に言うと、「不幸自慢をする人は、不幸が無いと自慢できないから、不幸であり続ける」ということです。

lolで当てはめるならば、「味方運のせいにしている人は、味方運で負けた事を言い訳にするために、負け続ける」ということです。

「ちげーわ! まじで味方がごみなのしかこねーんだよ!!」

そうなのです! そう言えば負けた試合でも楽なのです!!

低レートだけではなく、高レートのプレイヤーだって負けた試合と向き合うのは体力がいります。負けた試合は味方のせいにすれば、むちゃくちゃ楽なのです!!

アドラー心理学では原因を探ったところで、問題の解説にはなるかもしれないが、現状の解決にはつながらない、と考えます。原因ではなく行動の目的に注目します。

「味方が弱くてキャリー無理ー!」

なぜ、味方運のせいにするのか?

味方運のせいにして、どうなるのか?

「どうにもならないけどさあ! でも俺悪くねーもん!」

ではなぜ、自分が悪くないのに負け続けているのか?

「だから味方が悪いんだよ!!!」

まじで?

このような不幸自慢をしてしまう人は、現状を打破するために、改善や成長を意識するのが近道です。

本当に、味方運が悪いと思っている人は、自問自答してみるといいでしょう。

「味方運が悪い。で、どうすればいい?」

味方運が悪い事を否定しているわけではないのです。要するに、その事実を受け止めた上で、どうすればいいのか? を考えましょうということです。

まぁまじで自分にしか弱い味方が回ってこないと考えてる人は、神社にお祓いでも行けばいいんじゃないすかね(提案)

自分を変えたい! 考え方を変えたい! という人は、以下のアドラー心理学の著書がお勧めです。アドラー心理学をちゃんと勉強しようとすると、道のりは長いので、以下の著書は入門としては比較的優しめです。

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賢い人から勝てるプレイヤーは作られる

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リーグ・オブ・レジェンドで勝つプレイヤーになる。

勝てないプレイヤーはどのような過程を得て、勝つプレイヤーになるのか?

勝つためにはどうすればいいのか? こうすればいいんじゃない? という断片的な話は溢れていますが、勝つプレイヤーになるには、というのは実は少ないかもしれませんね。

どうすればいいのでしょうか? それには観察と分析が必要ですが、他のモデルに置き換えて考えてみましょう。例えば、頭の良い子どもはどのように生まれるのか? に置き換えて考えるとわかりやすそうです。

「頭の良い子どもが育つ条件? なんだろう・・・才能?」

その子どもが幼少期の場合は、正解と言ってもいいかもしれません。一例ですが心理学的には、幼少期は母親の遺伝の影響が強く、その後大人になるにつれて周囲の影響により知能は発達するという考え方があります。

さて、もう一つ興味深いのが母親から幼い時に受けた教育が、その人の人格に大きな影響を与える事がわかっています。

代表的な例は、暴行を受けて育った子どもは、大人になると同じように暴行を振るいがちになる事がわかっています。

こんな例もあります。

母親とよく一緒に買い物へ行っていた子どもがいました。母親は、お店で会計をする時に必ず子供にお釣りの計算をさせました。

最初は払った金額から合計金額を差し引くというものでしたか、母親は徐々に難易度を上げました。

すると子どもは、常にどの商品がいくらで、母親の買い物かごに入っているものを把握して、消費税も考慮するようになりました。

子どもがそのようなマルチタスクを行うには、観察力、集中力、そして暗記力も必要ですね。

このような幼少期を過ごした人は、長じて銀行の仕事をするようになりました。

この例では、元々母親が数字に重要さを理解していた事を考慮すると、数学に強い遺伝子を子どもが受け継いでいた事と、買い物中に計算をするという環境にいた事が将来の就職に繋がったのだと推測できます。

理論的かつ具体的な思考を持つ

さて、話をリーグ・オブ・レジェンドに戻しましょう。

本題ですが、本記事の内容は、勝つプレイヤーになるにはどうすればいいのか? です。

手っ取り早いのは、自分のダメでカスな所を一つずつ潰して行く事です。そのためには以下の方法が手っ取り早いでしょう。

勝つプレイヤーになるための入り口として、まずは自分のリプレイを見直す所から始めてみましょう。

リプレイを見ましょう、と言っても雑魚レートの人々はどこに着目すればいいのか正直わからないので、口をポカーっと開けて、途中から倍速再生にして見終わったら謎の充実感を得て過ごす事になるでしょう(偏見)

リプレイを見ながら注目する点は、大ざっぱに言うと以下の3点です。

  1. オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時
  2. 集団戦が始まった直前の、自分のいた位置
  3. 集団戦中の動きとフォーカス

大ざっぱですが以上です。詳しく見て行きましょう。


オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時

lolはオブジェクトの取り合いなので、オブジェクトは優先的に取るようにしましょう。

また、多くの勝てないプレイヤーが勘違いしていますが、オブジェクトの獲得のメリットは個人でファームをするメリットを上回ります。

そして、オブジェクトは超重要故に、速やかに獲得するのが望ましいです。

稀に、「あ~。今ドラゴンフリーちゃう?? ジャングラーはん、取っておいてや~」とオブジェクトの重要さを勘違いし、ドラゴンに寄らないボットレーンを見ますが、その場合、試合に負けたらそういった些細な慢心さが原因です(DOPAリスペクト)

何故なら、ドラゴン獲得後、集団戦が始める可能性もありますし、なによりオブジェクトを取るのに時間をかけるとそれだけチームの不利に繋がるからです。オブジェクトに寄らないプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーが敗北の原因と言い切っていいでしょう(ハイルDOPA)

オブジェクトを取られた場合、そこには必ず原因があります。

  • 取られている事に気づかなかった。レーンだけではなくもっと広い視野を持ちましょう。見えない位置で何が起こっているのか? を意識するようにしましょう。オブジェクトを気づかずに取られている事は、実はかなり慢心です。
  • 取られてもいいと思った。よくないです、今すぐ意識を変えましょう。
  • 自分は生きていたが味方がやられて、人数差がついた状態だった。集団戦が始まった直前の、自分のいた位置を見直しましょう。
  • 集団戦で全滅してから取られた。集団戦中の動きとフォーカスを見直しましょう。

集団戦が始まった直前の、自分のいた位置

味方が全滅して自分だけその戦闘に不参加だった場合、あなたがこう思うことでしょう。

「あいつら、俺抜きで当たりやがって!! 俺様抜きで勝てるわけないだろ!」

そんで、味方はこう思っています。

「あいつグループしねーわごみが」

低レートでよく「当たらないで」と味方に言う勝てないプレイヤーを目にしますが、そういったプレイヤーは総じて頭がやや弱いです。

例えば、考えてはみませんか? 味方としても、あなた抜きに戦いたくはないでしょう。

しかし敵からしたらどうでしょうか?

じゃあこう考えてみましょう。

ミッドレーンで敵4人、味方5人の睨み合いをしていて、敵のADCがトップレーンでファームしているのが見えました。

あなたはアニーです。スタンのチャージは溜まっています。フラッシュもあります。ウルトもあります。

仕掛けませんか?

仕掛けないならあなたは一生、低レートのままです。そのまま幸せなリーレジェ生活を満喫しましょう。

つまり、あなたが「当たらないで!」と懇願すべきは敵に対してであり、味方からすると「あいつ早くグループしねーかな、今当たられたらどーすんの・・・」と思っているのです。要するに、あなたは敵にとって都合の良い場所にいる事になります。敵が味方に当たったタイミングで、自分のいた位置をひたすら見直し、どうすればいいか考えましょう。

もし敵が当たった結果、あなたを除く味方が全滅し、オブジェクトを取られた場合、その試合の敗因は限りなくあなたにあります。

たかがオブジェクトと思っていると、その慢心の小さな積み重ねが試合の勝敗を決するのです。

集団戦中の動きとフォーカス

集団戦で負けて、オブジェクトを取られた。

この場合は深刻です。しかし大抵の場合は、集団戦の動きを改善し、フォーカスを見直す事で勝てる場合があります。

集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

覚えておきましょう。超大切なのでもう一度言います。集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

相手を一人落とせば、4vs5となるので、オブジェクトを絡めた駆け引きが可能になります。「4vs5になったぜキャッホー続けて当たろ当たろ~」というARAM脳が多い低レートではやや苦しいですが、それでも有利です。

低レートは集団戦を殲滅戦と勘違いしているため、ARAM脳になりがちですが、リーグ・オブ・レジェンドの集団戦はあくまでオブジェクトに繋げるための集団戦という意識は持っておきましょう。

原因と解決策を練る

さて、以上がリプレイを見る際に注目して見るポイントです。

「リプレイ見てると眠くなるんご~」な人は、倍速で見ながらでもいいでしょう。押さえるべき点だけに集中して見直すといいでしょう。これは効率的な勉強法と通じる所がありますね。

悪かった点を見つけたら、見つけただけでハッピーになるのも勝てないプレイヤーの典型例です。以下のは悪い例ですね。

「あ~ここの動き悪かったわ。このせいで試合負けた可能性あるんご~」思考終わり。

これでは「ただ単にリプレイを鑑賞しただけ」になってしまいます。

悪いと思った点、集団戦で負けたり、オブジェクトを取られた場合は、なにが原因だったかを考えてみましょう。物事には必ず起点があります。その原因を分析して、次にまた同じ過ちを繰り返さない事が重要です。

余談ですが、原因と起点について興味ある方は、以下の著書を入門としてお勧めします。これらの類は行動心理学と呼ばれる、人間の行動には目的がある、という考え方から来ています。

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窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く

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本記事では心理学的側面から、勝つプレイヤーを分析してみましょう。

過去にリーグ・オブ・レジェンドというゲームのジャンルであるMOBAを遊んだことがあるならまだしも、無経験から高レートへ行った人は、「何もない」ところから上り詰めた人たちです。

彼らに共通する事は、「どこまで登れるだろう」という好奇心と欲望です。

この二つが無ければ、例え敗戦が続いたとしても踏ん張れないし、「やってやる!」というエネルギーが沸いてきません。

目標が無ければレートは上がらない

とある会社の経営者は「欲のないやつは、社員にいらない」と言い切っています。

「出世したい」「金持ちになりたい」「有名になりたい」「独立したい」これらの欲望があれば、辛い環境や窮地に立たされた場合でも、なかなか折れない傾向があります。折れないから、冷静に自分をコントロールして「どうすれば勝てる? なにが負けている問題だ?」と分析できる、これを心理学用語で窮地の自分と呼びます。


窮地の自分とは

窮地の自分とは、ポジティブ心理学で効果が検証されているものです。アメリカの臨床心理学者であるアルバート・エリスによって考案されました。

アルバート博士は認知行動療法と呼ばれる分野の基礎を築いた一人でもあり、1955年には心理療法の新しい手法として論理療法を考案しています。

さて、この窮地の自分に関してですがこれは論理療法で用いられるABC理論というのが基礎になっています。ABC理論を基礎にした窮地の自分は、起きた出来事に対する解釈を変える事で、感情を整えるという技法です。

窮地の自分を理解するために、ABC理論について見てみましょう。

ABC理論では、私たちの悩みというのは全て起きた出来事そのものではなく、その出来事に対して抱く意味や解釈によるものという考え方です。

つまり、起きてしまった事実の原因や根本から解決法を探るのではなく、その結果の意味に関与するわけですね。

ではリーグ・オブ・レジェンドを例にみてみましょう。

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. お終いだ。もうジャングラーは二度とガンクに来てくれないだろう。キルは対面に入ったし、もうレーンでは勝てない
  3. 落ち込んでしまい、その後も試合に集中できず、負ける

このような経験はありませんか? あるいは、経験をさせてしまった事はありませんか?

まぁ実際は自分がジャングラーでトップにガンク行ってあげて、トップが反応しないって事の方が多いすけどね。そういう時は一言、「あ、ども。寝てました?w」って聞いてあげましょう(挨拶)

さて、上記の例では自分は窮地にいるわけですね。まさに窮地の自分というわけです。では、窮地の自分を救うためにはどうすればいいのでしょうか?

起きてしまった出来事を変える事はできませんので、出来事に対する意味を以下のように変えてみてはどうでしょうか?

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. 誰にでもミスはある。自分はあまりマップを見ていないようだ。次は反応できるようにもっとミニマップに気を遣おう。そうだ、ジャングラーに一言謝ってピングをしてもらえるように頼んでみよう
  3. ジャングラーに謝った、次はピングをしてもらえるように頼んだ。その結果、ジャングラーも承諾してくれた。またすぐにガンクに来てくれるみたいだ

どうでしょうか?

最初の例に比べると、むっちゃポジティブじゃないすか?

でも自分の味方だったら、こういうポジティブな人をぜひ引きたいですよね。楽しくゲームを遊べそうですよね。

特に感情的というか、情緒不安定なプレイヤーが多いというか、ほぼそういう人しかいないリーグ・オブ・レジェンドでは特にそう思いませんか?

自分の感情をコントロールできると、普通なら落ち込むような状況に陥ったとしても、回復する事が出来ます。心理学では、そのような回復力をレジリエンスと呼びます。

起きてしまった出来事を悔やんでも、事実を変える事は出来ません。大切なのはそこから、何を学び、次に活かすかです。よって、窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く事が出来ます。

余談ですが、この記事で紹介したアルバート博士はアドラー心理学の流れを組む心理学者です。そのため、理論療法は元より、その応用がビジネスの現場でもよく使われています。

もしも自力で問題解決をしたり、感情をコントロールできるようになりたい人は、以下の本を一読してみるといいでしょう。

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最短でレートを上げるには、モデリングを実践する

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レートを効率的に、効果的に上げる方法に関してですが、最も効率的で効果のある方法があります。

それは、「勝つプレイヤーの真似をする」です。

人から「勝てないよ~、なんか良い方法ないの~?」と聞かれる度に答えていますが、その度に一貫して、自分の使いたいチャンピオンを使って勝っているプレイヤーの真似をすると良い、と答えています。

良い芸術家は真似をする。偉大な芸術家は盗む。
パブロ・ピカソ

上記はかの有名なピカソの名言ですが、これはリーグ・オブ・レジェンドの世界でも同じです。

レートを上げたいと思ったら、自分より上のレートにいて勝つプレイヤーの真似をするのが、最も効率的で効果的なのです。


心理学には、モデリングをいう言葉があります。以前、心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでも記事を書きました。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

簡単に言うと、人の真似をすることです。

例えば子どもの頃は無意識的に父母の動作を真似る傾向があります。親の背を見て子は育つ、という言葉があるくらい、モデリングとは深いものです。

勝つプレイヤーのやり方を真似る

私の経験ですが、最初ランクを回している時、NAでゴールドからプラチナに上がる時に壁がありました。ゴールド1まではいけるのですが、なかなか昇格戦に勝てず、その内連敗が続きゴールド4まで急降下・・・なんてこともありました。その時、出会ったのがジャングラーのXJ9選手です。その後、XJ9選手を参考にしたMeteos選手も参考に、今のスタイルになりました。XJ9選手の動画をいくつも見て、真似できそうな所は全部真似しました。

XJ9選手の高速ジャングルは今でも私の基となっており、基本的に相手よりレベルを先行するスタイルを取っています。XJ9選手と同じで、ジャングルを回るのが遅いチャンピオンは基本的に使いません。

勝つプレイヤーの上達法も真似る

XJ9選手をリスペクトして、無事プラチナへ上がった私は次にダイヤを目指します。

ここでもう一つの壁が現れました。プラチナ1からダイヤの昇格戦に壁を感じるのです。このままいつか連敗ムードを迎えたら、一気にプラチナ3くらいまで下がるかもしれない・・・。私は危惧しました。そしてこのレートだと、XJ9選手の回り方が有名すぎて、敵が無数の対策を取ってくるのです。

そこで私はXJ9選手だけではなく、Nightblue3選手やShaclone選手の配信を見ました。特にNightblue3選手はチャンピオンの使い方やビルドが変態地味ていて、「よくこのトロールビルドで勝てるな・・・」と思ったものです。

しかしNightblue3選手のビルドがどれだけトロール気味でも、私より上のレートにいるわけで、そこには理由があるはず。

実際に成果を出している人から学べる事は多々あります。そして、Nightblue3選手の配信を見ていて気付いた事は、常にオブジェクト優先で動いていたということです。

例えば、自分がジャングルを狩っている最中に集団戦が起こり、その集団戦の結果がオブジェクトに繋がる場合、ジャングルの狩りを中断してでも速攻駆けつけていたり。バロンをスティールできる可能性があるなら、絶対に行ったり(そしてほぼスティールは失敗に終わる)

とにかく、考え方がオブジェクト中心なのです。それがNightblue3選手の戦略なのでしょう。その考え方が私にとって合っていた気がします。

その後は、Nightblue3選手の全てを真似してやってみたら、ダイヤまで一気に駆け上りました。

キーワードは真似と、オリジナル

人の真似をする、ということはlol以外でも、ビジネスの現場でも活用していいものだと思います。

例えば私たちが絵を描く時、まずは誰かの作品の模写から始めたりしないでしょうか?

私たちが料理を作る時、誰かのレシピを参考に作りませんか?

私たちがlolを遊んでいる時、リー・シンをピックした時、Fakerを目指したりはしませんか?(詭弁)

お寺に入ったばかりの新人のお坊さんは、まず写経と呼ばれる、経典を書き写す修行をさせられるそうです。そして完璧にコピーできるようになった時、自分なりにアレンジを加えたり、変化を加えていきます。

私の場合は、ベースにXJ9選手の高速ジャングルがあり、そこにNightblue3選手のオブジェクト優先の戦略が加わり、私の持つ心理学の知識を活用しています。敵がジャングルで大体どの辺りにいるかがほぼ的中します。

次に敵のジャングラーがどこをガンクするかも検討がつきやすいので、敵のガンクに合わせたカウンターガンクを行う事が多いです。逆にXJ9選手はカウンターガンクは行わないので、ベースはXJ9選手でも結果的にかなり変わってくるのですね。

真似というのは、決して上っ面だけではなく、その選手がどのような考え方で動いているか。その意識を真似しないと意味はありません。

勝つプレイヤーは皆、それぞれの個性を持っています。彼らの真似をして身につけるものは、彼らの意識です。

「でもワイは・・・ワイでいたいんじゃー!!!」

他の人の意識が身につくという事は、その人自身になる事ではありません。

人の意識を身につけるというのは、いわば複数の考え方を持つという感覚です。人の真似をするのは、最後には自分自身の個性で勝負するためだからです。

最短でレートを上げるには、勝者をコピーする。まずは自分を忘れて、成果を出してる人の真似をしましょう。真似をする事で、それまでの自分では気づかなかった事に気付くでしょう。

余談ですが、頭ではわかっていても中々実行には移せない、行動できないという人には以下の著書を読んでみるといいかもしれません。

アンソニー・ロビンズ氏の一瞬で自分を変える法とは、自分でも気づいていない自分の能力を引き出すには? をテーマにその方法を解説していきます。

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「判断」と「決断」を身につけないと、一生負け続ける

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

さて、勝てないプレイヤーの最後の共通点は、思考と判断です。これは前項の数字を扱った理論的な判断に近いものなので、その延長と考えて下さい。

勝てるかどうか、勝つプレイヤーになれるかどうかは、最終的には正しい判断をし、正しい決断をしているかによるところが大きいです。

ここでいう判断とは、過去の事柄や自身の経験から現在の状況を分析し、状況を的確に把握できているかを指します。決断とは、その状況において最善の行動を取れるかどうかです。

判断と決断は因果関係にあるので、前提である判断が間違っていると、最終的な決断も間違う可能性が高いと言えます。

さて、勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーとは判断の内容にまず差があります。例えば、以下のような状況があるとしましょう。

  1. バロンの睨み合いをしている
  2. タワーは均等で、戦況も均等である
  3. バロンは必ずしも取る必要がある状況ではない
  4. 敵味方とも、バロンを一瞬で倒す程の戦力はない

上記の状況で、バロンの周りのワードや、敵の位置を気にする人は、勝てないプレイヤーと言えます。勝つプレイヤーは、「現在このバロンの睨み合いをしているこの状況を、どう使うか」に重点を置いて考える傾向があります。

前者の勝てないプレイヤーの考え方は内向き、堅実的であり、勝つプレイヤーの考え方は外向き、未来的、生産的、合理的です。

内向きにバロンが取られる心配ばかりをすると、堅実という事になります。最悪の状況はバロン前で戦闘が起こり、負けた挙句、バロンも取られる事なので最悪の想定もしやすいです。悪い思考ではないのですが、「勝つ」事を優先する場合、「勝つ」思考ではないのです。

勝てないプレイヤーの思考は、保守的、現状維持の思考なのです。


外向き思考人間になるには

勝つプレイヤーのように、外向きの思考をしていると、例えバロン前の睨み合いで戦力が負けていたとしても、様々な行動を生む可能性があります。例えば、バロンを相手にあげる代わりに睨み合いを止め被害を最小限に押さえ、代わりに反対側のタワーを折りに行く、などです。

勝つプレイヤーは常に勝つための方法を考えており、相手より優位に立つ方法を模索しているからこそ、時に思い切った戦術や行動を取る事も出来ます。

更に具体的に勝てないプレイヤーの思考が行動に現れている箇所を挙げるとすれば、

  • フラッシュを思い切って使えない
  • フラッシュをもっと早く使えばいいのに使ってからデスする
  • 戦っていい場面で戦わないので、後手に回る
  • グループする場面でグループせず、ファームを行う

前項の、勝てないプレイヤーは柔軟な思考がないと言える部分も出ていますね。勝つプレイヤーになるには、勝てるチャンスを機敏に捉える事が重要です。しかし臆病になったり、常に状況を考えていないとチャンスをみすみすと取り逃がしてしまいます。

心理学では、度々これらの例を株で例える事があります。

デフレ不況の今、いい不動産や株が安く買えるぞ。あの優良株が格安だ、と言って投資を行う人。この場合、デフレなので更に安くなる可能性があるものの、「既に下がっている状態なので」今後上がる可能性の方が高いと言えます。

勝てないプレイヤーの思考は、みんなが買うから安全だと判断して、値段が上がり始めたときに買い、下がり始めた時に不安になって売るような、いわゆる中抜きしかできません。これでは、勝つ事はできないのです。

判断と、決断はその人間の本質をも映し出します。

勝てないプレイヤーは、試合が有利に進んでいるなら「このまま有利に終わるためには?」を考えて行動し、試合が不利ならば「この不利な状況から一転して勝つためには何をすればいいのか?」を常に念頭に置いてみましょう。

その時の判断が正しければ、正しい決断を下し、後は行動に移すのみです。

余談ですが、勝つプレイヤーは「どうすれば勝てるのか?」を考えて、勝てるようになった結果の人達です。将棋の天才と呼ばれる羽生善治氏も、自身の著書「迷いながら、強くなる」の中でとにかくわからない事はやってみるしかない、を実践してきています。

何が最善なのか? わかっているけど、実際どうすればいいのかわからない、という人は一読してみるといいかもしれません。

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人は感情に流されやすい。だからこそ、論理的になる

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

勝てないプレイヤーは論理に欠け、数字に弱い事が共通しています。

リーグ・オブ・レジェンドの試合は複数の場面から成り立っていますが、戦歴履歴のデータからも見れる通り、すべて最終的に数字に置きかえることが出来ます。

各試合のバロン取得時間や、全てのキル、与えたダメージの総量、受けたダメージの総量、などなど。これらは全て数値で確認できます。

これらの数値を客観的に見て、自分の行動の良し悪いしを分析するといいでしょう。しかし勝てないプレイヤーは自分に言い訳をする傾向がとても強いです。

例えば、数値のデータからトップレーンをメインとするあなたがいつもファーストブラッドを献上している事がわかったとしましょう。

勝つプレイヤーならこう思います。「毎回自分がファーストブラッドを取られるのは、何故だろうか?」すぐに答えがわからなくとも、その事実を受け入れるわけです。そして、原因は自分にあると思います。

すなわち、勝つプレイヤーは自分の行動を変えれば、未来を変える事が出来る、と理解しています。

勝てないプレイヤーの場合は、どうでしょうか? 最近本当にあった勝てないプレイヤーの言い訳を抜粋し、その時の私の心の声も入れつつ見てみましょう。

「俺がファーストブラッド取られているのは、単にカウンターをあてられてるせい」>じゃあ君もカウンターをあてたらどうかね!

「相手のジャングラーが必ずガンクにくるから。味方のジャングラーがいつもゴミ」>カモられてる事に気づけ!

「ラグいわー」>ラグくねーわ!

「あれは俺の中でファーストブラッドじゃねえし」>!?

と、このように勝てないプレイヤーはファーストブラッドの原因を自分以外の所に置きます。するとどうなるのか? 自分に原因が無いと考える場合、自分を変える必要もありませんよね? なので、結局は愚痴をこぼすだけで現状未解決のまま、次の試合へ進みます。次の試合でもやはり高確率でファーストブラッドを献上し、やはり愚痴をこぼすだけ。悪循環ですね。

心理学用語では、外的・内的要因と呼びます。

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。
練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

まずは、原因を外に探すのはやめて、自分の中の原因を探しましょう。ファーストブラッドを献上する事は、決してあなたの弱さにはなりません。

真の弱さとは、自分の非を認めないことであり、それは自分からの逃げであり、これこそが弱さの本質です。

勝つプレイヤーのように、自分の非を真正面から認める素直さと強さが、やがてあなたの強みになるのです。


数字から分析する

ここまで色々と書きましたが、感情で物事を測ると客観的ではないので、やはり主観が優先されます。

ここでは、勝つプレイヤーにおける共通点を見る事で、勝てる方法を探るのが目的です。なので、客観的に見る必要がありますね。そこで絶対的なのが数字になるわけです。

数字を見ながら現実を分析しないと、分析結果が大甘になります。自分の都合のいいように解釈してしまうわけですね。これは勝てないプレイヤーの共通点です。

自分の都合のいいように解釈するから、低レートから抜け出せない悪循環に陥るわけです。

ではどうすればいいのでしょうか?

こうした状況を打破するためには、思い切った判断が必要になります。そして正しい判断をするためには、現実の自分の状況が数字でどうなっているのか、を把握しなくてはなりません。

数字が苦手、という方でもリーグ・オブ・レジェンドでは公式の戦績履歴から詳細な戦績を確認できるので見てみましょう。まずは、勝率の高いレーンやチャンピオンを洗い出す所から始めるのもいいかもしれません。

数字と向き合うことで、それまで見えてこなかった現実も浮き出てくることでしょう。一通り見たら、今度はKDAに注目してみましょう。

KDAとは、Kill/Death/Assistを表したものです。opgg等で、自分のサモナー名を打ち込むと、左側に表示されるので、知らない人は自分のKDAを見てみましょう。

さて、あなたの使った各チャンピオンごとのKDAを表示してくれていますね。私の経験上、サポートレーン以外で50回以上使っていて、KDAがV字ではないチャンピオンは封印しましょう。それはあなたに向いていないか、あなたが使い方をわかっていません。基本的にKDAはKとAがDよりも大きい数になる必要がありますので、V字になります。もしV字ではない場合、そのチャンピオンを使っている時のあなたはあまり活躍できていないといえます。

また、やはり50回以上やっていて勝率が50%を下回ったチャンピオンも封印候補に入れましょう。私の経験上、50回が良い目安だと思われます。

さて、数字というのは偽らざるそのプレイヤーの姿です。数字を見れば、プレイヤーの問題点を洗い出してくれます。その後は、その数字を自分に言い訳をせずに受け入れる事ができるかどうか。それが如実に現れてくることでしょう。

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敗北を糧にできるか

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本記事は、上位レートのプレイヤーから探る「勝つプレイヤー」「勝てないプレイヤー」の5大法則の記事の続きです。もし先述の記事を読んでない場合は、順番に読む事を強くお勧めします。

勝てないプレイヤーが、柔軟性に欠け、変化する局面に対応できないのは何故なのか?

その理由は、勝つプレイヤーの持つ共通点である素直さに起因しています。勝てないプレイヤーは斜に構え、捻くれがちであり、尽く素直さに欠ける傾向があります。

素直さとは、率直に目の前の事実を受け入れる事、客観的に見て自分をどう変えるべきかを判断する事です。つまり素直さとは、外部からの情報を直視できるかどうか、あなたの器量となります。

例えば、あなたがミッドだったとしましょう。そしてレーンではボロ負けしました。どう負けたかというと、15分の時点で相手に5キルくらい渡してしまった上に、CSは2倍ついていました。あなたの死因の敗因には、敵のジャングラーからガンクを食らったものも入ります。

この時、あなたはどう思いますか?

大体の勝てないプレイヤーは「相手のジャングラーがちゃんとガンクしてたから、俺の対面は俺に勝てたんだ」というように考えるでしょう。

で、味方のジャングラーからはこう言われるわけです。「ワード置いたほうがいいですよ」

すると、勝てないプレイヤーはこう答えます。「ワード置いたらガンクされないとかいう話じゃねえんだよカス」と。そしてこの直後、ソロキルされるまでは予想ができます。

こんな感じなので、勝てないプレイヤーは素直さがなく、やがて話しかけようとする人も減って行きます。最近はピングミュート機能も実装されたので、速攻でブロックされることでしょう。

上記のように、素直さがないプレイヤーは、プレイへの改善点を期待する事が難しいです。ではどうすればいいのでしょうか?

自分を客観的に眺める

リーグ・オブ・レジェンドは結果論が全てのゲームでありますので、人に言われて改善ができない、人に言われるとついつい反発してしまう人はまず、リプレイから見直すといいでしょう。

リプレイで答え合わせをする事が、効果的なプレイヤーは多くいると思われます。スポーツ選手であっても、自分のゲームを見返す人はとても多いです。

何故、結果もわかりきっている自分のプレイを見返すのか? それは、どのようにして勝てたか、負けたかを重視しているからですね。

最初に言っておくと、リプレイを見て学習する場合は、人から言ってもらう場合よりも効率がやや落ちます。

一番効率的なのは、自分より上のレートにいる人からのアドバイスを聞き、実行する事ですが斜に構えている勝てないプレイヤーや、コミュ障プレイヤーにそんな先輩はいないとしましょう(偏見)

自分で学習する場合は、リプレイを見直す事で出来ますので、ここでは人のアドバイスを聞いた方が良い理由を記述します。

何故、人のアドバイスを聞いた方がいいのか?

それは人は本当に「こいつあかんわ」と思った人に対しては、何もしないからです。

例えば、以下のような場合は、あなたならどうしますか?

  1. ミッドレーナーが10デスしています
  2. 毎回同じ手順でデスしています
  3. そのプレイヤーは人ではなく、猫が操作していました

上記の条件の場合、あなたなら猫に文句を言いますか?

「言うね! 猫だって鍛えればなんとかなる!」

「猫でも人間でも勿論言う。そこにボーダー(境界線)は無いっ!」

結果的に言う、と答えた人は精神的に欠陥を確実に抱えています。今すぐlolをやめて、精神病棟に入院しましょう。

さて、もし試合の始めでアドバイスをしていた人が途中から何も言わなくなった場合、それは諦められたという事になります。

そこで「やったー、これでいちいち何か言われないでいいぞー!」と考える人は成長しません。

もしも、何も言われなくなった理由が諦められた時の場合、その人はあなたを猫と同様の小脳を持つ生き物と認識した、という事になるからです。

このように、諦められた事を心理学用語で学習性無気力と言います。


学習性無気力とは

学習性無気力とは、ある一定の期間に渡って何かしらの成果を期待しても、成果が出なかった時に、その状況を諦め、努力そのものを放棄する減少を言います。

以下のような実験がありました。

心理学の有名な研究に「学習性無力感」と呼ばれるものがある。無力感を学習するのである。無力感は実は学習されるのである。

たとえば、ネズミを檻に入れておく。檻には仕切りがあって、2部屋になっており、仕切りを飛び越えれば隣の部屋に行くことができる。ここで片方の部屋の床に弱い電気を流す。これはネズミにとっては不快なので、ネズミは走り回ったあげく、隣の部屋へ移る。隣の部屋には電気は流れていない。

これを繰り返すと、やがてネズミは電気を感じると迷いなく隣の部屋に移るようになる。自分にとって利益になる行動を「学習」するのだ。

そんなネズミに、今度はどちらの部屋にも電気を流すように条件を変えて実験を行なう。つまり、隣の部屋に移っても不快な状態が変わらないようにするのだ。

これが続くと、やがてネズミは移っても無駄だとわかり、電気刺激を与えても動かなくなる。ネズミは「やっても無駄」という無力感を学習してしまうのだ。

そしてその後、当初のように隣に移れば電気刺激を回避できるような条件に戻す。しかし、無力感を学習したネズミはもう以前のように隣の部屋に移ろうとはしなくなり、「ひきこもり」となる。

このように、体験から学習された無力感を「学習性無力感」「学習性絶望感」という。

“学習性無力感”が蔓延する職場に未来はない! 閉塞状況を破る「賢いポジティブバカ」のつくり方

要するに、あなたにかまってくれる人は、まだ試合で勝とうとしている人なので、アドバイスとして受け取りましょう。という事です。

稀に。稀でもないけど。煽りを目的とした人がいる事は一筆しておきます。例えばあなたが、デスした直後に、「ワード置いた方がいいですよ」と言われたあなたが、素直に「どこに置けばいいですか?><」と聞いた直後。

「知らねーよ雑魚。そのくらい考えられないからゴールドなんだよ」

という人は、あまり参考にはなりません。

が!

だが!

こんな事を書くと、勝てないプレイヤーはやはり持ち前の斜に構えた態度を表に出し、例えば的確なアドバイスであったとしても「あーこれは煽りだわー。アドバイスじゃないわー」という態度を取る事が予想されます。そういう事を言いたいわけではありません。やりたい事は、勝つプレイヤーへの脱皮ですね。

まとめると、勝てないプレイヤーは例えそれが煽りであったとしても、アドバイスとして受け取り、プレイに反映する事でパフォーマンスを上げていきましょう。

漫画のナルトでいう、ナイスガイポーズをしたガイの応援ありがとう、というやつです。

そのような素直さが、思考を柔軟にしてくれるし、勝つプレイヤーへと脱皮させてくれることでしょう。

余談ですが、学習的無気力は心理学の中でも基本のもので、映画や小説でよくモデルにされています。興味のある方は、以下の映画「エス」を観てみるといいでしょう。あの有名な、スタンフォード監獄実験がモデルです。

スタンフォード大学心理学部ではある実験をするため、被験者となってくれる男性を公募した。集まった20名ほどの被験者は無作為に「看守役」と「囚人役」に分けられ、学内に設けられた模擬刑務所に収容された。初めはそれぞれの役を演じるだけの簡単なアルバイトと誰もが考えていた。しかし、実験が進むうち、「看守役」の攻撃的な振る舞いはどんどんエスカレートしていく。それに対して、「囚人役」は卑屈に服従するのみで、まったく抗議できなくなっていく。いつしか、模擬刑務所内は単なる実験の枠組みを越えて、もはや誰にも制御不能の状態に陥っていく……。
es [エス] – 作品 – Yahoo!映画

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