【ミッドレーン】チームの士気を高めろ!諸刃の剣

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本記事は、私の経験を元に独自の解釈を多く含む記事になります。

では突然ですが、リーグ・オブ・レジェンドの3本あるレーンの中で一番重要なレーンはどこだと思いますか?

トップレーンは、比較的序盤の恩恵が大きいドラゴンに遠いため、重要度は下がります。ボットレーンは、ドラゴンから近いですが、茂みにワードが置かれている事が多く、またADCの成長は遅めだと思われます。

上記に比べてミッドレーンは、ドラゴン・ヘラルド、そして他の2つのレーンに隣接しているため、ミッドレーンこそが重要度が一番高いと言えるでしょう。

また、ミッドレーンを担当するチャンピオンはアサシンやメイジを始めとしたバースト持ちのチャンピオンが多いため、序盤からある程度の活躍が期待できます。

無論、ミッドレーンではバースト持ちvsバースト持ちが対抗し合うため、レーンでは常に牽制が行われているでしょう。ミッドレーンは一度対抗の有利不利がついてしまうと、その後中々ひっくり返すのは容易ではない傾向があります。

さて、そんなミッドレーンですが序盤から中盤にかけて味方の士気に深く関わってきます。これはミッドレーンが一番重要なレーンであるという共通認識があるのも理由の一つでしょう。

そもそもどのレーンが重要であるかわかってないブロンズとシルバーあたりの士気には影響がなさそうな話ですので、そこは茶を濁します。

ミッドレーナーが周囲の士気を上げる行為・下げる行為を私は勝手に、スパイダーマン現象と呼んでいます。


スパイダーマン現象とは

私が勝手に呼んでいるスパイダーマン現象とは、ゲームにおいて重要性が高いプレイヤーの行動の結果により、周囲の味方の士気が上がったり下がったりする事をいいます。

名前の由来はスパイダーマンに出てくるベンおじさんの名言「大いなる力には、大いなる責任が伴う」からきています。

lolで他の例を上げるならば、ファーストブラッドもこれに該当します。

例えば、味方がファーストブラッドを取った時、「よっしゃー!!!」と思いませんか? 味方が頼もしいと思う人は多いでしょう、また、自分の負担が少し軽く感じ、リラックスした状態になる人もいるかと思われます。

逆に、敵がファーストブラッドを取った場合、「あーあー、敵にファーストブラッド献上したあいつ大丈夫かよ・・・」と不安になりませんか?

脳から心臓までの血管が短いジャングラーなら、全体チャットで「GG」と発言したりする場合もあるでしょう。この愚直な行為は、味方の士気を下げ、敵の士気を最高に煽ります。

さて、このスパイダー現象ですがこれはミッドレーナーがレベル6になった頃によく見る事ができます。

ミッドレーンにおけるレベル6とは、ウルトを覚え、青バフを持っている場合が多い時間帯です。

例えば、ミッドレーナーがフィズやアニーであればほぼ確実に仕掛けたいと思うでしょう。

仕掛けた結果、勝てば周囲を活気づかせる事が出来ます。

私の経験ですが、ゴールドからダイヤモンドまでレートを上げている最中にミッドレーナーがファーストブラッドを取った後、20分まで他のレーンが勝っていた場合の回数を数えた結果、両者の関係性は71%でした。

これはつまり、大いなる力を持つミッドレーナーには大いなる責任が伴うという事が言えます。

ミッドレーナーがゲームに与える影響性

ミッドレーンが試合そのものに与えるインパクトは、lolでは一つのキーになると私は考えています。

例えば、ドラゴンを敵に取られた場合、そこまで士気には左右されないでしょう。

なぜなら試合中、ドラゴンは他にも取る機会があるため、価値が分散されているからです。

トップレーンが負けている場合よりも、ミッドレーンが負けている方がチームの士気に関わるでしょう。なぜなら、ミッドレーンの方が重要度が高く、また、味方のミッドレーナーが負けているという事は敵のミッドレーナーが育っているという事だからです。

これらのようにミッドレーナーには多大な責任が伴います。

では、次回の記事ではミッドレーンがゲームに与える影響力が一番高いという仮定した上で、私が意識して行っている戦術を紹介できればと思います。

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味方運が無い?不幸の連鎖を断ち切れ!

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで競うゲームなので、少なからず味方運があります。

強い味方を引けばラッキーですし、楽に試合に勝つことができるでしょう。その味方が超強いトップであれば、対面のトップをボコしてそのままインヒビターまで壊してくれるかもしれません。

さて、強い味方を引ける時もあるとすれば、弱い味方を引く場合もありますね。

「ていうか、弱い味方しか引かねーよ!」と思う人も多いでしょう。

心理学的に、人の記憶というのは負の記憶を強く覚えています。これは楽しかった出来事よりも、嫌だった出来事の方が感情を大きく刺激するものだからです。

また、嫌だった経験をした場合、また繰り返さないように考える事で嫌だった記憶が定着する場合もあります。あるいは、嫌な記憶を「忘れよう、忘れよう」と言い聞かせる場合も、無意識に意識してしまうので、定着しやすい傾向があります。

嫌な記憶が定着しやすい人の場合は、「俺のアカウント呪われてるわ~」「俺の時ばっかやばい味方来るわ」というなんの根拠もない言い訳が口癖になったりするでしょう。

味方運が無い試合というのは確かにあります。しかし、それは対戦中の相手も条件は同じですね。

味方運の無さの本当の怖さというのは、味方運が無かったがために負けた試合の敗北ムードをその後も引きずってしまう事です。


自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である

例えば、あなたが7連敗や10連敗をしたとしましょう。

その連敗の全てが味方運の無さからきたものだと思いますか?

「当たり前じゃん、レーンでずっとフィードするのしかいなかったし」

なるほど。

しかしレーンというのはあくまでも試合の一部分です。レーンだけで試合が決まるものではありません。例えば、これまでレーンが全部負けていたのに勝った試合はありませんでしたか?

あるいは、全てのレーンが圧勝していたにも関わらず、負けてしまった試合はありませんか?

アドラー心理学に、「自分を不幸と嘆く人はずっと不幸である」とあります。

日常でも、みなさんの周りには不幸自慢ばかりをする人はいませんか?

「会社くそだわ~。上司あほだし部下は無能だし」

「毎日つまんねー! 面白い事なんもねーわ!」

このような不幸自慢に対して、アドラー心理学では「不幸である事、つまらない事の原因を周囲の責任にして、自分を正当化する行為である。自分を正当化するから、より不幸になる」と言っています。

簡潔に言うと、「不幸自慢をする人は、不幸が無いと自慢できないから、不幸であり続ける」ということです。

lolで当てはめるならば、「味方運のせいにしている人は、味方運で負けた事を言い訳にするために、負け続ける」ということです。

「ちげーわ! まじで味方がごみなのしかこねーんだよ!!」

そうなのです! そう言えば負けた試合でも楽なのです!!

低レートだけではなく、高レートのプレイヤーだって負けた試合と向き合うのは体力がいります。負けた試合は味方のせいにすれば、むちゃくちゃ楽なのです!!

アドラー心理学では原因を探ったところで、問題の解説にはなるかもしれないが、現状の解決にはつながらない、と考えます。原因ではなく行動の目的に注目します。

「味方が弱くてキャリー無理ー!」

なぜ、味方運のせいにするのか?

味方運のせいにして、どうなるのか?

「どうにもならないけどさあ! でも俺悪くねーもん!」

ではなぜ、自分が悪くないのに負け続けているのか?

「だから味方が悪いんだよ!!!」

まじで?

このような不幸自慢をしてしまう人は、現状を打破するために、改善や成長を意識するのが近道です。

本当に、味方運が悪いと思っている人は、自問自答してみるといいでしょう。

「味方運が悪い。で、どうすればいい?」

味方運が悪い事を否定しているわけではないのです。要するに、その事実を受け止めた上で、どうすればいいのか? を考えましょうということです。

まぁまじで自分にしか弱い味方が回ってこないと考えてる人は、神社にお祓いでも行けばいいんじゃないすかね(提案)

自分を変えたい! 考え方を変えたい! という人は、以下のアドラー心理学の著書がお勧めです。アドラー心理学をちゃんと勉強しようとすると、道のりは長いので、以下の著書は入門としては比較的優しめです。

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賢い人から勝てるプレイヤーは作られる

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リーグ・オブ・レジェンドで勝つプレイヤーになる。

勝てないプレイヤーはどのような過程を得て、勝つプレイヤーになるのか?

勝つためにはどうすればいいのか? こうすればいいんじゃない? という断片的な話は溢れていますが、勝つプレイヤーになるには、というのは実は少ないかもしれませんね。

どうすればいいのでしょうか? それには観察と分析が必要ですが、他のモデルに置き換えて考えてみましょう。例えば、頭の良い子どもはどのように生まれるのか? に置き換えて考えるとわかりやすそうです。

「頭の良い子どもが育つ条件? なんだろう・・・才能?」

その子どもが幼少期の場合は、正解と言ってもいいかもしれません。一例ですが心理学的には、幼少期は母親の遺伝の影響が強く、その後大人になるにつれて周囲の影響により知能は発達するという考え方があります。

さて、もう一つ興味深いのが母親から幼い時に受けた教育が、その人の人格に大きな影響を与える事がわかっています。

代表的な例は、暴行を受けて育った子どもは、大人になると同じように暴行を振るいがちになる事がわかっています。

こんな例もあります。

母親とよく一緒に買い物へ行っていた子どもがいました。母親は、お店で会計をする時に必ず子供にお釣りの計算をさせました。

最初は払った金額から合計金額を差し引くというものでしたか、母親は徐々に難易度を上げました。

すると子どもは、常にどの商品がいくらで、母親の買い物かごに入っているものを把握して、消費税も考慮するようになりました。

子どもがそのようなマルチタスクを行うには、観察力、集中力、そして暗記力も必要ですね。

このような幼少期を過ごした人は、長じて銀行の仕事をするようになりました。

この例では、元々母親が数字に重要さを理解していた事を考慮すると、数学に強い遺伝子を子どもが受け継いでいた事と、買い物中に計算をするという環境にいた事が将来の就職に繋がったのだと推測できます。

理論的かつ具体的な思考を持つ

さて、話をリーグ・オブ・レジェンドに戻しましょう。

本題ですが、本記事の内容は、勝つプレイヤーになるにはどうすればいいのか? です。

手っ取り早いのは、自分のダメでカスな所を一つずつ潰して行く事です。そのためには以下の方法が手っ取り早いでしょう。

勝つプレイヤーになるための入り口として、まずは自分のリプレイを見直す所から始めてみましょう。

リプレイを見ましょう、と言っても雑魚レートの人々はどこに着目すればいいのか正直わからないので、口をポカーっと開けて、途中から倍速再生にして見終わったら謎の充実感を得て過ごす事になるでしょう(偏見)

リプレイを見ながら注目する点は、大ざっぱに言うと以下の3点です。

  1. オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時
  2. 集団戦が始まった直前の、自分のいた位置
  3. 集団戦中の動きとフォーカス

大ざっぱですが以上です。詳しく見て行きましょう。


オブジェクト(ドラゴン・バロン・タワー)を取られた時

lolはオブジェクトの取り合いなので、オブジェクトは優先的に取るようにしましょう。

また、多くの勝てないプレイヤーが勘違いしていますが、オブジェクトの獲得のメリットは個人でファームをするメリットを上回ります。

そして、オブジェクトは超重要故に、速やかに獲得するのが望ましいです。

稀に、「あ~。今ドラゴンフリーちゃう?? ジャングラーはん、取っておいてや~」とオブジェクトの重要さを勘違いし、ドラゴンに寄らないボットレーンを見ますが、その場合、試合に負けたらそういった些細な慢心さが原因です(DOPAリスペクト)

何故なら、ドラゴン獲得後、集団戦が始める可能性もありますし、なによりオブジェクトを取るのに時間をかけるとそれだけチームの不利に繋がるからです。オブジェクトに寄らないプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーが敗北の原因と言い切っていいでしょう(ハイルDOPA)

オブジェクトを取られた場合、そこには必ず原因があります。

  • 取られている事に気づかなかった。レーンだけではなくもっと広い視野を持ちましょう。見えない位置で何が起こっているのか? を意識するようにしましょう。オブジェクトを気づかずに取られている事は、実はかなり慢心です。
  • 取られてもいいと思った。よくないです、今すぐ意識を変えましょう。
  • 自分は生きていたが味方がやられて、人数差がついた状態だった。集団戦が始まった直前の、自分のいた位置を見直しましょう。
  • 集団戦で全滅してから取られた。集団戦中の動きとフォーカスを見直しましょう。

集団戦が始まった直前の、自分のいた位置

味方が全滅して自分だけその戦闘に不参加だった場合、あなたがこう思うことでしょう。

「あいつら、俺抜きで当たりやがって!! 俺様抜きで勝てるわけないだろ!」

そんで、味方はこう思っています。

「あいつグループしねーわごみが」

低レートでよく「当たらないで」と味方に言う勝てないプレイヤーを目にしますが、そういったプレイヤーは総じて頭がやや弱いです。

例えば、考えてはみませんか? 味方としても、あなた抜きに戦いたくはないでしょう。

しかし敵からしたらどうでしょうか?

じゃあこう考えてみましょう。

ミッドレーンで敵4人、味方5人の睨み合いをしていて、敵のADCがトップレーンでファームしているのが見えました。

あなたはアニーです。スタンのチャージは溜まっています。フラッシュもあります。ウルトもあります。

仕掛けませんか?

仕掛けないならあなたは一生、低レートのままです。そのまま幸せなリーレジェ生活を満喫しましょう。

つまり、あなたが「当たらないで!」と懇願すべきは敵に対してであり、味方からすると「あいつ早くグループしねーかな、今当たられたらどーすんの・・・」と思っているのです。要するに、あなたは敵にとって都合の良い場所にいる事になります。敵が味方に当たったタイミングで、自分のいた位置をひたすら見直し、どうすればいいか考えましょう。

もし敵が当たった結果、あなたを除く味方が全滅し、オブジェクトを取られた場合、その試合の敗因は限りなくあなたにあります。

たかがオブジェクトと思っていると、その慢心の小さな積み重ねが試合の勝敗を決するのです。

集団戦中の動きとフォーカス

集団戦で負けて、オブジェクトを取られた。

この場合は深刻です。しかし大抵の場合は、集団戦の動きを改善し、フォーカスを見直す事で勝てる場合があります。

集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

覚えておきましょう。超大切なのでもう一度言います。集団戦では先に相手を一人でも倒した場合、かなりの有利が作れます。

相手を一人落とせば、4vs5となるので、オブジェクトを絡めた駆け引きが可能になります。「4vs5になったぜキャッホー続けて当たろ当たろ~」というARAM脳が多い低レートではやや苦しいですが、それでも有利です。

低レートは集団戦を殲滅戦と勘違いしているため、ARAM脳になりがちですが、リーグ・オブ・レジェンドの集団戦はあくまでオブジェクトに繋げるための集団戦という意識は持っておきましょう。

原因と解決策を練る

さて、以上がリプレイを見る際に注目して見るポイントです。

「リプレイ見てると眠くなるんご~」な人は、倍速で見ながらでもいいでしょう。押さえるべき点だけに集中して見直すといいでしょう。これは効率的な勉強法と通じる所がありますね。

悪かった点を見つけたら、見つけただけでハッピーになるのも勝てないプレイヤーの典型例です。以下のは悪い例ですね。

「あ~ここの動き悪かったわ。このせいで試合負けた可能性あるんご~」思考終わり。

これでは「ただ単にリプレイを鑑賞しただけ」になってしまいます。

悪いと思った点、集団戦で負けたり、オブジェクトを取られた場合は、なにが原因だったかを考えてみましょう。物事には必ず起点があります。その原因を分析して、次にまた同じ過ちを繰り返さない事が重要です。

余談ですが、原因と起点について興味ある方は、以下の著書を入門としてお勧めします。これらの類は行動心理学と呼ばれる、人間の行動には目的がある、という考え方から来ています。

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窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く

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本記事では心理学的側面から、勝つプレイヤーを分析してみましょう。

過去にリーグ・オブ・レジェンドというゲームのジャンルであるMOBAを遊んだことがあるならまだしも、無経験から高レートへ行った人は、「何もない」ところから上り詰めた人たちです。

彼らに共通する事は、「どこまで登れるだろう」という好奇心と欲望です。

この二つが無ければ、例え敗戦が続いたとしても踏ん張れないし、「やってやる!」というエネルギーが沸いてきません。

目標が無ければレートは上がらない

とある会社の経営者は「欲のないやつは、社員にいらない」と言い切っています。

「出世したい」「金持ちになりたい」「有名になりたい」「独立したい」これらの欲望があれば、辛い環境や窮地に立たされた場合でも、なかなか折れない傾向があります。折れないから、冷静に自分をコントロールして「どうすれば勝てる? なにが負けている問題だ?」と分析できる、これを心理学用語で窮地の自分と呼びます。


窮地の自分とは

窮地の自分とは、ポジティブ心理学で効果が検証されているものです。アメリカの臨床心理学者であるアルバート・エリスによって考案されました。

アルバート博士は認知行動療法と呼ばれる分野の基礎を築いた一人でもあり、1955年には心理療法の新しい手法として論理療法を考案しています。

さて、この窮地の自分に関してですがこれは論理療法で用いられるABC理論というのが基礎になっています。ABC理論を基礎にした窮地の自分は、起きた出来事に対する解釈を変える事で、感情を整えるという技法です。

窮地の自分を理解するために、ABC理論について見てみましょう。

ABC理論では、私たちの悩みというのは全て起きた出来事そのものではなく、その出来事に対して抱く意味や解釈によるものという考え方です。

つまり、起きてしまった事実の原因や根本から解決法を探るのではなく、その結果の意味に関与するわけですね。

ではリーグ・オブ・レジェンドを例にみてみましょう。

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. お終いだ。もうジャングラーは二度とガンクに来てくれないだろう。キルは対面に入ったし、もうレーンでは勝てない
  3. 落ち込んでしまい、その後も試合に集中できず、負ける

このような経験はありませんか? あるいは、経験をさせてしまった事はありませんか?

まぁ実際は自分がジャングラーでトップにガンク行ってあげて、トップが反応しないって事の方が多いすけどね。そういう時は一言、「あ、ども。寝てました?w」って聞いてあげましょう(挨拶)

さて、上記の例では自分は窮地にいるわけですね。まさに窮地の自分というわけです。では、窮地の自分を救うためにはどうすればいいのでしょうか?

起きてしまった出来事を変える事はできませんので、出来事に対する意味を以下のように変えてみてはどうでしょうか?

  1. 試合開始早々に味方のジャングラーがガンクにきてくれたけど、反応できずにジャングラーを死なせてしまった
  2. 誰にでもミスはある。自分はあまりマップを見ていないようだ。次は反応できるようにもっとミニマップに気を遣おう。そうだ、ジャングラーに一言謝ってピングをしてもらえるように頼んでみよう
  3. ジャングラーに謝った、次はピングをしてもらえるように頼んだ。その結果、ジャングラーも承諾してくれた。またすぐにガンクに来てくれるみたいだ

どうでしょうか?

最初の例に比べると、むっちゃポジティブじゃないすか?

でも自分の味方だったら、こういうポジティブな人をぜひ引きたいですよね。楽しくゲームを遊べそうですよね。

特に感情的というか、情緒不安定なプレイヤーが多いというか、ほぼそういう人しかいないリーグ・オブ・レジェンドでは特にそう思いませんか?

自分の感情をコントロールできると、普通なら落ち込むような状況に陥ったとしても、回復する事が出来ます。心理学では、そのような回復力をレジリエンスと呼びます。

起きてしまった出来事を悔やんでも、事実を変える事は出来ません。大切なのはそこから、何を学び、次に活かすかです。よって、窮地の自分から回復できるプレイヤーが、高レートへ行く事が出来ます。

余談ですが、この記事で紹介したアルバート博士はアドラー心理学の流れを組む心理学者です。そのため、理論療法は元より、その応用がビジネスの現場でもよく使われています。

もしも自力で問題解決をしたり、感情をコントロールできるようになりたい人は、以下の本を一読してみるといいでしょう。

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最短でレートを上げるには、モデリングを実践する

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レートを効率的に、効果的に上げる方法に関してですが、最も効率的で効果のある方法があります。

それは、「勝つプレイヤーの真似をする」です。

人から「勝てないよ~、なんか良い方法ないの~?」と聞かれる度に答えていますが、その度に一貫して、自分の使いたいチャンピオンを使って勝っているプレイヤーの真似をすると良い、と答えています。

良い芸術家は真似をする。偉大な芸術家は盗む。
パブロ・ピカソ

上記はかの有名なピカソの名言ですが、これはリーグ・オブ・レジェンドの世界でも同じです。

レートを上げたいと思ったら、自分より上のレートにいて勝つプレイヤーの真似をするのが、最も効率的で効果的なのです。


心理学には、モデリングをいう言葉があります。以前、心理学で勝つリーグ・オブ・レジェンドでも記事を書きました。

心理学でいうモデリングとは、ある対象を見本にし、対象と同じような行動を取ることをいいます。
形から入って、理解しよう。モデリングとは

簡単に言うと、人の真似をすることです。

例えば子どもの頃は無意識的に父母の動作を真似る傾向があります。親の背を見て子は育つ、という言葉があるくらい、モデリングとは深いものです。

勝つプレイヤーのやり方を真似る

私の経験ですが、最初ランクを回している時、NAでゴールドからプラチナに上がる時に壁がありました。ゴールド1まではいけるのですが、なかなか昇格戦に勝てず、その内連敗が続きゴールド4まで急降下・・・なんてこともありました。その時、出会ったのがジャングラーのXJ9選手です。その後、XJ9選手を参考にしたMeteos選手も参考に、今のスタイルになりました。XJ9選手の動画をいくつも見て、真似できそうな所は全部真似しました。

XJ9選手の高速ジャングルは今でも私の基となっており、基本的に相手よりレベルを先行するスタイルを取っています。XJ9選手と同じで、ジャングルを回るのが遅いチャンピオンは基本的に使いません。

勝つプレイヤーの上達法も真似る

XJ9選手をリスペクトして、無事プラチナへ上がった私は次にダイヤを目指します。

ここでもう一つの壁が現れました。プラチナ1からダイヤの昇格戦に壁を感じるのです。このままいつか連敗ムードを迎えたら、一気にプラチナ3くらいまで下がるかもしれない・・・。私は危惧しました。そしてこのレートだと、XJ9選手の回り方が有名すぎて、敵が無数の対策を取ってくるのです。

そこで私はXJ9選手だけではなく、Nightblue3選手やShaclone選手の配信を見ました。特にNightblue3選手はチャンピオンの使い方やビルドが変態地味ていて、「よくこのトロールビルドで勝てるな・・・」と思ったものです。

しかしNightblue3選手のビルドがどれだけトロール気味でも、私より上のレートにいるわけで、そこには理由があるはず。

実際に成果を出している人から学べる事は多々あります。そして、Nightblue3選手の配信を見ていて気付いた事は、常にオブジェクト優先で動いていたということです。

例えば、自分がジャングルを狩っている最中に集団戦が起こり、その集団戦の結果がオブジェクトに繋がる場合、ジャングルの狩りを中断してでも速攻駆けつけていたり。バロンをスティールできる可能性があるなら、絶対に行ったり(そしてほぼスティールは失敗に終わる)

とにかく、考え方がオブジェクト中心なのです。それがNightblue3選手の戦略なのでしょう。その考え方が私にとって合っていた気がします。

その後は、Nightblue3選手の全てを真似してやってみたら、ダイヤまで一気に駆け上りました。

キーワードは真似と、オリジナル

人の真似をする、ということはlol以外でも、ビジネスの現場でも活用していいものだと思います。

例えば私たちが絵を描く時、まずは誰かの作品の模写から始めたりしないでしょうか?

私たちが料理を作る時、誰かのレシピを参考に作りませんか?

私たちがlolを遊んでいる時、リー・シンをピックした時、Fakerを目指したりはしませんか?(詭弁)

お寺に入ったばかりの新人のお坊さんは、まず写経と呼ばれる、経典を書き写す修行をさせられるそうです。そして完璧にコピーできるようになった時、自分なりにアレンジを加えたり、変化を加えていきます。

私の場合は、ベースにXJ9選手の高速ジャングルがあり、そこにNightblue3選手のオブジェクト優先の戦略が加わり、私の持つ心理学の知識を活用しています。敵がジャングルで大体どの辺りにいるかがほぼ的中します。

次に敵のジャングラーがどこをガンクするかも検討がつきやすいので、敵のガンクに合わせたカウンターガンクを行う事が多いです。逆にXJ9選手はカウンターガンクは行わないので、ベースはXJ9選手でも結果的にかなり変わってくるのですね。

真似というのは、決して上っ面だけではなく、その選手がどのような考え方で動いているか。その意識を真似しないと意味はありません。

勝つプレイヤーは皆、それぞれの個性を持っています。彼らの真似をして身につけるものは、彼らの意識です。

「でもワイは・・・ワイでいたいんじゃー!!!」

他の人の意識が身につくという事は、その人自身になる事ではありません。

人の意識を身につけるというのは、いわば複数の考え方を持つという感覚です。人の真似をするのは、最後には自分自身の個性で勝負するためだからです。

最短でレートを上げるには、勝者をコピーする。まずは自分を忘れて、成果を出してる人の真似をしましょう。真似をする事で、それまでの自分では気づかなかった事に気付くでしょう。

余談ですが、頭ではわかっていても中々実行には移せない、行動できないという人には以下の著書を読んでみるといいかもしれません。

アンソニー・ロビンズ氏の一瞬で自分を変える法とは、自分でも気づいていない自分の能力を引き出すには? をテーマにその方法を解説していきます。

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負けてるプレイヤーが改善しない理由。認知的不協和とは

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リーグ・オブ・レジェンドは複数における個人の行動による試合が作られます。

チーム対チームという構図ではありますが、そのチームを形成する各々の行動が反映されるゲームです。

それゆえに、それぞれのプレイヤーの行動による影響力は大きく、行動を決めるための判断の精度が重要になります。

なので、LOLで勝率を上げる最善の方法は、判断力を鍛え、自分の行動を変える事です。

自分の行動を、オブジェクト・コントロールに繋げたり、自身のやらかしを少なくすることで勝率はかなり変わります。

勝率が50%以下である勝てないプレイヤーであるプレイヤーは、外的要因に目を向けるのをやめて、内的要因に働きかけるといいでしょう。

外的・内的要因とはある問題に対して原因が、自分にあると考えるか、相手にあると考えるかです。
練習する前に考えてみよう!外的・内的要因とは

例えば、試合に負けたとあるとしましょう。

LOLは試合に負けた時、それを味方のせいにするのがあまりにも簡単です。

私の経験では、試合に負けた時、LOL以上に味方に責任を転換できるゲームを他に知りません。

勝てないプレイヤーはことごとく負けた理由を、味方のせいにする傾向があります。味方に対するいちゃもんの付け方に関しては勝てないプレイヤーはチャレンジャーの類です。

「俺は良かったのに負けたのは味方がごみだったから!!だって俺は実質チャレッ!!」

どんな顔して言ってるんだろうと思いますが、勝てないプレイヤーは最初ネタで言っていたにも関わらずその内、上記のようなことを事実として捉え始めるのでとても興味深いです。いわゆる、ダニング=クルーガー効果が働いています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分の能力が低いにも関わらず、自身を実際よりも高く評価するという認知バイアスの一種です。
ダニング=クルーガー効果

そして、ダニング=クルーガー効果が働いているプレイヤーがとても多く存在することがライオットのデータから明らかになっており、公式でそのように述べられています。

ダニング=クルーガー効果とは、自分が平均よりも優れていると過大評価してしまう傾向があることを意味します。

リーグ・オブ・レジェンドでは、大多数のプレイヤーがこの傾向にあるようです。
マッチメイキング

さて、勝つプレイヤーは試合に負けても、自分の悪かった行動を探そうとします。その上で、次の試合に負けた経験を活かせるように考えます。この一連の流れは、振り返りと呼び、判断の精度を上げるためにとても効果的です。

勝てないプレイヤーは、振り返りを行うところまでそもそも行き着きません。それは自分を常に合理化し、味方の責任にしていることが大きな理由です。

では、なぜ勝てないプレイヤーはそのような思考をしてしまうのでしょうか?それには、認知的不協和が関係しています。


認知的不協和とは

認知的不協和とは、矛盾した二つの要素を認知した場合に生じる不協和で、自身の認知を変化させることで納得しようとする心理過程です。

アメリカの心理学者レオン・フェスティンガー博士により提唱されました。

簡単に言うと、人は二つの異なる事実があると、その事実を歪めることで納得しようとします。

よく例に上がるのが、タバコを吸う喫煙者の例です。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

上記のような二つの事実があったとしましょう。上記の二つは矛盾しており、この喫煙者は肺ガンになりやすいのにタバコを吸っているということになります。

このままでは、喫煙者はタバコを吸う度にストレスを感じます。そこで、下記のように事実を歪ませます。

  1. 私は喫煙者だが、禁煙をすることに決めた
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい

禁煙を行うことで、上記の二つの要素は矛盾しなくなります。上記の例は、認知的不協和が良い方向に働いた例ですが、反して下記のように考える喫煙者もいるでしょう。

  1. 私は喫煙者だ
  2. 喫煙者は肺ガンになりやすい
  3. 必ずしも全員が肺ガンになるわけではない

この例では、喫煙者は更に別の理由を足すことで、自分なりに納得し、認知的不協和を抜け出そうとします。

他にも、信憑性のない話を理由につけ、自分の吸っている銘柄はリスクが少ないとか、様々な理由をつけて納得することで、ストレスを軽減させ、合理化しようとします。

LOLでは、勝てないプレイヤーはどのような認知的不協和があるかを見てみましょう。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった

上記の二つは要素はお互いに矛盾していますので、認知的不協和が働きます。

  1. 試合に負けた
  2. 俺は悪くなかった
  3. 味方がカスだった
  4. 味方のトップがひたすらレーンをプッシュしてガンクを受け続けた
  5. 味方のミッドがずっとソロキルされていた
  6. 味方のサポートがワードを置かなかった
  7. 味方のADCの立ち位置が悪すぎた
  8. 味方のジャングラーが一切ガンクをしなかった

私ですらこれだけの理由を考えるのに一分もかかっていませんので、LOLはとんでもなく味方のせいにしやすいゲームであることに驚きました。

勝てないプレイヤーは自分を合理化する傾向がとても強く、そうすることによって自身がストレスを軽減することができます。

人は本能的にストレスを感じる行動を避ける傾向があり、自分の都合のいいように事実を歪ませる脳の防衛機能を持ちます。しかしながら、その機能が働きすぎると「自分は正しい、悪いのは俺以外の人間」を地で行く人間になります。

認知バイアスとは、脳が本能的にストレスの大きな問題を回避し、実際の物事を歪んで認識する性質のことです。
勝てる人は無意識にやってる?認知バイアスについて

ではどうすればいいのでしょうか?

最善策は、味方のせいに自分がしている時を自覚し、その思考は認知的不協和から来ていることを理解し、自分がどう行動すれば結果を改善できたのか?を考えることです。

改善策を考えることはとても生産的ですし、しばしば物事の原因を追究するより将来性が見込めます。

例えば、敵のジャングラーにソロで最初のドラゴンを取られたとしましょう。

  • ワードが無かった
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった

これら二つの原因がわかります。ここで思考を止めるのではなく、以下のように考えるといいでしょう。

  • ワードが無かった。次はドラゴン前にワードを自分が置くようにする
  • 敵のジャングラーの位置がわからなかった。次は敵のジャングル内にワードを置くようにする

上記のような感じです。

勝てないプレイヤーは原因を追及したところで止めて、その責任を味方のせいにするのでいつまでたっても上達しません。

勝つプレイヤーは失敗から学び、次に同じ失敗を繰り返さない工夫をします。

LOLはブロンズからチャレンジャーまで、全てのプレイヤーは同じルールの上で試合を行っています。あなたが試合に負けたのであれば、それはあなたの味方運が特別悪かったせいだけではありません。

同じルールで試合を重ねているのにも関わらず、勝てないプレイヤーと勝つプレイヤーに分かれる理由は、あなたにあります。

勝てないプレイヤーはなぜ、自分が勝てないプレイヤーになっているのか?どうすれば勝つプレイヤーになれるのか?これらを考えた上で、ではどうすれば実践できるかを考えてみましょう。そして、試合を重ねるにつれ自分の悪いプレイを直していく過程で、あなたは勝つプレイヤーになり、勝率も上がり始めるでしょう。

過去は変えることはできないけど、そのことから学ぶことはできる
ジェームズ・ボビン監督 アリス・イン・ワンダーランド/時間の旅ワールドプレミアインタビューにて

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ボットで相方に過度な期待は禁物!社会的補償とは

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リーグ・オブ・レジェンドはチームで試合を行います。

序盤のレーニングと呼ばれる時間では、それぞれのプレイヤーは各々が担当するレーンに散らばりますので、個人の技量が問われます。

その中で、ボットと呼ばれるレーンだけは序盤からチームワークを必要とする特殊なレーンです。

ボットのレーンは、ADCと呼ばれる遠距離でDPSを出すチャンピオンと、サポートと呼ばれるADCの補助に徹するチャンピオンが担当します。

相手も同じ構成で来ますので、ボットレーンは自然と序盤から2vs2になります。

また、ADCとサポートは二人一組で行動をするのが多くの局面で望ましいので、ボットレーンのADCとサポートに限っては、他のレーンのプレイヤーよりも早い段階で、そしてより精度の高いチームワークが必要となります。

LOLは即席のチームなので、息の合わないボットの二人組が喧嘩をしている場面はよく見ますし、心理学的側面からも多少は仕方のないことだと思われます。

では息が合わなかった場合はどうすればいいのでしょうか?それには、社会的補償を適用するのがよい解決策だと思われます。


社会的補償とは?

社会的補償とは、グループで何かを行う際に、他者が信用できない場合、相手の不足分を補うべく自分の努力量が増大することをいいます。

この分野の心理学は実用性があり、また観察実験も比較的容易なことから、昔から着目されています。

現代ではビジネスの現場や、人材育成で注目される社会的補償は、1990年代から Williams 博士と Karau 博士により実験で実証されています。

両者の実験結果によると、ペアで何かを行う際、相手が能力が不足だと思った被験者はその分努力で補うよう行動しています。
Social Loafing and Social Compensation: The Effects of Expectations of Co-Worker Performance

ではLOLに話を戻しましょう。

息の合わない相方を引いたADCのあなたが、社会的補償を適用させるにはどうすればいいのでしょうか?

まず、お互いの息が合わない事は割と序盤で気付きます。相手のイニシエートが雑だったり、ピールをしなかったり、フォーカスが悪かったり・・・思いつく原因は沢山ありますね。

勝てないプレイヤーは相方をチャットで罵倒したり、指示を出したりすることが多いでしょう。

私の経験では、ボットで相方が悪かった場合、指示を出しても効果が無かったケースが多いです。チャットで支持を出す場合、集団戦におけるフォーカスやイニシエートの方法などに効果的で、細かいチームワークでは指示を出したり、意思の疎通を図るには時間が不十分だからです。

罵倒と支持をだすことを諦め、そして相方に諦めましょう。

そして強くこう思いましょう。

「俺の相方はアンランク、あるいは今日LOLを始めたばかりのぺーぺー!じゃ俺が頑張らないと!」

相方を初心者と思うことで、色々と諦めもつきやすいでしょう。

例えば、初心者にチャットを出したり支持をだすことで急にうまくなると思いますか?初心者が試合中に覚醒し、キャリーしてくれると思いますか?

そうです、あなたの相方は実は、今日LOLを始めたばかりの初心者なのです!!!

「おおおおおお!そうだったのか!じゃ、しょーがねー!」

罵倒する直前だったあなたは、優しく「レーンは耐えようぜ、ファームだけ専念してタワー割れてもいいからデスは抑えよう。集団戦で期待してるよ」と言います。相方に「え、こいつ実はちょっとええやつなん?」程度に思って貰えれば儲けもんです。

上記のようになれば、試合のどこかで、ピグマリオン効果が働くかもしれないので、仕込みは完了です。

ピグマリオン効果とは、教育心理学における心理的行動の一つで、「人間は期待された通りの成果を出す傾向がある」というものです。
味方が弱い?ならば強くしよう!ピグマリオン効果とは

そして相方に諦めたあなたは、レーンで初心者の相方を抱えながらも、対面に勝つ努力を始めます。

社会的補償が適用されると、この後、あなたの努力量は通常よりも多く、成果の向上が見込めます。

基本的に相方を罵倒することは、生産的ではありません。心理学では、一度、明確な嫌悪感を抱いた相手に対してなにかをしたいと思う気持ちは減少することも実証されています。

その場合、試合に勝利することよりも、試合に負けて相方の勝率を下げることに優越感を感じることもあります。

私の経験では、ボットのレーンでデスしたり、明らかに負けたりしているとチーム全体の空気が重くなりがちです。

チームの空気が悪い時に、気の利いた一言が言えるプレイヤーは、他の局面においてもピンチをチャンスに変える力を持っています。些細な一言でも、人は救われたり、自信に繋がることがあるからです。

相方に期待できない時は、期待することをズバっと諦め、社会的補償を適用させるといいでしょう。その上で、相方に後の集団戦で活躍できるかもしれないチャンスを作ることができれば、あなたは心理学で勝率を上げることができるでしょう。

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レートの最下位にいる理由!ラベリング効果とは

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リーグ・オブ・レジェンドではランクと呼ばれる試合を10戦初めて行うと、ランクの成績によってプレイヤーにレートが割り当てられます。

最初の10戦をプレースメント、又は振り分け戦と呼んでいます。

私の経験だと、ランク未経験のアカウントで全勝した場合はゴールド5に割り当てられ、5勝5敗でシルバー3だったと思います。

さて、このレートはあくまで10戦で判断されたレートです。LOLのレートでいつでも重要なのは、アカウント全体の勝率となります。

例えば、振り分け戦でブロンズに振り分けられたとしましょう。その場合、勝率は負け越していると考えられます。当然、そのままランクを回し続けても下がっていく場合が多いでしょう。

例えば、シルバー2に振り分けられたとしましょう。勝率は60%です。この場合、ランクを回し続けることで、徐々にですがレートは上がっていくことが多いでしょう。

最初の10戦で配属になったレートを適正のレートと思うには、少し気が早いかもしれません。そのままランクを回し、50戦ほどして落ち着いたレートが、あなたの適性と言えるでしょう。丁度その時、あなたのアカウントの勝率も50%近くに落ち着いていることでしょう。

さて、ここからが本題ですが勝てないプレイヤーは、一度適正と言われたレートの前後を長期間に渡って所属する傾向がとても強いです。

適正ということで割り当てられたレートなので、実力が均衡のままの場合、自然と適性のレートに居座ることになります。

勝つプレイヤーは適性のレートで試合を重ねるうちに、試合の流れや、勝ちに繋がる行動を身に着け、上のレートへと上がっていきます。

勝てないプレイヤーは、適性のレートで試合を重ねるうちに、適正ならではの間違っている動きを習得し、そのレートに居座ることになる傾向があります。

例えばですが、ゴールドはオブジェクトの重要さを理解していながら、活用の仕方を知りません。なので、バロンを優先して狩ることはできるものの、その後、ジャングル内で集団戦を始めたり、ミニオンにバロンのバフを与えなかったりする場面がよくあります。

私の経験では、特定のレート適性の動きや、特定のレート適性の判断というものがあり、それらが適正に居続ける理由です。

例えば、単純に適正よりも下手であればレートは下がるわけです。適正よりも上手ければ、レートは上がります。適正に居続ける理由は、適正に居続けるような試合を重ねているからです。

どうして、適正なレートに居続けるような試合をしてしまうのでしょうか?それには、ラベリング効果が関係してきます。


ラベリング効果とは

ラベリング効果とは、対象に特別な名称を付けることで、その対象がつけられた名称を形容する行動を取り始めるという効果です。ラベリング理論とも言います。

1960年代に、ハワード・ベッカー博士により提唱され、犯罪心理学の分野で頻繁に取り上げられます。

例えば、「君って面白いよね~!」と言われると、あなたは面白い人というラベルを貼られたことになります。継続して同じラベルを貼られていくと、自分は面白い人を目指しているつもりはなくても、本当にそうなっていくという心理効果です。

教科書に出てくるような代表的な例では、非行少年につけるラベルがあります。

不良と分類されるような少年に、「あいつは不良だ」「あいつは悪い事をやっている」というラベルを貼る事で、少年の深層心理に「自分は周囲から不良として扱われている」と刻み込まれ、その通りの犯行を犯す実証例があります。

また、犯罪者の更生に失敗する例としてもよく取り上げられます。軽い刑罰で数日、刑務所に入り、出所した人間は、軽い刑罰だったにも関わらず一般的な世間の反応から犯罪者として扱われます。犯罪者として扱われていると、その後、本当に大きな犯罪を犯す傾向が強いという例があります。

上記の例では、「どうせ俺は犯罪者だ」「だから犯罪を犯すのだ」と自分自身を合理化している例もあります。

LOLでは、例としてシルバーと振り分けられ、その後のランクでも勝てずシルバーに居続けた場合、「俺はシルバーなんだ」「シルバーにいれるなら別にそれでいいのだ、俺はシルバーなのだから」というように自分を合理化する傾向があります。

上記のようなプレイヤーがシルバーからブロンズに落ちた場合、「俺は今、ブロンズだが前はシルバーにいたのだ。実力はシルバーなのだ」と答える傾向があります。自身に最初に貼られたラベルに強い拘りがあるわけです。

ラベリング効果は、ピグマリオン効果といくつかの共通点があります。

ピグマリオン効果とは、教育心理学における心理的行動の一つで、「人間は期待された通りの成果を出す傾向がある」というものです。
味方が弱い?ならば強くしよう!ピグマリオン効果とは

両者の共通点は、マイナスにも働くし、プラスにも働きかけることができる点です。

例えば、人材育成の場でラベリング効果はよく使われます。

「君たちは今年入った中でも、優秀な新人たちだ!」

上記のようなラベリングをつけることにより、特別優秀ではなく平均だった新人たちが他の新人よりも成長し、優秀な結果を残す例は多くあります。

私の経験でも、LOLで暴言ばかり吐いていた知り合いに、「暴言を吐くことによって君は自分の地位を落としている。損をしているわけだ、損をする人になっている」と働きかけたことで、その知り合いの暴言が一切無くなったことがあります。

LOLでは、長い事同じレートから抜け出せない人はまず、「自分はこのレートから抜け出せることができる」と思いましょう。

そして、抜け出すためにはどうすればいいのかを、冷静に分析しましょう。

勝てないプレイヤーはここでよく「俺の実力はここじゃない!ここじゃないんじゃー!」とだけを言い聞かせがちです。

上記は事実から目を逸らしているだけなので、勝率は上がりません。

自分の実力と向き合い、今のレートが適正だと受け入れ、なにをどう改善すれば勝率が上がるのかを考えてみるといいでしょう。

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試合を台無しにするスローの原因!ハウスマネー効果とは

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リーグ・オブ・レジェンドは試合の流れによって、有利と不利が時間帯が交互にあるゲームです。

試合の流れの有利と不利は、ビルド、オブジェクト・コントロール、チャンピオンのパワースパイクなど様々な要素が関係してきます。

一概に、ずっと勝利確定な有利な展開が続いたり、逆転が不可能な程の不利な展開が続く、ということはありません。

例えば、ドラゴンを3体と、バロンも狩っている状態にも関わらず集団戦で負けていたり、タワー差がついていたりして結果的に試合に負けたことはありませんか?

条件的にはこっちが有利な試合を作っているにも関わらず、試合に負ける場合があります。上記の例の場合は、チャンピオンの構成差だったり、イニシエートの差だったりです。

その他にも、インヒビター、タワー、ドラゴン、バロンなどのオブジェクトを取った直後に、集団戦で負けるケースを度々目にします。

LOLのプロの試合を見ていると、気付きますがプロの試合ではあまり集団戦が起こりません。

オブジェクト前の睨み合いのテレポートを利用したスプリットプッシュや、オブジェクト・コントロールを活かした有利を作る戦略が目立ちます。

集団戦は確定で勝てるということがなく、運の要素や判断性が問われます。つまり、ギャンブル性が高いです。対して、戦略性で有利を作るほうがギャンブル性は低いです。

集団戦を行う場合は、その前に人数差をつけたり、将棋で言う王手飛車取りのように、相手に二者選択をさせる状況を作ります。

例えば、味方の一人がスプリットプッシュを行っていて、4vs5の状態だとします。「この集団戦、してもいいけど勝っても負けても今戻らないとタワーは割れるよ?バロンもドラゴンも今ないよ?」という状態です。

この場合、相手からすると集団戦に勝ったとしてもオブジェクト・コントロールには繋がらず、しかし自軍のタワーを失います。味方からすると、負けてもタワーは一本取れますし、勝てばそれ以上のリターンに繋がります。プロはこのようなローリスク・ハイリターンの状況を作りたいわけです。

上記のことから、試合に勝つ事を必然とするプロは、集団戦を避ける傾向にあります。

さて、勝てないプレイヤーはプロのように試合を作ることはできません。ソロランクということもあり、味方との意思の疎通の質が高くないので、繊細な戦略を取ることは難しいからです。

なので、ソロランクにおいて取る戦略とは、誰もが理解できている前提で取る確率された戦略になります。

スプリットプッシュがその代表です。スプリットプッシュとは、味方の内の一人が個人行動を取り、別のレーンを押しにいくという戦略です。その間、他の4人はグループをし、相手の行動によってその後のオブジェクト・コントロールへ繋がる動きを各自取ります。サイドプッシュと呼ぶ人もいます。

さて、低レートでは戦略性を活かした試合の質が低く、中でもスローと呼ばれる行為が目立ちます。


スローとは

スローとは、英語の throw から来ており、試合を投げる、試合を台無しにする、という意味です。

例えば、味方が完全に圧勝なのにも関わらずグループをせずに、個人行動を取り敵に捕まり屠られ、味方が4vs5を強要される場合、「お前、今試合をスローしたわ」と言われる場合があります。よく、「やらかしたわー」という人がいますが同じ意味で捉えていいです。

実際、上記の例ではあなたが試合をスローしたので罵倒ではありません。

スローの行為は、特にオブジェクトを確保した直後に起こりやすく、また勝っている試合でよく見る光景です。

例えば、レーンで先行して2キルを取ったものの、その後逆転され5デスするレーンや、バロンを取った直後リコールを挟まずに敵と集団戦をして負けるなどが典型的な例です。

なぜ、スローは起こるのでしょうか?それには、ハウスマネー効果が関係しています。

ハウスマネー効果とは

ハウスマネー効果とは、人は利益を得た直後、リスク志向を促進する傾向のことです。

ハウスマネーとは、カジノで扱うお金やチップのことです。カジノで大金を稼いだ後、人は更なるギャンブルを求めリスクを取る傾向があることに由来しています。

日常的にも、臨時収入やボーナスが入った直後、人の財布の紐は緩くなりがちです。思わず衝動買いに走ったりする人には、このハウスマネー効果が働いています。身近な例でいうと、お年玉とかも当てはまります。

LOLでいうと、オブジェクトが臨時収入に当たります。オブジェクトを取った際は試合が有利に運んだと思い込み、冷静さを欠いた集団戦を起こしがちです。集団戦をする場合は、その後に繋がるオブジェクト・コントロールを意識した上で、ローリスク・ハイリターンであることを念頭に置かねば勝率は上がりません。

例えば、よく勝てないプレイヤーの試合で見るのがバロンを狩った後です。

バロンバフがある状態では、グループしてレーンを押しながらミニオンにバロンバフを分け与え、プッシュするのが大体の場合は正解です。しかし、レーンではないジャングルで集団戦を仕掛けたり、個人行動を取って捕まったり、バロンバフの強みを活かせてない傾向がとても強いです。これらは前述のスローに当たります。

その場合、

「なぜ、我々はバロンを狩ったのか?」

と考えることで、バロンバフの正しい活かし方ができるでしょう。

LOLは試合をスローするのがとても簡単にできる反面、一度手放した有利を取り戻すには労力を必要とします。

有利に試合を運んでいる場合、負けている時以上に慎重にならざるを得ない場面がとても多いゲームです。

スローは自分が気を付けることで、個人でのスローを減らすことができます。折角作った有利をスローすることなく、慎重に冷静に考えることができれば、勝率も上がっていくでしょう。

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シナジー効果を得るためには

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本記事は効果的なチームワークをシナジー効果から再認識しようの続きになります。

シナジー効果を得るには

シナジー効果を得るには、誰と、どのようにして組むかが重要です。

例えば、LOLの素人同士が組んでもチームでのシナジーは生まれません。

ビジネスの世界でも、会社を経営を経験したことのない複数の人同士が組んでも、何も生まれせん。友達同士で会社を設立して失敗するのはこのパターンが多いです。


シナジー効果は異なる複数の要素同士である必要があります。なぜならば、異なる得意分野をそれぞれが持っていることで、お互いに知らない分野を補完し合うことが、新しい創造性に繋がるからです。

そのため、シナジー効果を得るためには、その分野に特化した技術を持っている人で構成するといいでしょう。

LOLでは例えば、ジャングルをメインとしている人と、ミッドをメインとしている人が二人で試合全体の戦略を組む場合、両方の分野の知識が詰まった戦略になるでしょう。

余談ですが、上記の例ではCloud9というプロのチームのジャングラーのメテオス選手とミッドのハイ選手が効果的なシナジー効果を生んでいました。

チームとしては、異なる分野に特化した複数の人を集めることを心がけましょう。

そして、個人としては複数の分野を手掛けようとするのではなく、一つの分野に特化した知識と知恵を身につけるようにすると、異なる人と組んだ時にシナジー効果が生まれやすいでしょう。


このように、異なる分野の人同士で組むことでお互いの特化した能力を別の分野で活かすことができます。その結果は、従来の結果より遥かに新しい結果になるでしょう。この効果こそがシナジー効果に期待するものです。

例えば、チームを組んで活動している人で、「なんかチーム組んでるけどソロランクと変わらないよな~」と感じている人は、チームではシナジー効果を期待する前提があることを理解するといいでしょう。

その上で、チームでシナジー効果を生むことを目指し、それぞれが自分の分野で特化するようになるといいでしょう。

また、チームでの結果を向上させるには、良き指導者を必要とするケースが頻繁にあります。スポーツの監督や、司会を務める進行役などです。

心理学では、スポーツ心理学と呼ばれる分野があり、研究が進んでいます。興味のある方は、下記の著書から読むといいでしょう。

やや古いですが、日本スポーツ心理学会が編集を務めています。

更にガチな方や、現在進行形でLOLのコーチングやマネージャをしている方は下記の著書を読むと選手の潜在能力を引き出せる糸口が見つかるかもしれません。

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